Bulletstorm

Les créateurs de Painkiller d’un coté, de Gears of War de l’autre, se serrent la main et nous montrent ce qu’ils sont capable de faire une fois les deux groupes réunis. A savoir un First Person Shooter ou on ne saute pas, ou on est récompensé de ces nombreuse tueries par du score et ou le personnage principal s’inspire davantage de l’excentricité d’un Duke Nukem que du savoir vivre d’un Gordon Freeman peu bavard…

Un scénario, c’est mieux que rien.

A l’heure ou le genre FPS est fustigée par les puristes, qui aiment les labyrinthes à la Half-Life, Doom, Quake, Sin, Wolfenstein et autres joyeusetés d’antan alors que Call of Duty et ses scripts pronent davantage le grand spectacle à l’accessibilité immédiate, BulletStorm met clairement les pieds dans le plat. Ne s’encombrant jamais de savoir si sa recette va plaire à tout le monde, le jeu de People Can Fly est avant tout destiné à ceux qui aiment foncer dans le tas et ne pas trop reflechir sur l’action en cours. Les tous premiers niveaux du solo sont de parfait exemples de ce qui attend le joueur tout au long de l’aventure : des cinématiques interactives à base de QTE rapides, suivies de scènes de shoot à la première personne totalement bourrines dans un level-design en ligne droite. C’est la douche froide lors des premières secondes de jeu et seul le scénario, se mettant en place rapidement avec une certaine efficacité, permet au joueur de ne pas crier à la deception trop vite.

Clairement pas original ni fondateur d’un FPS intelligent d’une quelconque façon, le scénario de BulletStorm est néanmoins très réussi dans sa construction. Il nous raconte les péripéties de Grayson Hunt et de son équipe de bras cassés, l’escadron Dead Echo, qui découvre avoir été manipulé tout au long de sa carrière par un général sans foi ni loi. Voulant se venger, nos héros (mais surtout Grayson) vont attaquer de plein fouet leur nouvelle Nemesis. Malheureusement, cela se passe très mal et Grayson perd plusieurs de ses équipiers pendant l’attaque. Seul son ami Ishi a pu être sauvé in-extremis, grace à la robotique. Mais c’est sans compte une intelligence artificielle plutôt mauvaise qui semble vouloir prendre posession du corps du rescapé pour vivre sa propre vie. Malgrès tout, Ishi parvient quelquefois à prendre le dessus et lui et Grayson vont faire équipe sur la planète ou il se sont crashé, dans le but de trouver ce général et d’en finir avec lui une bonne fois pour toute. Le scénario est classique, c’est un fait, mais il est assez bien pensé pour offrir un bon moment de jeu pendant les cinématiques. Aussi, les personnages y gagnent un peu en profondeur (en même temps, ils partent de rien) et sa narration va jusque à donner un sens à l’interface du jeu, les scores et tout le reste en implantant ces idées de façon logique dans un univers tout de même très fantasque.

Un gameplay TROP accessible ?

L’epilogue terminé, BulletStorm commence réellement. Adieu la succession de cinématiques interactive et bonjour l’interface de jeu, les premieres explications. Au début, cela ressemble clairement à tout autre First Person Shooter si ce n’est que l’ambiance est très colorée, profitant d’un moteur graphique très percutant. On peut tirer, viser pour mieux faire un carton à chaque vague d’ennemis et on découvre l’absence total de touche de saut. Grayson ne saute pas. Ce moyen outrancier de contrôler au maximum tous les mouvements du joueur pendant sa partie, permettant ainsi de mieux gérer les différents scripts qui seront programmés, n’est pas seulement une véritable hérésie pour les puristes mais est surtout une idée un peu bancale que le level-design vient constamment démontrer. Ainsi, comment frapper dans un explosif que l’on veut balancer aux ennemis, lorsque celui-ci est bloqué aux extremités des “murs-invisibles” de la carte ? Avec une touche de saut, il aurait été possible de contourner ces obstacles, mais il n’en est rien ici. Dans le même ordre d’idée, pourquoi enchainer les sauts “automatiques” pour passer les différents obstacles, à effectuer d’une simple pression sur la bonne touche / le bon bouton, alors qu’encore une fois une fonction de saut aurait rendu la chose bien plus efficace (et surtout libre) à effectuer ? Car si sur consoles, les boutons répondent rapidement aux actions demandés, c’est déja beaucoup moins le cas sur PC et sa barre Espace véritable “touche à tout faire” de BulletStorm.

En plus des “sauts automatiques”, cette fidèle barre sert aussi à courir puis, suite à une double-pression, à glisser les pieds en avant pour faire voltiger les ennemis ou tout simplement foncer vers son objectif avec classe et efficacité. Enfin, une derniere action très efficace sert à botter le derrière (ou la face) des adversaires avec un coup de pied devastateur. Celui-ci choque les ennemis qui sont envoyés en l’air, au ralenti, le temps de bien pouvoir viser et choisir ce que l’on va faire d’eux. C’est dans ces moments de “bullet-time” que le joueur peut commencer à réflechir aux Skillshots qu’il va pouvoir effectuer.

Au début de l’aventure, Grayson trouve rapidement un lasso electronique. En plus de pouvoir tout naturellement s’en servir sur ses ennemis, le joueur peut aussi profiter de ces quelques propriétés scenaristiques. Ce lasso permet d’afficher des statistiques de combat, des scores lors des mises à mort des ennemis et bien d’autres joyeusetés qui sont à découvrir tout au long de la partie. En clair, ce lasso est votre HUD. Les Skillshots sont donc les mises à mort specifiques qu’il est possible d’effectuer tout au long du jeu. Il y en a pour chaque arme, certains sont uniques en fonction de l’ennemi et mieux encore, ils peuvent être cumulés. Ainsi, faire exploser la tête d’un ennemi avec une seule balle vous recompensera de deux Skillshots au score additioné. Trouver tous les Skillshots du jeu n’est pas une mince affaire et foncièrement, ce gameplay se répete très vite si on ne prend pas la peine de regarder ce qui peut se faire d’amusant dans le menu approprié. Sans cette volonté de toujours vouloir avoir le meilleur score, on déchante vite sur la “diversité de gameplay” que les développeurs nous promettaient.

L’action ? C’est tout droit !

Le tutorial effectué, le système de Skillshots bien assimilé, on entre complètement dans le jeu en esperant que la grande linéarité des premiers niveaux se fasse moins marquante par la suite. Malheureusement, BulletStorm n’est clairement pas du genre à perdre ces joueurs dans un level-design recherché et captivant. Le jeu enchaine scripts et vagues d’ennemis à un rythme effréné, sans que jamais on ne puisse respirer quelques secondes et prendre le temps d’admirer le paysage. Il se passe toujours quelque chose, les personnages sont très souvent en plein dialogue et si il y a bien quelques robots cachés à exploser et des bouteilles d’alcools à boire pour débloquer quelques points de skill et finir le jeu à 100%, on est beaucoup trop rarement dégagé de la ligne droite scénaristique qui est imposée.

Est-ce vraiment un mal ? En ce qui concerne le jeu dans sa globalité, il tire bénéfice de cet état de fait en proposant ainsi une aventure sans aucun temps mort qui se veut totalement fun, bien rythmée, frénétique, bourrine, comme un bon film d’action des années 80. Ludiquement parlant, on en est quand même à se demander si la direction que prennent les FPS d’aujourd’hui ne va pas transformer le genre en véritables films interactifs. Les dialogues de BulletStorm sont travaillés et souvent savoureux, avec des blagues très droles et des personnages que les developpeurs veulent clairement approfondir pour que le joueur s’y intéresse réellement. Sans doute pour palier au manque de liberté qui empêche réellement d’entrer de plain-pied dans cet univers pourtant très accueillant visuellement, mais au gameplay pré-maché franchement insupportable pour ceux qui aiment les jeux un minimum complexes et aux mouvements plus libres qu’une ligne droite et deux ou trois cachettes où s’accroupir.

BulletStorm ne patie donc d’aucune baisse de rythme et se laisse jouer avec plaisir. Les armes sont inventives, passant du pistolet démembreur au shotgun sans oublier quelques délires du type “foreuses” et un fusil sniper à la balle totalement controlable en bullet-time (logique). Chaque arme doit être améliorée avec les Skillpoints ammassés, soit en effectuant des Skillshots, soit en participant à certaines scènes interactives du scénario. Il y a aussi des nuées d’insectes cachés qui, une fois éliminées, donnent quelques points. Bref, tout est bon dans le jeu pour faire grimper son score et le convertir en améliorations. On peut ainsi acquerir des charges qui offrent des coups speciaux et dévastateurs à chaque arme. Enfin, le lasso peut être agrementé d’un pouvoir permettant de charger une attaque à même le sol, à distance, et ainsi d’expulser tous les ennemis alentours dans les airs pour faire un peu de tir au pigeons. Si l’attaque se produit en interieur, alors ils s’ecraseront joyeusement au plafond. Quelle finesse…

Au final, qu’en reste-t-il ?

Fun, beau, plutôt passionnant à jouer une premiere fois, BulletStorm réussi néanmoins à faire passer des jeux comme Serious Sam, Painkiller, KingPin (un peu oublié celui-ci) ou encore Sin, pour de véritables références du FPS old-school. J’en ai un peu mal à mon Duke Nukem 3D… Attention, BulletStorm n’est pas un mauvais jeu ! Il amuse immediatement, propose un scénario qui tient la route malgrès son aspect de vieux films d’action séverement burné et surtout, il beneficie d’un rythme frénétique constant.

Durant environ 6 à 8 heures de jeu, on participe à un défouloir tout ce qu’il y a de plus honnête. Néanmoins, il est bien dommage de voir a quel point le jeu en est réduit à moults concessions pour parvenir à ses fins de distractions. On ne peut plus sauter ni visiter les lieux, tous les dialogues se font automatiquement, la liberté est totalement effacée et même les Skillshots sont “programmés” dans le sens ou c’est le level design et les hordes de monstres qui y sont implantées qui permettent au joueur de faire du skillshot environnemental. Au final on en revient à charger un niveau juste pour tenter quelque chose, le faire, s’en feliciter et passer à autre chose. Il n’y a pas le sentiment d’avoir fait quelque chose d’unique, de spécial et surtout de totalement imprévu. Tout est bien scripté du début à la fin, finalement complètement artificiel. Pour un jeu de scoring, c’est vraiment un mauvais point.

Enfin, il reste les autres modes de jeu qui nous interessent le moins sur Game Side Story, mais qui sont censés donner un peu plus de crédits à une durée de vie assez limitée. Le mode multijoueur consiste à affronter une horde d’ennemis, sans que ce soit réellement trépidant. Le mode Echo est quand à lui reservé à ceux qui veulent comparer leurs scores entre amis sur Internet puisqu’il permet de rejouer certains niveaux en tentant de faire le meilleur temps et le plus de Skillpoints. Malheureusement, ce mode de jeu est très limité, faible en niveau et fatalement vite rebarbatif. C’est le comble.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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