Interview – SirRealism

Ils nous ont proposé iCarus sur l’AppStore il y a quelque temps et sont deux à se cacher derrière leur nom de SirRealism. Cette petite interview permet de découvrir ces deux jeunes développeurs qui nous parlent de ce qui leur tient à coeur et surtout, de l’intuitivité du gameplay dans un jeu vidéo. Une chose importante selon eux. Que vous soyez ou non de leurs avis, ne ratez pas une occasion d’avoir un point de vue original sur la question !
– Bonjour SirRealism. Tout d’abord, qui se cache derrière ce surnom original ?
Nous sommes en fait deux gars : Ingmar l’artiste et Maxim, le programmeur et musicien.
iCarus est un jeu particulier, très court, mais possède une rejouabilité poétique infinie. Quelle est l’idée, le sens principal de ce projet ?
Dans iCarus, nous avons voulu parler d’avoir à vivre avec la mort d’un autre. Ce que nous essayons de dire c’est que vous ne pouvez continuer votre vie seulement lorsque que vous avez accepté cette mort. Dans le jeu, vous jouez Dédale qui ne peut pas accepter le fait que son fils Icare est mort. Dans chaque niveau (une page de son carnet à dessins), vous essayez de sauver Icare. Mais quand Dédale est à court de pages, il se rend compte qu’il doit le laisser s’en aller. Ainsi dans le dernier niveau, vous devez laisser Icare mourir[/spoiler].
iCarus est, pour l’instant, exclusif à l’AppStore. Pourquoi ce choix ?
Suivant le fait que nous voulions créer un jeu artistique, nous avons aussi voulu créer un jeu intuitif. Et nous avons constaté que les « iDevice » utilisent les formes d’interaction les plus intuitives : le touché et l’accéléromètre. Cela nous a permis de baser le gameplay d’iCarus uniquement sur l’intuition, parce que ce sont deux choses totalement intuitives pour n’importe qui prendra un « iDevice ».
J’ai aperçu sur votre site internet une longue liste de projets originaux. Value est par exemple le jeu le plus similaire à iCarus, avec sa progression assez poétique et sa priorité aux sentiments et à l’intuitivité. C’est une preuve de la direction très artistique de vos futurs projets ?
Maxim a créé Value sans Ingmar (c’est d’ailleurs pour cela que les graphismes sont nazes). Néanmoins si nous pensons que l’art dans le jeu vidéo est quelque chose de vraiment cool, nos projets futurs ne comportent pas d’éléments artistiques de façon plus sérieuse. Mais on ne sait jamais ce que l’avenir nous réserve…
Dans un long rapport, vous revenez sur l’intuitivité d’iCarus et des jeux vidéos en général. Pourquoi cette vision d’un jeu facile à jouer est importante pour vous ?
L’intuitivité dans les jeux est très importante de nos jours, parce que vous voulez qu’un maximum de gens puisse jouer à vos jeux. Nous avons pensé qu’il serait intéressant d’étudie ce concept. En fin de compte, nous avons réussi à créer un jeu avec un gameplay uniquement basé sur l’intuituivité. iCarus ne contient aucune ligne de texte (excepté pour les crédits) et l’idée de l’intuitivité c’est qu’il faut créer un gameplay sous une forme différente pour le rendre plus facile à prendre en main. L’intuitivité est toujours une bonne chose dans les jeux (quand elle est bien faite) car elle permet un apprentissage plus rapide des commandes et les gens apprécient cela. Et vous voulez faire des jeux que les gens aiment, n’est-ce pas ?
Quels sont vos jeux favoris et ceux qui vous ont inspirés ?
Nous aimons beaucoup les jeux Indie parce qu’ils ont souvent des idées et des concepts novateurs qui peuvent être très intéressants. L’inconvénient est bien sûr que beaucoup (pas tous) de jeux Indie sont moins fignolés que les jeux plus classiques. Nous admirons les gens de Wolfire qui sont maintenant en plein développement de leur suite à Lugaru, nommée Overgrowth. Ingmar aime aussi les jeux comme Super Meat Boy et les jeux terrifiants de Frictional Games. Maxim quant à lui adore les jeux au look rétro, tels que le VVVVVV de Terry Cavanagh et le Super Crate Box de Vlambeer.
Merci à vous et bonne continuation !

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