Interview – Dominique Brown de Beenox

Quelques jours après l’annonce de Spider-Man : Edge of Time, Dominique Brown de chez Beenox (les développeurs pour ceux qui ne suivraient pas) nous accorde une petite interview. On parle araignée évidemment, mais surtout du studio en lui même. Parce que si on aime les développeurs indépendants sur GSS, on aime aussi les autres… on aime le jeu vidéo tout simplement.

– Première question, on commence tranquillement, pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de GameSideStory ? Le studio et vous même.

Je suis Dominique Brown, président et fondateur du studio Beenox. Beenox est un développeur de jeux vidéo établi à Québec depuis plus de 10 ans. Avec l’objectif ambitieux de conquérir le monde, l’équipe Beenox développe les prochains jeux de la franchise Spider-Man. Beenox compte maintenant une équipe de plus de 320 personnes.

– Pendant des années, Beenox a surtout été un studio chargé de convertir les jeux développés par d’autre. N’est-ce pas quelque chose de frustrant ?

Pas du tout! Le fait d’avoir débuté avec la conversion nous a donné énormément d’expérience dans les jeux vidéo et nous a permis d’explorer tout plein de technologies différentes. Quand on fait de la conversion, nous touchons à tous les aspects d’un jeu vidéo. Ça nous a donc permis d’en apprendre beaucoup. Nous avons bâti notre équipe de programmeur au complet en faisant des conversions, ce qui leur a donné une énorme expérience à travailler avec différentes plateformes. Au temps où nous faisions des conversions des consoles vers le PC ou vers le MAC, nous avons pu obtenir des licences et des kits de développement pour ces consoles et apprendre aussi comment elles fonctionnent. Nous avons ensuite pu bâtir notre propre technologie et en faire un bijou de multiplateforme.

– Comment avez-vous réussi à sortir de cette situation, vous avez vous même été « porter un coup de gueule » ou cela est du à une confiance accordée par Activision après tant d’années ?

Un peu des deux. Pendant les années où on faisait de la conversion, nous avons énormément investi dans notre propre technologie, qui se nomme Goliath. Nous avons donc développé plusieurs prototypes et des démos techniques, ce qui a fait en sorte que quand nous avons été acquis par Activision en 2005, nous ne sommes pas arrivés les mains vides. Nous avions déjà une technologie et nous avons pu tout de suite la mettre en œuvre sur le premier projet, Bee Movie. Donc, si nous n’avions pas fait toutes ces années-là d’investissements et si nous n’avions pas cru en notre capacité à faire des jeux, notre futur aurait été très différent.

– Obtenir la licence Spider-Man était quelque chose de voulu ou elle vous est tombé dans les mains ?

C’était définitivement quelque chose de voulu. Activision avait plein de licences dans son portfolio à ce moment là et nous venions de compléter notre projet de Monsters Vs Aliens. Nous avions donc le goût de passer à autre chose, nous voulions monter un échelon, et c’est à ce moment là que la licence Spider-Man chez Activision est devenue disponible. Nous avons lancé notre idée et nous avons vendu nos capacités à Activision, pour finalement obtenir la licence. Nous étions tous des grands fans de Spider-Man, alors pour nous, c’était un rêve qui devenait réalité!

– Concernant Spider-Man toujours, faire un level based game était quelque chose de risqué compte tenu des attentes du marché. Cette décision a été claire dès le début ou c’est un point sur lequel vous avez beaucoup hésité ?

C’était clair dès le début! Parce que ce que nous voulions faire, c’est d’explorer toutes ces dimensions alternatives dans l’univers de Spider-Man qui n’avaient jamais été explorées dans les jeux auparavant. C’était la plus grosse franchise que nous avions obtenue jusqu’à ce jour, donc nous voulions sortir quelque chose d’innovateur qui allait surprendre les fans et qui allait nous mettre sur la carte des développeurs de jeux vidéo. Nous sommes donc allés de l’avant avec ce concept surprenant. Le meilleur modèle pour offrir cela aux joueurs était l’approche par niveau, plutôt qu’un monde ouvert. Ça nous permettait aussi de faire des niveaux qui étaient beaucoup plus adaptés à chacun des vilains. Ce que nous n’aurions pas pu faire dans un monde ouvert.

– Spider-Man : Edge of Time vient d’être annoncé. Vous décidez de rester sur les valeurs qui ont fait le succès de Shatterd Dimensions. Le public visé par ces deux jeux semble être les fans du comics, n’est-ce pas risqué de faire des jeux pas forcement grand public ?

La licence Spider-Man est une licence qui est grand public et Spider-Man est un héros apprécié de tous. Nous ramenons Amazing, le Spider-Man que tout le monde connait, mais en plus nous lui ajoutons le Spider-Man du futur, Spider-Man 2099. Nous faisons découvrir un tout nouvel aspect au grand public. Donc, on leur fait découvrir une autre facette en leur faisant jouer les deux personnages. C’est autant du connu que du nouveau, donc on pense que tout le monde y trouvera son compte.

– Esthétiquement, les jeux sont très proches (même si on voit clairement que quelques éléments ont changés). Pourquoi ne pas avoir pris plus de temps afin de développer un nouveau moteur ?

Dans Edge of Time, nous avons complètement revisité le style graphique d’Amazing Spider-Man par rapport à ce qu’il était dans Shattered Dimensions. On va se rendre compte aussi que nous avons basé le jeu sur une version énormément améliorée du moteur de Shattered Dimensions. Par exemple, l’éclairage a été beaucoup plus travaillé et toutes les séquences d’image dans l’image (picture in picture) ont été développées uniquement pour Spider-Man : Edge of Time. L’approche graphique sera vraiment unique en permettant aux joueurs de voir les deux univers superposés et de pouvoir apprécier les différences graphiques de ces deux univers.

– Aujourd’hui, vous avez affirmé votre légitimité en tant que studio, avez vous envie de développer par la suite des jeux plus personnels (des IP nouvelles) ?

C’est évident que c’est le rêve de tout studio de développer un jour sa propre IP. Par contre, actuellement, Spider-Man nous offre tout ce dont on peut rêver comme studio. Il y a énormément de matériel et nous avons encore beaucoup d’idées. Il y a plein de surprises à venir! Mais, c’est certain que plus tard, nous aspirons à amener quelque chose de plus personnel sur le marché.

– Selon vous, Spider-Man : Shattered Dimensions a-t-il apporté quelque chose à la place de Beenox dans le secteur et au Québec ?

Shattered Dimensions a définitivement été le titre qui nous a fait connaitre comme développeur à surveiller sur la scène internationale. Avant, nos jeux étaient beaucoup plus orientés vers les enfants, alors qu’avec Spider-Man, nous avons prouvé que Beenox est un développeur capable de développer des jeux de cette envergure.

– Alors au final, la conquête du monde c’est pour quand ?

La conquête du monde est prévue, pour le moment, entre 2012 et 2014.

– Merci pour cette interview et bonne continuation !

Vous pouvez retrouver Beenox sur leur facebook et twitter. Sans oublier, bien evidemment le site officiel des développeurs.

1 réflexion au sujet de « Interview – Dominique Brown de Beenox »

  1. C’est génial que vous arriviez à avoir des grands studios en interview comme ça. C’est super intéressant en plus, pour en apprendre plus sur le pourquoi du comment. Vous assurez les mecs ^^.

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