Interview – Ian Stocker, créateur de Soulcaster II

Il y’a quelques semaines nous vous avions dit dans nos colonnes tout le bien que l’on pensait de Soulcaster II, innovant mélange de Tower Defense et de RPG. Le titre développé seul par Ian Stocker nous a séduit par son aspect rétro et l’intelligence de sa construction. Mais comme vous commencez à le savoir, sur Game Side Story quand on apprécie quelque chose on aime l’exposer au maximum. L’occasion pour nous de poser quelques question au créateur de ce titre Xbox Live Indie Game que nous vous conseillons ardemment. Vous verrez qu’en plus de revenir sur Soulcaster II, la discussion dérive assez vite sur le milieu du jeu indépendant en général et sur son avenir. Bonne lecture !

Premièrement la question bateau. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je m’appelle Ian Stocker et je suis développeur depuis 2002. L’essentiel de ma carrière a été d’être un musicien et un sound designer pour des jeux Nintendo DS. Grâce à cela j’ai pu apprendre la programmation et la création de sprites. Soulcaster est mon premier jeu solo.

SoulCaster II est une suite ce qui est plutôt rare sur le XNA. Qu’est-ce qui vous a poussé à offrir une suite à SoulCaster ?

Soulcaster a atteint une popularité plus grande que je l’avais imaginé. En plus j’ai eu quelques nouvelles idées de niveaux que je n’avais pas implémenté dans le premier opus.

Dans le jeu on sent une vraie maîtrise du Game Design et du Level Design. Avez-vous pensé ou tout simplement envie d’offrir ces talents à de plus grosses boites pour de plus gros projets ?

Merci pour le compliment ! Je n’ai pas vraiment pensé à la possibilité de travailler sur de plus gros projets. Mais si quelqu’un m’approchait pour cela, j’envisagerai bien-sûr la question.

Pensez-vous qu’on puisse faire une carrière uniquement basée sur le jeu indépendant ?

C’est bien le but. Les revenues des ventes de mes jeux indépendants ne sont pas à la hauteur de ceux que j’ai en travaillant sur les musiques de jeux, mais j’espère que cela changera en sortant plus de jeux et en s’étendant sur d’autres plates-formes.

Comment travaille t-on sur un titre indépendant ? Combien de personne cela nécessite t-il et quelles sont les ambitions (budget à respecter, public à toucher, ventes) en début de développement ?

Il n’y avait pas d’ambition particulière au niveau du volume de ventes pour aucun des deux jeux. J’ai effectivement acheté quelques dessins conceptuels, des artworks de couvertures et des services pour la partie audio du jeu mais en dehors de ces quelques points je n’ai pas voulu perdre autre chose que mon propre temps.

SoulCaster II est un mélange très particulier de Tower Defense et de RPG à l’ancienne. D’où es venue l’idée de ce mélange ?

J’ai commencé par envisagé de faire un jeu dans lequel le joueur controllerait les quatre héros en simultané. Dans les premiers niveaux, les invocations serait contrôllé par l’IA et bougerait tout autour du terrain, mais cette idée de Game Design a été abandonné au profit d’un système de « placement stratégique » emprunté aux jeux de style Tower Defense.

Une question qui fâche maintenant. La fin du jeu semble avoir été un peu rushée non ?

Quelques critiques ont mentionné cela. C’est en effet un fin abrupte et il aurait été préférable de développer les choses de manière plus consistante tout au long des niveaux. Ce n’était qu’une question de contrainte de temps et je me suis concentré sur le rythme de l’action que je voulait cohérent, l’histoire occupant un rôle de support. L’histoire a été écrite après que la majorité des niveaux aient été crées. Tout cela sera enrobé de plus belle manière dans le troisième jeu.

Parlez-nous un peu de la musique qui est vraiment fantastique.

Les musiques de jeux sont très cheres à mon coeur. Cela comprend la majorité de ma collection de musique et j’ai une relation très proche et émotionelle avec de nombreuses Soundtracks de mon enfance. C’est aussi pour cela que j’ai voulu travailler dans le domaine des musiques de jeux. Faire mes propres jeux était une chance pour créer le style de musique que je voulait. Alors j’ai composé une bande-originale dans le style des jeux CD-ROM des années 90, quelque chose dans le style de ce qu’on pouvait trouver sur la PC Engine.

Le jeu fleure bon les années 80. Êtes-vous nostalgique d’un Jeu Vidéo passé, d’une époque faite de mots de passe et de pixels ?

Bien-sûr ! Mon but était de faire un jeu moderne dans un style classique et rétro plutôt que de faire un jeu rétro tout court. Même si Soulcaster ressemble à bien des égards à un jeu des années 80, il emprunte aussi beaucoup de méchaniques et de conceptes à des jeux modernes. Le système de mot de passe suprend toujours beaucoup les gens et il y’a même certains critiques qui ont reproché sa présence dans le jeu ! C’est pour ça que j’ai aussi rajouté la sauvegarde rapide… Au final les mots de passe sont là pour la blague et pour la nostalgie mais je ne demande pas au joueur de réellement écrire quelque chose. Cela a aussi offert la possibilité de rajouter des mots de passe secrets. Les deux jeux en ont pas mal et seulement quelques uns ont été découvert jusque là.

D’ailleurs parmi les jeux indépendants, quels sont ceux que vous avez préféré dernièrement ?

J’aime bien évidemment les gros hits comme Braid ou LIMBO et je suis très intéressé par Bastion et Spy party. Au niveau du XLA j’aime beaucoup trop de jeux pour les lister. Malgré tout il y’a un jeu nommé Coral’s Curse qui est un jeu d’aventure et j’espère que les développeurs en feront une suite.

Les jeux indépendants ont prit de l’importance dernièrement dans le paysage vidéoludique. Pensez-vous que cette exposition va se stabiliser ou qu’elle est vouée à grandir encore jusqu’à devenir un marché aussi important que les titres AAA ?

Je vois bien la présence et l’importance des jeu indépendants continuer à grandir. La course aux blockbusters coûtant des millions de dollards devient de plus en plus risquée, surtout dans notre milieu, et les joueurs semblent aussi bien friands de jeux à petit budget mais originaux que de titres AAA avec de magnifiques graphismes.

Et pour finir pouvez-vous nous parler un peu de vos projets à venir ?

Le développement de Soulcaster III est en attente car je suis actuellement en train de travailler sur jeu Action/Puzzle. Le projet n’est pas encore assez avancé pour que je puisse vraiment en parler mais j’espère avoir de bonnes idées pour en faire quelque chose d’intéressant.

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