Hits Playtime – Interview des créateurs de Sheep-Hit !

Heureux premiers élus d’une longue lignée d’interviews à venir sur Game Side Story, ces étudiants actuellement en plein travail de finition sur leur projet Sheep-Hit nous parlent de leur participation au concours Hits Playtime. L’occasion aussi de parler de ce qu’une école de jeu vidéo peut apporter et surtout, ce qu’il en retourne d’un point de vue de l’investissement personnel.

Bonjour et merci beaucoup de prendre de votre temps pour répondre à nos questions. Tout d’abord, faisons cela dans l’ordre. Pouvez-vous nous présenter toute l’équipe qui s’occupe actuellement de Sheep-Hit ?

Fred : Notre équipe est composée de 3 programmeurs et d’autant de concepteurs 3D, laissons donc ces personnes de talent se présenter chacun à leur tour. On commence avec les programmeurs.
Je me présente, Frédéric Batardy 22 ans responsable de l’équipe, ancien étudiant en informatique de gestion à la Haute École Libre de Bruxelles. Je cultive une passion pour la programmation réseau, gameplay et tout le reste (42).
Duarte : Duarte Roso 23 ans et célibataire. Père de la Sheep-Histoire et producteur du jeu selon les sites polonais (qu’on ne dément pas), c’est un programmeur spécialisé dans les animations.
Christopher : Christopher Catouillart 23 ans, programmeur troisième année à l’école Créajeux de Nîmes, avant cette formation j’ai obtenu un BTS informatique. Sur Sheep – hit je m’occupe plus particulièrement du menu et du HUD.
Vincent : Florent Vincent qui s’occupe de la partie conception et animation.
Nicolas : Nico… no comment. Y’a vraiment besoin de se présenter ? Juste les noms, ça ne suffit pas ?
Fred : Et le dernier de la bande, Cyril Savary qui est trop occupé sur le dernier Alexandra Ledermann pour pouvoir vous répondre…
On notera une grande diversité des caractères rien qu’avec cette simple question, c’est ce qui fait probablement de notre équipe une équipe originale et créative.

Vous êtes tous étudiants à l’école Créajeux. Là aussi, pouvez-vous expliquer à nos lecteurs, surtout aux plus jeunes, ce que cette école offre aux apprentis créateurs/concepteurs et quelles sont les atouts qui permettent d’y évoluer de la meilleure des façons ?

Duarte : Creajeux diffère des autres écoles de jeu vidéo dans le fait qu’elle enseigne un métier, d’où sa nomination en tant que « école de formation aux métiers du jeu vidéo ». De ce fait, l’école offre à ses élèves la possibilité d’apprendre le métier qui les fait rêver avec comme professeurs des anciens professionnels du jeu vidéo. Quel meilleur moyen que d’apprendre un métier qu’avec des gens qui on de l’expérience?
Encore une fois, l’école diffère dans le sens ou tout est fait en sorte pour que l’élève se sente comme en milieu professionnel. Dans un tel milieu les atouts pour réussir sont les même qu’ailleurs : de la passion et du travail. Montrer notre potentiel est certainement le meilleur moyen d’avancer.
Christopher : Tout d’abord Creajeux offre sa chance à tout le monde, même si vous ne connaissez rien dans le domaine que vous voulez étudier. Dans cette école vous partez de zéro jusqu’à devenir un professionnel dans votre domaine; Néanmoins pour y parvenir il faut pas mal de travail, être rigoureux et très autonome.
Vincent : L’école Creajeux nous offre toute la connaissance dans le domaine de la conception et l’animation 3D, autant dans le jeu vidéo avec la collaboration des programmeurs que dans les films d’animation, c’est un tremplin pour faire carrière dans ces domaines.
Fred : Creajeux est un concept à la fois unique et simpliste : regrouper plusieurs domaines de compétences sous un même toit et les faire travailler de paire sur des projets professionnels, accompagnés par des personnes expérimentées dans chacun de ces domaines. Pour progresser à Creajeux il faut avoir l’esprit d’équipe, une bonne imagination, et travailler, travailler, travailler.

Parlez-nous un peu du LeMonde.fr Hits Playtime. Fiers de participer à un concours d’une aussi grande portée ?

Duarte : Très fier. Ce concours est une vraie bénédiction pour les jeunes développeurs que nous sommes et commence déjà à porter ses fruits. La renommée qu’on pourra gagner si notre jeu arrive jusqu’à la fin sera un réel plus lors d’une recherche d’emplois.
Le concours organisé par Laurent Checola est réservé uniquement aux écoles françaises de développement de jeux vidéo. Les équipes devaient être composées au maximum de six personnes et la seule contrainte imposée est que le jeu doit être jouable sur navigateur.
Premièrement, les différents groupes devaient envoyer un pitch qui fut analysé par les membres du jury afin d’en choisir 30 uniquement. Une fois les équipes choisies, celle-ci doivent tenir à jour un blog de développement afin que les éventuels blogueurs puissent suivre le processus de création d’un jeu vidéo, de A à Z même si on reste des apprentis.
À bout de cinq mois, le public pourra voter pour les dix meilleurs jeux et cela pendant un mois environ. Dès la fin des votes du public, ce sera au tour du jury, composé de professionnels, de choisir le vainqueur parmi les dix nominées.
Vincent : Je pense que nous sommes tous très fiers et surtout heureux de participer à ce concours, qui n’est si je ne me trompe pas une première pour les écoles de jeux vidéo en France.
Christopher : Quand on nous a proposé le concours à la fin de l’année dernière, on n’était pas trop partant pour y participer, il faut dire, on craignait de ne pas avoir suffisamment de temps à consacrer au concours avec nos projets de l’école. Puis on en a finalement discuté avec nos enseignants qui nous ont encouragés à le faire et du coup on s’est dit pourquoi pas allons y ! Dès ce moment-là est né Sheep-Hit. Pour nous le concours est une opportunité de nous faire connaitre, mais aussi de montrer ce qu’on sait faire. Pour nous c’est toujours un plus quand on sort d’une école d’avoir pu participer à ce genre de manifestation de l’ampleur du journal Le Monde.
Fred : Oui, moi ce qui m’a le plus étonnée c’est la portée, on à eu droit à un article sur gamefront et sur des sites polonais. Nos plus grands fans ne sont pas toujours là où on les attend.

Ces temps-ci, lorsqu’on est un passionné de jeux vidéo, on a surtout l’impression que ce genre d’initiatives est assez précurseur, que de nombreux événements du même genre vont fleurir dans les jours, mois et années à venir partout en France, voir dans le monde (même si c’est déjà le cas aux États-Unis). On nous parle ainsi d’un certain âge d’or du jeu indépendant. Le ressentez-vous aussi de cette façon ?

Vincent : Personnellement je ne le ressens que très peu, la France à un retard certain sur les autres pays, les usa, la Corée, le japon, le canada surtout, mais il semblerait qu’elle garde un œil sur ce bout de marché qui grandit de jour en jour donc je conclus que ça ne peut qu’aller de l’avant .
Christopher : Je pense plus à un effet de mode avec l’arrivée des Smartphones qui ont propulsé le jeu indépendant sur le devant de la scène, mais je ne pense pas que cela révolutionnera les jeux indépendants sur le long terme.
Fred : Ce genre d’initiatives vont probablement fleurir en France, mais pas avant bien des années. À l’heure actuelle le jeu vidéo semble encore trop jeune pour se retrouver comme matière au bac, il est loin dans la fille d’attente derrière le cinéma et de nombreux autres arts , et même si certains médias commencent à s’y intéresser (car oui le jeu vidéo intéresse du monde) de mon point de vue il faudra encore attendre longtemps avant que de nombreuses initiatives comme celle-là n’apparaissent. D’ailleurs le fait qu’un grand concours existe pour une science ne veut pas dire pour autant que le grand public s’y intéresse.
Pour en revenir au marché des jeux indépendants, on peut dire à l’heure actuelle que des plateformes comme steam, xbla ou l’app store ont mis en avant de belles success-stories, mais à côté de cela nombreux sont les studios indépendants qui n’ont que peu de renommée et qui ont probablement du mal à finir le mois. Ce qui est beau avec les jeux indés c’est que ceux qui percent aident en général les autres studios en parlant d’eux. Les jeux indés : une famille qui ne cesse de grandir tout en restant soudé, leur age d’or arrivera, peut-être en même temps que la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu’art à part entière.

Entrons dans le vif du sujet, ce qui vous importe le plus 🙂 Sheep-Hit est un jeu d’action/infiltration mettant en scène un mouton dans une ambiance très cartoon. À votre avis, qu’est-ce qui fait de votre jeu un titre à part parmi la trentaine de jeux qui concourent dans le Hits Playtime ? Plus directement, quel est le concept, l’originalité, qui le différencie des autres titres ?

Duarte : Ce concours réunit les meilleures équipes de chaque école et donc les meilleurs projets également. Il y a de bons jeux ainsi que de bons concepts. Mais cela reste des jeux simples, des jeux flash qu’on joue pendant la pause de midi ou bien dans le RER.
La Sheep-Team n’était pas intéressée par ce genre de concept et on pense que la différence viendra de ce point. On préfère créer un jeu amusant, délirant, un jeu qui donne envie de jouer. L’impression qu’on a c’est que nous sommes la seule équipe à faire un vrai jeu vidéo. En tant que tel, on a créé un univers, un background pour ne pas lancer le joueur dans l’inconnu.
On a également transposé le plaisir que nous avons à faire ce métier ainsi que l’ambiance au sein de l’équipe dans le jeu et c’est de la que vient le côté délirant de Sheep-Hit. Et c’est sur cet aspect que tout se jouera. Si les gens prennent autant de plaisir à jouer que nous à développer, alors nous serons largement gagnants quelque soit le résultat du concours.

Le jeu m’a tout de suite fait penser à ce vieux, mais excellent titre d’Infogrames, « Une Faim de Loup », mettant en scène Coyote de la Warner qui devait capturer des moutons sans se faire attraper par le chien qui les garde. Pour cela, il devait user d’une dizaine de gadgets en tout genre, rendant le jeu très complexe, mais aussi passionnant. L’inspiration est voulue ou est-ce un total hasard ?

Fred : Nous avons basé notre conception graphique sur ce titre, nous voulions retrouver dans Sheep-Hit cette ambiance cartoon et bien sûr la possibilité d’utiliser des objets loufoques pour mener à bien notre mission. Une faim de loup est en effet une de nos références, mais c’est loin d’être la seule.
Duarte : L’inspiration est venue de beaucoup d’endroits. Il y a certes une forte inspiration graphique, mais les mécanismes de jeu viennent plutôt de jeux tels que Hitman (d’où le nom Sheep-Hit) ou encore Splinter Cell. Ensuite le côté déjanté ne vient d’aucun jeu en particulier, l’inspiration vient de la tête des concepteurs de Sheep-Hit qui transmettent leur passion du jeu dans Sheep-Hit.

Pourquoi un mouton tueur à gage ? Quel fut l’axe de recherche pour ce personnage principal, hors du commun, mettant particulièrement en avant tout l’esprit comique/animé qui semble se dégager du jeu ?

Fred : Un axe de quoi ?
Duarte : En exclusivité pour vous, la naissance de Sheep-Hit.
Tout a commencé lors de l’ouverture du concours. Un membre de notre équipe à l’imagination sans limites avait cette idée en tête : faire un jeu avec des moutons. Impossible de lui enlever cette idée de la tête et ses arguments étaient les suivants : « un mouton c’est idiot, c’est à la mode et on peut faire n’importe quel concept avec des moutons ». Je ne puis reproduire ici les mimiques qu’il a fait pour nous convaincre, en tout cas nous l’étions.
Par contre, personne n’avait une bonne idée pour un concept de jeu. Ce fut seulement quelques jours avant la fin de l’inscription que l’idée est apparue. Il faut dire qu’à cette époque j’étais en train de refaire le dernier Hitman et de m’imaginer 47 en mouton me fit bien rigoler. Je leur ai proposé comme idée un mouton tueur à gage, mais il restait le plus important : un background.
Les membres du jury sont des professionnels qui font des jeux engagés dans le sens ou ils parlent de sujets sensibles que la presse évite généralement. Alors pour notre jeu il fallait qu’on suive la même voie, qu’on trouve un sujet ou nous pourrions montrer un engagement. Alors l’idée du ridicule de la guerre froide me passa par la tête. Pourquoi ne pas reproduire un épisode de la guerre froide en version fun.

En ce début du mois d’avril, pouvez-vous nous dire où vous en êtes dans le développement ? Quelles sont les prochaines étapes de celui-ci ?

Duarte : En ce moment même on travaille sur une version Alpha. Cette version intègrera une partie du gameplay et la quasi-totalité du décor, ce qui donnera une idée bien plus précise du produit final.
Une fois cette version sortit, on espère recevoir le plus de retour possible de notre communauté afin de faire d’éventuels réglages ou bien de changer un aspect du jeu si besoin en est. La bêta devrait apparaitre ensuite vers fin mai pour le début des votes des internautes.

Une version Alpha est d’ores et déjà disponible. Pourquoi avoir fait ce choix de rendre le concept du jeu public et jouable ? (ce qui reste encore assez rare). Espérez-vous surtout avoir quelques retours de joueurs pour peaufiner vos idées ?

Duarte : Ce choix était des plus naturels, car ce sont les internautes qui voteront pour les dix meilleurs jeux. Il était donc dans notre intérêt de leur montrer notre jeu afin que le bouche a oreille puissent se faire et surtout pour que les gens nous donnent des retours sur ce qui avait était fait jusqu’à maintenant.
Il faut dire que nous sommes un peu déçus sur ce dernier point, car hors-mis notre cercle d’amis très peux de gens se donnent la peine de nous laisser une phrase alors que le blog est très visité.
Fred : Cette version alpha était en quelque sorte une invitation pour nos lecteurs à donner leur avis. Comme notre projet doit être choisi par le public, autant que le public nous donne son avis dès le départ et nous permette ainsi de faire un jeu qui leur plaise. Nous voulions réellement que le public intervienne dans notre chaîne de production, et même si certaines personnes ont du mal à comprendre qu’un jeu pas fini puisse être disponible il fallait que nous leur montrions que faire un jeu cela prend du temps et que leur avis est important.

Quel est l’élément du cahier des charges que vous redoutez le plus, qui reste votre plus grand défi de jeunes créateurs ?

Duarte : Les deadlines. On compte sur le jeu pour nous ouvrir les portes du monde du travail et donc nous avions prévu beaucoup de choses. Mais malheureusement, comme les projets d’écoles sont prioritaires par rapport à Sheep-Hit, l’équipe prend du retard et on a peur de ne pas avoir la version souhaitée à la fin du concours. Cela reste une peur, on met tout en œuvre pour que cela ne se produise pas évidemment.
Fred : Le point le plus crucial est certainement l’optimisation. Il faut que notre jeu soit accessible à une grand nombre de personnes facilement, et tout le monde ne possède pas un ordinateur dernier cri. Nous sommes donc obligés de simplifier le jeu graphiquement pour ne pas avoir à supprimer des éléments de gameplay. On espère avoir suffisamment de temps pour cette phase d’optimisation qui prend place en général vers la fin de la production.

Les plus jeunes s’imaginent forcément que faire un jeu vidéo, c’est surtout amusant, passionnant, stimulant. Si je ne doute pas une seule seconde que votre travail est aussi source de plaisir, pouvez-vous toutefois nous parler de ce qu’est réellement le quotidien d’un étudiant dans une école de jeux vidéos ? Est-ce aussi idyllique qu’on pourrait le penser ?

Duarte : Dans notre école on a un projet par année. Ce projet est souvent d’ampleur professionnelle, mais réalisé par des étudiants. Cela implique donc qu’on n’est ni aussi performant ni aussi rapide que des gens d’expérience. Notre quotidien se résume en heures extra chez sois afin de combler le retard dû à notre manque d’expérience. Il y a beaucoup de travail, beaucoup de lecture et beaucoup de caféine pour tenir. Cette vie est très fatigante, mais ça nous prépare à affronter notre futur emploi. Et puis quand on est passionné, c’est un réel plaisir de travailler autant sur un jeu.
Fred : Arrivée à l’école à 9h tous les jours, départ au plus tôt à 18h. Nous avons une vingtaine d’heures par semaines consacrées à notre projet annuel. Le reste du temps, on est en cours ou l’on travaille sur nos projets perso. Pour les progs il y a un projet perso à chaque période de vacances (adieu Noël), et des contrôles continus en programmation en math et en anglais tout au long de l’année. Le soir, la nuit et le weekend on bosse sur Sheep-Hit. Le tout est très fatigant, mais passionnant.

N’avez-vous pas la sensation de ne jamais avoir « d’endroit » sur la place publique, qu’elle soit réelle ou sur Internet, pour parler de vos projets et de vos idées ? Comment expliquez-vous qu’une culture aussi diversifiée et populaire que le Jeu vidéo voie ses jeunes créateurs si peu mis en avant dans les magazines spécialisés, voir même dans toute la presse écrite ou en ligne ? (ce qui au passage rend honneur au Monde.fr pour son initiative originale)

Fred : Oui et non, entre nous on se parle et on se comprend assez bien, le nous inclus certains sites spécialisés (comme Dijiko) ou communautaires (comme Gameblog) sur lesquels ont se sait écoutés. En public le g33k à t’il une vraie place ? Difficile à dire…
Toujours est-il que la presse parle peu de nous, la réponse des rédacteurs est que le sujet est segmentant, mais il se trouve qu’aujourd’hui ce n’est plus trop le cas : tout le monde joue aux jeux vidéos, que ce soit un snake sur son téléphone ou au solitaire pendant ses heures de travail cela reste du jeu. Personnellement je n’explique pas le fait que l’on ne parle pas jeunes créateurs de jeux vidéo, je le subis et j’espère que cela changera à l’avenir maintenant que le Monde.fr a ouvert la porte.

Finalement, avoir son propre blog n’est-il pas le meilleur moyen de présenter sa création au plus grand monde et d’avoir des retours de visiteurs/joueurs lambda, sans avoir recours à une quelconque médiatisation de la part des « professionnels du milieu » ?

Fred : Bien sûr et de nombreux studios (indés ou non) ont compris cela. Il existe à travers le monde de nombreux passionnés qui ne demandent qu’à donner leur avis sur le dernier jeu qu’ils ont acheté. Qui n’a jamais été frustré en jouant à un jeu vidéo et en se disant « Ils auraient du faire ça, ça aurait été beaucoup mieux ».
Avoir un blog permet non seulement d’avoir en retour des idées auxquels les designers n’auraient pas pensés eux-mêmes, mais en plus il donne au joueur le sentiment que l’on ne se fiche pas de lui et que l’on est à l’écoute de ce qu’il a à dire.

Dernière petite question, plus distrayante celle-ci : quels sont les jeux cultes de l’équipe, ceux qui hantent leurs nuits et qui restent des modèles à suivre pour leurs projets en cours et à venir ?

Fred : The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Une aventure sombre et sans précédent qui nous permettait d’évoluer dans un monde qui se transforme sous la menace d’une inévitable catastrophe. J’attends le remake sur 3DS avec impatience (si il arrive).
Vincent : Pour ma part ça sera sans hésiter, les final fantasy pour leurs univers, call of duty 4 pour bien rigoler entre amis et blade&soul futur best seller du jeu online à venir, développé chez ncsoft.
Christopher : Halo, Call of Duty, Half Life, Burnout, Crysis, Test drive, Need for Speed.
Nicolas : Suikoden, Shenmue.
Duarte : Beaucoup de jeux cultes circulent dans ma tête, mais je parlerai d’un jeu moins connu cette fois.
Il s’agit de « Captain Tsubasa III » (Olivier et Tom) sorti sur super nintendo. Il s’agit d’un jeu de football fidèle à la célèbre série. C’est donc des équipes de football qui s’affrontent, mais dans ces équipes, les meilleurs joueurs ont des capacités spéciales qui leur permettent d’être plus performants que la moyenne. Ils peuvent par exemple exécuter un tir surpuissant, un tacle fusée, un dribble illusion ou encore un arrêt karaté.
Ce jeu est un modèle pour moi non pas à cause du graphisme ou de la programmation, mais tout simplement parce qu’il prouve qu’il suffit d’être fun pour qu’un jeu marche. L’ambiance, les musiques, les dialogues et interactions entre personnages, tous ces éléments font en sorte qu’on passe un agréable moment a joueur.
C’est ce qu’on cherche à faire avec Sheep-Hit, faire en sorte que le joueur soit bluffé par le jeu en lui-même et non par les performances du jeu.

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

0 réflexion au sujet de « Hits Playtime – Interview des créateurs de Sheep-Hit ! »

  1. « Il y a de bons jeux ainsi que de bons concepts. Mais cela reste des jeux simples », « L’impression qu’on a c’est que nous sommes la seule équipe à faire un vrai jeu vidéo » quelle humilité ! je ne suis pas sure que les autres équipes pensent la même chose…

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    • Himilité ou pas, c’est mon avis. Il vaut ce qu’il vaut. Du moins ça l’etait quand j’ai écrit cette phrase, c’est à dire il y a presque deux mois (l’interview a était fait quasiment au début et publié pendant les votes, à notre demande).
      A cette époque les bons projets tels que ‘Cameleon’ ou ‘Pimp my Cube’ (j’en oublie) n’étaient pas ce qu’ils sont aujourd’hui.

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  2. « Mais cela reste des jeux simples, des jeux flash qu’on joue pendant la pause de midi ou bien dans le RER.[…]On préfère créer un jeu amusant, délirant, un jeu qui donne envie de jouer. »
    Je ne comprends pas cette opposition :B
    « on a créé un univers, un background pour ne pas lancer le joueur dans l’inconnu. »
    Je ne comprends pas cette phrase :B

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  3. Ceci dit je trouve que c’est une position, en tant que créateur, qui se défend à l’air de l’AppStore qui collectionne les « petits titres d’une heure ». Certains pensent que c’est un problème d’humilité, d’autres penseront sans doute que ce n’est qu’un point de vue d’un homme qui voit le jeu vidéo « autrement ». En tant que créateur, j’imagine que ceux qui ont été bercés avec des titres PSOne très fendards sans manquer de profondeur peuvent clairement s’arracher les cheveux devant un énième Tower Defense, aussi bon soit-il.
    Moi perso ce que j’en pense… C’est que plus on a de projets, plus on s’amuse !

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  4. Certes; cela dit, je pense que la très grande majorité des participants au concours partagent cette ambition de faire des jeux « sophistiqués », et si je devais nommer quelques projets à mettre en opposition aux « petits titres d’une heure de l’AppStore », ce n’est certainement pas Sheep-Hit que je placerais en tête. Le problème d’humilité, s’il y en a un, se trouve dans la façon dont les créateurs de Sheep-Hit semblent se placer face aux autres équipes: quand on lit les phrases qu’a cité samedi, par exemple, on ne peut que grincer des dents. Il n’y a, en réalité, pas lieu de faire de comparaison: la formation de l’équipe, la sélection du concept, le développement et la communication se sont déroulés de manière différente pour chaque groupe. Chacun a eu une approche qui lui est spécifique, avec en amont l’impact non négligeable de son école.
    Félicitations tout de même à la team Sheep-Hit pour avoir trouvé un projet qui plairait au plus grand nombre, et pour avoir su le porter jusqu’à sa position actuelle.

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  5. Je trouve dommage de critiquer ainsi les autres projets. Comme l’a suggéré samedi, je pense que les autres équipes ont dû grincer des dents à la lecture de votre interview.
    Je pointerais également la description de votre école : « Creajeux diffère des autres écoles de jeu vidéo dans le fait qu’elle enseigne un métier ». Une phrase qui m’a choqué, puisqu’il s’agit du but de TOUTES les autres écoles. Egalement, « l’école diffère dans le sens ou tout est fait en sorte pour que l’élève se sente comme en milieu professionnel » : ceci est faux, puisque cette méthodologie pédagogique est appliquée dans plusieurs autres écoles, et ce depuis plus longtemps. La seule différence notable est que Créajeux n’enseigne pas le métier de game designer, et se concentre sur un savoir pratique.
    Je ne cherche pas à descendre votre interview, je l’ai trouvée instructive et, pour l’avoir testé, j’ai relativement apprécié le jeu Sheep Hit (je n’ai pas été « bluffé » par le jeu, mais il faut saluer l’avancée de votre développement et la volonté que vous avez dû investir dans votre projet).
    Attention cependant à ne pas confondre un concours de créativité, censé mettre en avant vos capacités en tant que développeurs, avec une campagne promotionnelle pour votre école.

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  6. C’est bien d’avoir son avis et surtout de le garder lorsqu’il est remis en question. Sur ce point bravo.
    Cependant, je pense que critiquer les autres projets sans arguments n’est pas la meilleur méthode pour obtenir des votes. Au contraire même.
    En tant que professionnel dans le milieu, je tiens à vous rappeler que rabaisser les titres concurrents (publiquement) peut-être mauvais pour votre image. Étant donné la taille du milieu dans lequel vous désirez travailler (en France), vous devriez faire plus attention.
    Rien ne vous empêche de montrer les défauts des autres projets en indiquant comment vous pensez combler les failles.
    A bon entendeur, salut.

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  7. Je trouve votre ITW plutôt hallucinante…je ne pensais pas que des gens de votre âge et qui plus est encore étudiant…donc n’ayant rien prouvé, se permettent de critiquer les personnes qui un jour pourraient peut être travailler avec vous.
    Comme le dit très bien Pyro nous travaillons dans un milieu assez restreint ou toutes les informations tournent rapidement et peuvent être mauvaises pour votre image.
    Il faut attention aux mots que l’on emploi…et surtout il ne faut pas se surestimer…
    Bon courage tout de même pour votre projet et vos futurs relations!

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