Hits Playtime – Interview des créateurs de Pimp My Cube !

Quel est le concept de ce jeu au joli nom de Pimp My Cube ? Inutile de se poser davantage la question, puisque l’équipe d’étudiants ayant eu cette idée folle va vous l’expliquer elle-même. Cette petite interview vous plongera dans un projet vraiment original. Aura-t-il cependant l’honneur d’obtenir votre vote ?

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Bonjour à toutes et à tous,
nous sommes aujourd’hui 6 à temps plein sur notre projet. Il y a 2 graphistes : Julien et Jennifer et 4 Game Designer: Kévin, Axel, Alan et moi même (Martin).

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Nous étudions à ISART DIGITAL. C’est une école privée qui possède des locaux à Paris-Bastille et à Montreuil. Elle délivre des diplômes reconnus par l’Etat et propose l’alternance à ses élèves toute l’année. L’ambiance y est bonne et les cours sont données par des anciens ou toujours actuels professionnels du jeu vidéo. Elle offre aussi l’opportunité de partir au Japon grâce à son partenariat avec la Niigata Computer College.
Les qualités pour s’y insérer facilement sont je dirais l’autonomie, la rigueur et la communication.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Je ne sais pas ce que représente cette idylle pour les jeunes. En tout cas, il est clair que nous ne passons pas notre temps à jouer. Le jeu vidéo est devenu une vraie industrie avec ses codes et ses compétences requises et ça ne chôme pas! Après, il est vrai que souvent, ces métiers sont des métiers-passion comme il en existe aussi dans le sport, le cinéma, la musique…

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Jennifer : Je rêvais de donner vie a mes dessins et j’ai découvert par la suite les jeux vidéo en 3d par mon grand frère avec Resident Evil sur pS1.  C’est avec ce jeu que je me suis dit que je voulais faire ce métier.

Parlez-nous de Pimp My Cube. Quel est son concept ?

Pimp My Cube est un puzzle game 3D fun, qui allie action et réflexion. Le joueur dirige un cube sur des niveaux en damier, dans un Univers futuriste et zen s’inspirant du Japon. De nombreuses interactions sont possibles avec le décor. On peut aussi customiser son personnage dans le jeu, avec des skins gagnés ou achetés, grâce aux collectibles ramassés au long de l’aventure.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Axel : Pimp My Cube est taillé sur mesure pour certaines plateformes. son format correspond tout à fait aux mini jeux (consoles portables ou mobiles). Les niveaux sont tous originaux (pas de difficulté gérée par des valeurs ==> niveaux uniques “infinity blade like”). Il n’y a pas de jeu existant avec notre système de déplacement/escalade/préhension des objets, saupoudré de lasers destructeurs.

Julien : L’Univers : pour ce genre de jeu il ne semble pas avoir vu ce type d’ambiance ainsi que la possibilité de personnalisation de son cube.

Kévin : Je dirais que c’est un mix de beaucoup de petites originalités que ce soit au niveau du gameplay, avec le déplacement par couleur ou encore certaines interactivités avec le décor, ou au niveau graphique avec des ambiances zen/futuriste japonaises.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Kévin : Le plus grand défi à surmonter a été de transmettre correctement l’idée du jeu, de ce qu’il devait être au final (un jeu basé sur la réflexion et la plate-forme) et surtout ce qu’il ne devait pas être (un jeu trop assisté et facile). Ce qui m’a demandé le plus de temps a été de programmer les deux premières features du jeu, à savoir le déplacement simple et coloré, il a fallut recommencer le tout 3 fois, ce qui m’a occupé les 2 premiers mois de l’année.

Axel : Le plus difficile pour moi a été de ne pas inverser me coucher le soir et de me lever le matin.
Il ne fut pas aisé de s’adapter au format : un projet étudiant se veut démonstratif et il a donc fallu prendre nombre de décisions de game design difficiles, certaines impliquant de longs débats animés.
Il faut définir quelle feature sacrifier au profit de quelle autre, et l’exprimer de manière critique, constructive, diplomatique et pédagogue afin que les arguments techniques mis en avant soient perçus comme tels et non de manière personnelle.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Ce principe de blog est génial pour plusieurs raisons:
Cela nous a permis d’entrer en contact avec des joueurs potentiels, voir si le travail que nous faisions leur plaisait et pour quelles raisons. On a pu aussi montrer notre travail au Monde entier, et faire partager notre passion à un public qui n’est parfois pas connaisseur. On a commencé à apprendre les bases de la communication externe et c’est très important dans notre vie future. En outre, le travail vulgarisateur que l’on fait pour expliquer nos tâches aux lecteurs nous permet aussi d’avoir les idées claires sur ce que l’on fait.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Julien : Tout est une question d’organisation, il faut arriver à tenir des semaines à ne dormir que 4 ou 5 heures par nuit. On récupère le weekend, et puis quand on fait ce que l’on aime on ne regarde pas le nombre d’heures que l’on y passe.

Martin : Je dirais la même chose, Organisation avec un grand O ! Savoir quand on peut se divertir et quand il faut travailler. En tant que Chef de projet, cela fait parti de mon travail de gérer tout ça avec des planning rétroactifs qui permettent à chacun de savoir qu’est-ce qu’il a à faire pour quand.

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Notre candidature s’est faite très simplement. Notre école nous a contactés et Laurent Checola (journaliste à Lemonde.fr) est venu nous présenter ce concours. Nous avons décidé de nous inscrire et nous voilà ici aujourd’hui :)

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

On aborde ce concours sereinement. On connait nos forces et nous sommes confiants. Le rythme est tenu et nous avançons à grands pas. Nous espérons faire partager toute la passion que nous avons mise dans ce jeu, pour donner au public un moment agréable et divertissant.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Julien : Left For Dead 2, Rift, Mass Effect (ouais, je viens de m’y mettre seulement maintenant…)

Kevin : Super Crate Box

Axel : Heavy Rain, League of Legend, Pokemon Version Blanche

Alan : Mortal Kombat

Et vos jeux “cultes” ?

Axel : Secret of Mana, Grim fandango

Kévin : Prince of Persia (1989), Another World et Monkey Island

Julien : Final Fantasy VII, Left For Dead 2, Mario Kart, Chrono Trigger, Sonic 2, Street Fighter 3 third Strike, Enslaved

Alan : Um Jammer Lammy, Crash Team Racing, Smash Bros, Final Fantasy 6

Martin : J’en ai encore des frissons dans le dos aujourd’hui en donnant ma liste : Alerte Rouge, Baldur’s Gate 2, Pokemon Bleu/Rouge, Warcraft 3, Total Anihilation, Civilization 2, Diablo, Sim City 2000, Roller Coaster Tycoon, Age of Empires, GTA : Vice City, Super Probotector : Alien Rebels, Shufflepuck Cafe, Worms et bien d’autres encore !

Un dernier mot ?

Merci à vous pour cette interview et à bientôt sur notre blog ! J’en profite pour rappeler qu’un concours est actuellement en ligne et que notre premier prototype sera disponible dans le courant de la semaine.

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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