Hits Playtime – Interview des créateurs de Space Loop !

Après avoir révélé la version preview de leur jeu, pleinement jouable, les étudiants de l’ENJMIN en charge du projet Space Loop pour le concours des Hits Playtime se dévoilent eux et Ignace, le personnage principal de leur jeu, dans une interview passionnante. Incontournable après une petite visite de leur blog !

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Fred : L’équipe est composée de cinq personnes, toutes étudiantes en première année à l’ENJMIN. Guillaume Delomier et Soufiane Khiat en programmation, Julien Leuliet en graphisme, Luc Blanchard en conception sonore et Frédéric Vincent (moi en gros !) en game design. En vrai guest star, Ignace a accepté de participer à cette interview !

Ignace : yeeehaaaaa!

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Fred : L’ENJMIN (école nationale du jeu et des médias interactifs) est un master qui forme aux différents métiers de l’industrie du jeu vidéo : la programmation, le graphisme, l’ergonomie, la conception sonore, le game design et enfin la gestion de projet. Sa grande particularité est de faire coopérer ces différentes spécialitées dans la production de projets de jeux . Il est indispensable d’aimer travailler en équipe si l’ont veut espérer survivre aux deux années de la formation !

Soufiane : Les qualités requises pour entrer dans l’école dépendent de la spécialité. Un graphiste doit être polyvalent et savoir faire de la 2D comme de la 3D ne pas être cantonné à un seul style graphique, il est très rare que l’on trouve des postes dans un jeu qui colle parfaitement à son style. Un Game Designer même s’il est joueur lors de la conception, doit d’abord penser au joueur cible avant lui. Il doit trouver ce qui sera fun pour le futur acheteur du jeu et ne pas penser à ce qui lui ferait plaisir en tant que joueur (mais parfois le GD est dans la cible J). Le programmeur doit savoir faire du C++ ! Être autonome, curieux.

Julien : L’encadrement, les rencontres avec les professionnels, les conférences et le fait d’avoir la possibilité de réaliser plusieurs projets dans l’année sont vraiment les gros points forts de l’école.

Guillaume : L’ENJMIN est un école publique qui permet à tout les secteur du jeu vidéo de travailler ensemble. Les points fort de l’école, est de proposer une formation semblable au fonctionnement d’un véritable studio. Pour s’y intégrer en tant que programmeur, je conseil de faire beaucoup de projet personnel et d’avoir une bonne connaissance en langage objets (notamment le C++)

Ignace: ???

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Luc : Ca reste une formation en 2 ans, ca passe très vite, et il faut aussi, comme les autres écoles, travailler beaucoup a coté pour pouvoir être ensuite compétitif sur le marché du travail. Malgré tout on a beaucoup de chance d’avoir cette structure, et bien sur on peut jouer, euh analyser les jeux quand on veut…

Soufiane : En fait cela dépend des profils. Pour un programmeur qui aime la technique de haut niveau et nouveauté c’est le rêve. Nous ne sommes jamais confrontés au même problème, les autres programmeurs nous poussent à « toujours plus », que demander de plus, un domaine intéressant et intellectuellement satisfaisant ! J Par contre s’il nous pensons à l’argent, triste nouvelle ! Quel que soit le pays en tant que programmeur nous serons moins bien payés que dans tout autre domaine de l’informatique.

Guillaume : C’est sur qu’on en a tous rêver et que l’on est encore sur un petit nuage. Mais ce qu’il faut savoir dans le secteur du jeu vidéo c’est, qu’en tant que programmeur, on est moins bien payé que dans d’autre secteur car les studios savent que les personne voulant travailler dans le jeu vidéo sont des passionnés. Après du moment que l’on sait cela c’est super et il y a toujours une bonne ambiance.

Julien : Oui et non, c’est-à-dire que l’idylle se réalise lorsque le jeu est terminé et qu’on en est satisfait. Et non du fait que la technique puisse des fois freiner le travail de création, le temps joue alors contre nous, il faut bien s’organiser et surtout discuter avec son équipe.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Fred : C’est venu naturellement, petit à petit en fait. Je jouais beaucoup étant plus jeune et plus je vieillissait plus je m’intéressais à l’envers du décor, à tout le travail qui amenait à la conception d’un jeu. Dès que j’ai entendu parler au lycée des formations pour le métier de game designer, et plus particulièrement de celle de l’ENJMIN, c’est devenu une idée fixe.

Luc : J’ai toujours aimé le jeu video, je suis né avec, arrivé a un certain point de mes études, j’avais envie de passer de l’autre coté de l’écran pour moi aussi essayer d’offrir au gens du plaisir a jouer.

Soufiane : Le « pourquoi ? » et le « comment ? », voilà ce qui m’a vraiment motivé ! Je suis forcement joueur, mais à chacune de mes parties je me demandais comment ? Comment ce jeu fonctionne ? Comme l’image arrive jusqu’à l’écran ? « On » m’a parlé de la programmation alors j’ai cherché le lien entre ces milliers lignes de code et le jeu. Le processeur, la carte graphique.  Je me suis mis à programmer des petits jeux en mode console, puis j’ai découvert des bibliothèques graphiques OpenGL dans un premier temps puis DirectX, j’ai essayé de parler avec la carte graphique via des shaders. Je dois avoir un problème mais l’inconnu m’indispose, ne pas comprendre comme quelque chose fonctionne me stresse. J’ai même conçus un CPU 8 bits avec 2 registres en TP d’architecture des ordinateurs. Puis enfin après quelque année de C++ et de programmation graphique j’ai fait un stage chez Kylotonn Entertainment. Pendant ce stage j’ai participé au concours d’entrer à l’ENJMIN finalement je suis là. Néanmoins lors de ce stage en regardant le code source de PlayAll j’ai vu que j’étais un petit n00b en programmation.

Julien : Il n’y a pas eu de déclic, le jeu vidéo est arrivé très vite dans mon enfance, il fait partie intégrante de ma culture mais c’est plus tard durant mes études que je me suis rendu compte de son potentiel loin d’être encore exploité.

Guillaume : Personnellement depuis ma plus tendre enfance j’ai toujours voulu faire du jeux vidéo c’est un peu une partie de moi aujourd’hui.

Parlez-nous de Space Loop. Quel est son concept ?

Fred : Space Loop est un jeu de plateforme en 2D proposant au joueur d’incarner Ignace, un pirate de l’espace perdu loin de ses compagnons après le crash de leur vaisseau spatial. Avec l’aide d’un canon qui fait office de fusée, le joueur doit traverser une succession de niveaux composés de planètes produisant de la gravité.

Julien : Du fun, du fun et du fun

Ignace: Je viz une planète, j’envoie la purée et cé parti! Incroyab’ hein?

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Julien : Le gameplay et l’univers du jeu quelque peu décalé ?

Fred : Space Loop propose une mécanique de jeu principale qui, si elle n’est pas toute neuve, a été très peu exploitée jusqu’à maintenant. Le joueur doit gérer la trajectoire de son personnage en prenant en compte la composition des niveaux. En résumant un peu, il doit envoyer un pirate à travers l’espace en évitant les trou noirs et les aliens drogués au hamburgers, le tout saupoudré d’humour!

Ignace: j’ai une gross fuzé! Et des pirates qui vizitent l’espace intersidéral’, ça court pas lé rues!

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui- ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Fred : Ici, chaque membre de l’équipe a un avis particulier sur la question! Pour moi, le plus grand défi est de fédérer une équipe autour d’un projet de jeu et faire en sorte de partager une vision commune. Si on s’est rapidement mis d’accord sur le principe du jeu il a été plus difficile de s’accorder sur l’univers, les personnages et l’ambiance.

Soufiane : Le moteur physique a été créé à partir de rien. Donc trouver un juste milieu entre les lois de la physique Newtonienne et le GamePlay. Et oui nous ne pouvons pas demander au joueur d’être des pilotes de la NASA pour la mise en orbite qui dépend normalement de l’angle, l’altitude, la vitesse… Cette partie-là est toujours en amélioration tout le long du développement (en ce moment nous essayons d’ajouter des mouvements plus réaliste forces non-linéaire)

Luc : D’un point de vue du sound design, il faut toujours être très rigoureux et organisé, et comme tout travail créatif, il faut se confronter a la critique de son équipe, et recommencer jusqu’a ce que ca marche et que l’on soit fier de présenter son travail au public.

Julien : Faire que le joueur s’intéresse à l’ambiance du jeu et euh..l’animation d’Ignace ?

Guillaume : Ce qui est important lors du développement d’un jeu, c’est la communication, il faut véritablement que les différentes spécialités parviennent à explicité les problème quelles rencontre et les besoins quelle a.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Fred : C’est une excellente initiative, en plus d’être un exercice particulier pour les développeurs : c’est assez difficile de faire part du cheminement d’un projet à des personnes qui ne font pas partie du cercle de production.

Luc : Je pense que cette initiative du Monde est une bonne expérience pour nous, de plus en plus de studio communique sur l’avancement de leur projet. C’est un excellent outil Marketing, cela permet de créer avec les joueur un lien, ils peuvent mettre un visage derrière chaque corps de métier dans l’équipe de développement, je trouve ca bien de montrer au public les coulisses de la production d’un jeu, qu’il soit fait dans un studio a renommée mondiale ou dans une école.

Julien : A partir du moment où ces initiatives permettent aux étudiant d’avoir une résonance directe de leurs travaux avec les joueurs : je dis banco

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Soufiane : Ce n’est pas facile sachant que la plus par des ENJMINiens ont d’autre projet de fin d’année en plus du projet PlayTime. Mais ce n’est pas difficile en soit, il suffit de ne pas dormir, et travailler plus :D

Luc : Le format des cours de l’école est assez spécifique, nous travaillons sur plusieurs projets en même temps, nous avons donc beaucoup de temps libre et des salles de travail pour rester en équipe.

Julien : boisson énergétique

Guillaume : Pour nous c’est véritablement une mise en pratique supplémentaire et cela permet de gagner l’expérience nécessaire à notre travail futur donc en soit je ne trouve pas cela plus dur que les cours ou autre projet.

Ignace: Quelques coups de fouet et cété réglé !

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Fred : Très bien. Une fois que le concept a été accepté au sein du blog pour la suite du concours, nous avons eu des retours réguliers, des conseils pour nous aider à tenir le blog. Ça nous a mis dans le bon sens de la marche !

Ignace: on a fé parlé la poudre! Yeeaaaaah!!!

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Fred : Ce concours est pour nous un sympathique challenge non dénué de pression, étant donné que c’est aussi notre projet de fin d’année. Il est surtout pour nous l’occasion d’avoir une bonne visibilité et de toucher plus de personnes, ce qui nous permet au final d’effectuer plus de tests et d’améliorer grandement notre travail, petit à petit.

Julien : Sereinement, le but étant pour nous d’avoir une petite exposition pour notre projet

Guillaume : Pour ma part j’aime vraiment le résultat actuel que l’on a. Certes le jeu n’est pas encore fini et de nombreuse brique de gameplay vont être ajouté mais cela motive toujours de se dire que le rendu actuel est bien sympathique et nous espérons qu’il plaira à tout le monde ;-).

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Fred : Ce sont essentiellement des jeux à sessions courtes, étant donné que mon temps de jeu s’est considérablement réduis depuis que je suis entré à l’ENJMIN, un comble! Je citerai Super Street Fighter 4 qui permet de régler ses comptes sans violence physique au foyer de l’école!

Soufiane : En ce moment c’est surtout Minecraft et Super Meat Boy ! :D

Luc : J’attend avec impatience L.A. Noire, j’ai fini recemment assasins creed 2 et sinon pas mal de NBA 2K11

Julien : Osmos

Guillaume : Actuellement, j’ai sur mon chevet ” final fantasy dissidia duodecim ” et très prochainement j’y ajouterais ” the witcher 2″ dont j’attends beaucoup.

Et vos jeux “cultes” ?

Fred : Il y a tellement de bons jeux qui marquent une vie de jouer qu’il est dur de faire un tri! Je dirais Resident evil Rebirth, Metal Gear Solid 3, Guilty Gear X2 et shadow of the colossus! Récemment, Dead Space 2 a fait son petit effet.

Luc : Commander Keen, Indiana Jones,Rampart, Goldeneye et plus recemment Deus Ex, la série des Bioshock, Mass Effect et Dead Space.

Soufiane : Metal Gear Solid (Sutout le 3), Gran Turismo (surtout le 3)

Julien : Limbo, braid, Shadow of the Colossus, REZ et plein d’autres encore.

Guillaume : Étant passionné par la série final fantasy (fanboy inside), je dirais que mon préféré final fantasy VI ensuite je suis assez ouvert à côté et j’ai beaucoup de jeu culte notamment les “point and clik” de la grande époque de lucasart( “Monkey island”, “day of the tentacle”…). Il y a aussi pas mal de jeu indépendant que je trouve juste énorme comme : “super meat boy”, Aquaria”, “amnesia”, “braid”, “overgrowth” (encore en développement)… Je pourrais continuer des heures et je pense malheureusement que beaucoup de gens passent à coté de perles car les jeux indépendant n’ont pas le rayonnement qu’il mérite.

Ignace: Lea passion super poney et Quake III !

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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