Hits Playtime – Interview des créateurs de Wide Wild World !

Ces créatifs en charge du projet Wide Wild World, tout droits venus d’ISART Digital, se dévoilent aujourd’hui dans une interview qui met clairement en avant la passion d’une jeune équipe voulant réellement proposer un jeu marquant et plein de bonnes idées. Auront-ils le droit à votre si précieux vote ?

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Nous sommes une équipe de six personnes, trois développeurs et game designers (William, Samuel et Remi) et trois graphistes (Eugénie, Adrien et Nicolas).

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Nous sommes étudiants à ISART DIGITAL, école du Jeu Vidéo, du Film d’Animation 3D et des Effets Spéciaux ; ses locaux sont situés à Paris Bastille et Montreuil.

À mon sens le principal point fort d’ISART est d’avoir organisé ses formations sur un rythme d’alternance, ce qui permet ainsi aux élèves d’intégrer le milieu professionnels rapidement. C’est l’occasion pour nous de renforcer nos acquis et on ne le dit pas assez, mais travailler en entreprise, ça s’apprend. Par ailleurs nos professeurs sont tous des professionnels dans leurs domaines respectifs, ils mettent tout en oeuvre pour nous transmettre leurs connaissances et surtout leur expérience.

Les qualités requises sont avant tout une grande motivation, une réelle passion pour le jeu et une certaine ouverture d’esprit.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Remi : Si par idyllique tu entends « Se la couler douce à jouer toute la journée » alors la réponse est évidemment non. Mais travailler dans un milieu que l’on aime, ça facilite grandement les choses. Au final, c’est une grande chance que de pouvoir être étudiant dans le monde du jeu vidéo.

Nicolas : Il s’agit de pratiquer sa passion, donc oui, ça a des côtés idylliques, mais il faut se forcer à rester sérieux.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Remi : J’ai passé de longues années sur les bancs d’une fac de Droit et j’ai fini par comprendre que cette voie n’était pas la mienne. Par contre j’ai toujours su que le jeu vidéo était ma passion. Nous vivons dans une société où l’homme se définit par son travail et, à moins de gagner à la loterie, nous allons passer le plus clair de notre temps à travailler durant les quarante prochaines années. Une fois qu’on a compris cela, on fait tout pour travailler dans un milieu qui nous passionne, histoire de se lever le matin avec le sourire.

Nicolas : Ma formation principale est le Cinéma d’animation, mais le jeu vidéo peut être inclus dans ce que je souhaite faire à l’avenir. J’aime raconter des histoires et si mes dessins peuvent y contribuer, alors c’est fait pour moi.

Samuel : Je ne pense pas avoir eu de déclic ou bien j’étais trop jeune pour m’en souvenir. L’idée s’est juste précisée de plus en plus chaque année. J’ai donc tenté le coup et je ne regrette rien.

William : J’ai commencé avec RPG Maker et j’ai tout de suite souhaité en faire du jeu mon métier.

Parlez-nous de Wide Wild World. Quel est son concept ?

Wide Wild World est un jeu massivement multijoueur persistant d’exploration et de survie en coopération par navigateur (ouf). Chaque mot de cette phrase a son importance et décrit une facette du projet. Nous voulons proposer aux joueurs un immense bac à sable facilement accessible (l’aspect web-browser game) avec un univers suffisamment développé pour donner à chacun l’opportunité de s’y investir.

Le but est d’explorer le monde, de découvrir de nouveaux lieux et de nouvelles créatures qui ne manqueront pas d’attaquer les aventuriers. Mais pour ce faire, il sera indispensable de trouver des compagnons de route. La compétition se fera essentiellement au travers d’achievements et d’un scoring lié ; ce sera à celui qui verra le plus de choses, survivra le plus longtemps, ira le plus loin et découvrira le plus de trésors !

L’une des sources d’inspiration principales est le roman « La Horde du Contrevent » d’Alain Damasio.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

La clé de ce projet est d’être hautement évolutif et d’offrir tant aux joueurs qu’aux développeurs de nombreuses possibilités. Nous comptons bien continuer à implémenter différentes fonctionnalités, un peu sur le modèle de ce que pratique CCP avec EVE Online.

À terme le joueur pourra s’approprier le monde du jeu, nous cherchons à favoriser un gameplay émergent. Cela peut paraître ambitieux, mais c’est l’avantage d’un web-browser game : le développement est plus facile et donc les possibilités plus grandes.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

La plus grande difficulté est le facteur humain. Travailler seul c’est facile, aucun problème d’organisation, aucun problème d’incompréhension ni de soucis d’interprétation. Quand il s’agit de travailler en groupe, c’est tout de suite plus compliqué. Chacun a sa vision des choses, sa façon de travailler, son rythme et il faut parvenir à coordonner tout ce beau monde.

Les graphistes doivent adapter leur style pour assurer la cohésion du design, les développeurs doivent faire l’effort de comprendre et d’adopter ou adapter la logique des autres. Il faut s’organiser.

Il faut également entretenir la motivation de tout le monde. Et comme nous sommes tous des êtres humains, ça peut parfois être un réel défi !

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

C’est un outil à double tranchant, cela demande évidemment un travail supplémentaire et il faut prendre le temps de l’alimenter. En revanche c’est un gros plus pour informer et créer un lien avec les joueurs qui sont toujours en attente d’informations, d’images…

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Remi : C’est difficile, mais je pense que nous devons nous habituer à ce genre de contraintes. Le milieu professionnel ne nous épargnera pas non plus et mieux vaut savoir à quoi nous attendre.
La difficulté est d’autant plus importante que nous étudions au rythme de l’alternance et devons travailler en entreprise deux à trois semaines sur quatre. Reste la nuit pour le projet !

Samuel : Le temps manque par moment c’est vrai et il en faut peu pour se démotiver. Il ne faut donc pas baisser les bras, heureusement que nous somme six sur le projet pour essayer de se motiver les uns les autres.

William : Il faut faire des choix … J’ai choisi de ne plus avoir de vie

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Wide Wild World n’était pas initialement destiné à ce concours, il s’agit d’un projet dans le cadre de notre cursus. L’école nous a proposé de participer et finalement c’est une motivation supplémentaire. Nous avons rempli un formulaire, présenté les grandes lignes du jeu et nous avons été retenus !

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Il n’y a de pression que celle que l’on s’impose. Nous sommes vraiment très sereins et s’il y a du stress, c’est surtout l’esprit de compétition qui se réveille ! Quant à la bonne humeur communiquée sur notre blog… nous essayons de transmettre aux lecteurs l’enthousiasme qui nous anime. Nous croyons sincèrement au potentiel de notre jeu et nous l’aimons.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Remi : L.A. Noire, Blood Bowl

William : Minecraft, Age of empire online, Wide Wild World

Samuel : Minecraft

Nicolas : Je n’ai pas le temps de jouer !

Et vos jeux “cultes” ?

Remi : FF VII, Red Dead Redemption, Morrowind et la série Total War.

Nicolas : FF VII, VIII, Chrono Trigger et Chrono Cross, Resident Evil 2 et les MGS

Samuel : Sonic, Prince of Persia, la série MGS, la série Resident Evil, Pokémon, Brütal Legend.

William : Chrono Trigger, Micro Machine (megadrive), FF VII.

 

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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