Hits Playtime – Interview des créateurs du projet “Avenir” !

L’esprit plein de projets, les étudiants de Supinfogame nous ouvrent les portes de leur créativité en répondant à quelques une de nos questions habituelles. L’occasion de découvrir que des jeux comme Little King’s Story auront vraiment marqué toute une génération de créateurs en devenir. Une bonne nouvelle en soi, non ? Mais parlons plutôt d’Avenir…

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Pierre : Bonjour à tous les lecteurs ! Alors notre équipe est composée de deux graphistes, Solène et Camille, d’un programmeur, Léo, d’un game designer à plein temps, Sandro et donc de moi, qui suis chef de projet. Nous sommes tous étudiants en troisième année à Supinfogame.

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Sandro : L’enseignement à Supinfogame est basé sur trois axes. Le premier est de pousser les élèves à être le plus polyvalents possible, afin d’avoir une vision de la création d’un jeu qui puisse prendre en compte les problématiques de chaque pôle (graphistes, programmeurs, game designers, scénaristes, etc.). Le second est de rendre les élèves autonomes, afin qu’ils puissent intégrer un studio après leur diplôme sans avoir une dure période d’adaptation. Enfin, nous sommes constamment mis dans des situations correspondant à ce qui nous sera demandé plus tard dans l’industrie.

Solène : Il n’y a pas vraiment un profil parfait pour entrer à Supinfogame. Le but de l’école est de former des créateurs qui ne soient pas enfermés dans un moule. Prendre un profil type irait à l’encontre de cette intention. Après, le fait d’être sociable et ouvert reste très important. Mais avant tout, il faut être humble et passionné. Ce qui, en fait, est valable pour n’importe quel métier.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Camille : D’une manière générale, la création de jeu vidéo étant un métier avec ses contraintes commerciales et humaines, il est difficile de dire que c’est idyllique. Dans tes études, puis dans ta carrière, tu te prends des murs et tu dois faire des sacrifices, dans ta vie comme dans tes créations. Mais malgré ça on fait ce qu’on aime, c’est notre passion et du coup ça reste un travail très épanouissant.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Léo : Pour moi, c’est le visionnage du Making of de MetalGear Solid 2.

Pierre : moi, c’est une dispute avec mes parents quand j’avais 12 ou 13 ans. J’ai dit par pure provoc’ que plus tard je ferais des jeux vidéo… avant de me rendre compte que ce n’était pas une si mauvaise idée que ça !

Camille : Plus généralement, ça vient petit à petit en jouant. Par exemple, quand on commence à se poser des questions sur « comment ils font ça ? » ou « pourquoi il y a ça ici ? » c’est plutôt bon signe.

Solène : Il y a aussi des gens qui arrivent par la culture, des amoureux de cinéma, de photo ou de peinture qui pensent que l’interactivité peut apporter énormément à l’art. Faire passer des messages, des symboles… c’est d’ailleurs un peu ce que nous avons essayé de faire avec Avenir.

Parlez-nous d’Avenir. Quel est son concept ?

Sandro : l’origine du projet vient d’un exercice réalisé en cours, dont la consigne était de créer un concept de jeu basé sur le “doute”. Aujourd’hui, nous avons vraiment poussé cette idée à fond et chaque mécanique de jeu d’Avenir est porteuse de symbolique sur la vie, le doute, le temps qui passe, les aléas de la vie et l’héritage laissé par les générations qui nous ont précédés.

Pierre : Ça fait extrêmement élitiste dit comme ça, et c’est vrai qu’on est parti dans un trip un peu « artistique ». Ça n’empêche pas qu’on a avant tout voulu faire un jeu fun.

Léo : Plus concrètement, le joueur contrôle une lignée des personnages et doit réussir à en amener un au “bout du monde”. Pour cela, il les guide un à un à travers un monde onirique, peuplé de créatures qui tentent de les attaquer. Nous avons mis en place un système d’évolution des avatars jouant sur le paradoxe suivant : l’avatar perd du temps de vie s’il est touché par un ennemi, mais en il faut s’approcher le plus possible de ces mêmes ennemis pour pouvoir évoluer et devenir plus fort.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Sandro : justement, tout le game design du jeu est basé sur deux paradoxes : premièrement, il y a la mécanique dont nous avons parlé juste avant, pour lequel il faut aller vers les ennemis pour évoluer, tout en devant les éviter pour progresser dans le niveau. Deuxièmement, je joueur doit faire diminuer les caractéristiques de son avatar pour qu’ensuite leur valeur maximum augmente. C’est un peu comme si dans un Zelda vous deviez sacrifier des points de vie pour gagner ensuite un réceptacle de cœur.

Léo : Ces mécanismes, qui s’accompagnent d’autres petites subtilités, aboutissent à un jeu assez original et intéressant, tant au niveau des mécaniques que des sensations ressenties par le joueur.

Solène : À côté de ça, dans l’équipe, nous sommes tous persuadés que le jeu vidéo peut servir à transmettre un message critique ou philosophique par son gameplay. Une sorte de « grammaire vidéoludique », comme il peut exister la « grammaire cinématographique ». Nous avons donc essayé de faire en sorte que chaque mécanisme de jeu ait un sens. Si vous voulez vous en rendre compte, c’est très simple. Imaginez que les ennemis représentent les problèmes de la vie, et que les jauges d’évolution sont liées respectivement (de gauche à droite) à « la confiance en soi », au « rapport à ce qui nous entoure » et à « la confiance en l’autre». Le reste vient ensuite tout seul : le fait de s’affaiblir, de fuir ou de combattre, le timer, devoir trouver le « bout du monde »…

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Camille : Forcément, comme Avenir est un projet que nous réalisons en dehors des heures de cours, nous avons dû être synthétiques et efficaces. Cette démarche est facile à appliquer à du game design (on peut en faire ou on veut : dans son lit, aux toilettes…), mais beaucoup moins aux graphismes. Avec Solène, nous avons dû trouver le juste équilibre entre efficacité et créativité pour créer les graphismes doux et poétiques que vous pouvez voir dans le jeu.

Pierre : L’équilibrage du gameplay, qui a commencé il y a une semaine, est aussi un gros morceau. En raison de l’originalité du concept, nous n’avons pas beaucoup de références nous servant d’étalon. D’ailleurs, j’invite les lecteurs intéressés pour participer aux playtests du jeu à nous contacter, nous allons avoir besoin de retours sur les sensations de jeu, la difficulté, l’ergonomie, etc.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Camille : C’était vraiment très emballant au début, mais il s’est vite révélé compliqué d’avoir un rythme de publication régulier. Pour bien faire, il faut en fait avoir une personne dont c’est le boulot à plein temps. C’est une excellente leçon à retenir pour le futur. En revanche, depuis le début des votes tous les groupes sont bien plus mis en lumière et des échanges très intéressants entre les joueurs et les concepteurs se sont mis en place.

Sandro : Après, c’est absolument génial de partager ce qu’est la création d’un jeu, notre quotidien, et ainsi permettre au public de mieux visualiser l’investissement personnel que représente le développement d’un jeu vidéo.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Léo : Si ! Mais comme ce projet nous permet de nous lâcher complètement au niveau de la créativité et de restituer tout ce qu’on a appris à l’école de manière plus autonome, il n’y a jamais eu de baisse de motivation. Au final, ce projet est devenu un véritable échauffement grandeur nature pour le projet de fin d’étude que nous aurons à réaliser l’année prochaine.

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Pierre : Très bien ! Les rapports avec les organisateurs ont été très bons et le fait de partager son travail est très gratifiant. En revanche, nous avons eu un problème de public. En effet, Avenir est clairement un jeu au gameplay un minimum exigeant, et il est nécessaire d’être déjà un joueur pour maîtriser rapidement les mécanismes de jeu, ce qui pose quelques problèmes d’accessibilité. En revanche, le gros aspect positif de ce public est que nous avons pu avoir des échanges très intéressants autour du « fond » du jeu.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Léo : Toute l’équipe a envie de gagner, donc personne ne sera vraiment serein avant la fin des votes. Hits Playtime est l’occasion de profiter du regard de professionnels et de milliers de personnes. C’est une opportunité que nous ne voulons pas laisser filer comme ça.

Solène : En revanche,Pierre est en plein craquage mental et on se demande si il va survivre à la période des votes.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Pierre : Là, je suis sur la dernière version de Pokémon, mais j’attends avec impatience l’été pour me jeter sur BatenKaitosOrigins !

Sandro : En ce moment, je suis dans ma période Bioware où j’alterne entre Dragon Age et Knight of the Old Republic. À part ça, je m’amuse à construire des niveaux avec l’éditeur de Portal 2.

Léo : J’ai récemment découvert Uplink, un jeu de simulation de hacking plutôt immersif. Sinon j’ai également eu le plaisir de parcourir les niveaux de Portal2.

Camille : Je me suis mise de manière plutôt intensive à Minecraft, on est plusieurs de la promo sur le même serveur à faire de la coop pour réaliser nos rêves mégalos.

Solène : Je suis en train de finir Pokémon version platine, et compte commencer Bioshock dans peu de temps.

Et vos jeux “cultes” ?

Pierre : LittleKing’s Story ! On est en plein dans le jeu à message, sans complexe, qui a l’air si niais comme ça, mais qui profite d’un gameplay en béton armé pour proposer au joueur une vision hilarante de la polygamie, de la tyrannie et de la psychologie infantile.

Sandro : En pagaille, quelques exemples tirés d’une longue liste : Oddworld l’odyssée et l’exode d’Abe, pour leur level design et leur univers, MetalGear Solid 3 pour ses boss, et les Tortues Ninja, sur NES, car ça reste mon tout premier jeu !

Léo : Le jeu qui a marqué mon enfance demeure Woodruff and the Schnibble of Azimuth, un drôle de titre qui cache un point & click vraiment sympa Enfin, Metal Gear Solid 2 reste le jeu qui a le plus marqué mon parcours de Game Designer, car c’est lui qui m’a donné le « déclic » pour exercer cette profession.

Camille : Avec du recul je dirais Portal, mais je garde une affection particulière pour Rayman 2 ou le premier Spyro qui sont les premiers jeux auxquels j’ai pu toucher.

Solène : Sans hésitation je citerais The Legend of Zelda : Majora’s Mask. D’un certain côté par nostalgie : il fait parti de mes premier action/aventure en 3D, mais aussi pour son gameplay : je trouve qu’ils ont réussi un mélange efficace entre plusieurs genres du jeu vidéo.

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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