Interview de Pedro Pitéu : 2 Bad Company

Pedro Pitéu, Game Designer et Artiste sur Yokai, nous parle des difficultés d’être un indépendant portugais et des différents aspects les plus intéressants de ce jeu de plateforme réellement accrocheur. Allez-vous craquer pour ce premier titre de 2 Bad Company ?



Bonjour et merci pour cette interview très attendue par vos fans français. N’est-ce pas frustrant pour commencer, de ne pas être facilement trouvé sur Google à cause du Bad Company 2 d’Electronic Arts ? :)

Bonjour et merci pour l’invitation à cette interview. Eh oui, cette similitude entre les deux noms est une mauvaise chose, mais l’important est que les gens nous trouvent du moment qu’ils cherchent spécifiquement à trouver 2Bad Company et pour l’instant, cela ne semble pas être un problème majeur.

Plus sérieusement, quelle est l’histoire de 2Bad Company ?

Quelques jours après que nous ayons commencé à travailler ensemble, Luis Baleca (Game Designer / Compositeur) m’a présenté l’idée du nom de 2bad Company et je l’ai vraiment apprécié la première fois que je l’ai entendu. L’idée de nous designer comme une Bad Company (une mauvaise compagnie) et les multiples interprétations qui en surgissent ont attiré mon attention. Nous voulions vraiment éviter le cliché du nom de studio Indé qui utilise “un animal + un adjectif”. À ce moment, je ne me rappelais pas de Battlefield Bad Company 2 et avant que je ne le réalise, j’étais déjà trop amoureux de ce nom pour le laisser partir. Aussi, je suis persuadé qu’il ne faut pas changer d’idée, s’y tenir dans ce genre de situation, du moment que vous ne copiez personne. Une identité unique vient avec le temps.

Quels sont les principaux obstacles que rencontre un jeune développeur indépendant portugais ?

Les obstacles sont principalement d’ordre financier, opposé à toute motivation. Comme vous le savez surement, le Portugal traverse une profonde crise financière et c’est maintenant pratiquement impossible d’obtenir toute sorte de fonds et de démarrer un quelconque type d’entreprise. Ironiquement, vous avez plus de facilité à trouver un financement de l’état lorsque vous êtes déjà installé d’un point de vue business. C’est pourquoi nous nous dirigeons vers toutes les alternatives possibles. Je sais que si 2Bad Company était installé dans un autre pays, nous serions sujets à de meilleures conditions financières et que tout fonctionnerait bien maintenant. Nous nous battons chaque jour pour garder l’équipe “vivante” et nous avons déjà envisagé de déménager ailleurs.

Yokai est votre première création. Parlez-nous du concept de ce jeu de plateforme très prometteur ?

Comme vous l’avez mentionné, c’est notre premier projet. Ce fut notre base de départ pour Yokai : faire un jeu que nous pourrions vraiment finir, avec toutes nos limites et notre manque d’expérience. En un mot : essayer de faire un bon jeu, tout en gardant les choses simples pour éviter de se retrouver devant de véritables impasses de développement. L’ambition est très importante lorsque vous commencez un projet, mais vous devez aussi être réaliste quant à vos capacités. C’est pourquoi nous avons décidé de commencer par un jeu de plateforme : c’est amusant, simple et cela ne vieillit jamais. D’autre part, les jeux de plateformes séduisent un large public et j’apprécie cela. Nous ne faisons pas quelque chose destiné à un objectif spécifique, nous voulons faire quelque chose a laquelle tout le monde peut accéder et peut en profiter.

Yokai est développé en 2D. C’est un désir de rendre un hommage à une technologie qui vous rend nostalgique ?

Certainement. Il y a certaines choses qu’on ne peut réaliser qu’en 2D et Yokai est de celles-ci. En tant qu’artistes, nous accordons une attention particulière à l’art dans nos jeux et nous nous sentons “à la maison ” lorsque nous travaillons en 2D. Cette technologie nous donne la liberté de créativité dont nous avons besoin. D’un autre côté, il y a encore beaucoup à faire avec des graphismes en 2D, surtout maintenant que nous vivons dans l’ère HD. Nous ne sommes pas limités en pixels, l’imagination est la seule limite.

Quels sont selon vous les éléments de Yokai qui font de ce jeu un titre très original ?

C’est une bonne chose que vous posiez cette question. J’ai lu beaucoup de commentaires avec Yokai récemment et la plupart des gens disent que le jeu n’apporte rien de nouveau. Est bien, c’est un jeu de plateforme, qui ne pourra jamais être à 100% original puisqu’il joue avec les règles du genre. Nous avons mentionné un grand nombre de fois que le jeu était “Old School” et “simple”. Le jeu doit tout d’abord être amusant à jouer et s’il est innovant, c’est encore mieux. Mais l’amusement est notre priorité. Comme j’aime le dire, un jeu n’a pas toujours besoin de faire preuve d’innovation pour être bon.

Je suis désolé de ne pas avoir encore montré de réel gameplay pour Yokai à ce jour, comme un niveau complet avec plus de possibilités, des ennemis, des situations. C’est avec ce genre de phases que vous pourrez voir ce que Yokai est vraiment. Nous essayons de donner aux joueurs une grande liberté d’action. Les niveaux seront énormes, que ce soit horizontalement ou verticalement, avec des chemins multiples. La plupart d’entre eux sont connectés et si vous utilisez les capacités de la bonne façon, vous pourrez toujours revenir en arrière. Il y a également beaucoup de possibilités d’improvisation avec, par exemple, la possibilité pour deux joueurs différents de choisir le même chemin, mais d’y arriver d’une façon différente en utilisant une capacité différente. C’est presque comme une philosophie du monde ouvert appliqué à un jeu en 2D. Et il y a bien sûr la rejouabilité. En débloquant de nouvelles capacités, le joueur sera en mesure de découvrir de nouvelles choses dans les niveaux déjà traversés.

Quelles sont vos inspirations graphiques ?

Et bien ce n’est pas une révélation de dire que Yokai est inspiré par la culture japonaise, mais il y a d’autres sources d’inspirations. Je me suis un peu inspiré de la culture visuelle des années 70 pour les jeux de couleurs et des bandes dessinées Nickelodeon pour les décors. En ce qui concerne le personnage, c’est le résultat de plusieurs études. L’idée était de créer cette petite créature humanoïde amicale possédant des réactions agressives, en contraste avec son apparence et les formes de son corps.

Une campagne de collecte de fonds a été lancée récemment sur le site IndieGogo. Comment et pourquoi avez-vous décidé de passer par cette solution ?

Nous n’avons, comme je vous l’ai dit, aucune source monétaire pour Yokai ou 2Bad Company. Jusqu’à présent tout ce que nous faisons est seulement alimenté par notre motivation. Nous voulons nous consacrer à 100% au développement de jeux et nous avons pensé que cette collecte de fonds serait une bonne occasion de parvenir à notre objectif.

Malheureusement, Yokai semble avoir du mal à trouver son public sur IndieGogo. Avez-vous une idée de la raison menant à ce manque de dons ?

Contrairement à ce que nous espérions, Yokai semble provoquer des réactions très contradictoires. Les gens l’aiment ou le détestent. Il y a déjà des commentaires de joueurs, mais aussi de grands sites de jeux. Par exemple : IndieGames.com (que nous apprécions beaucoup) a déjà présenté Yokai par deux fois sans que nous ayons eu à le demander. Mais lorsque nous communiquons avec d’autres sites importants pour leur demander leur soutien, nous ne recevons aucune réponse. L’appel aux dons ne fonctionne que si les projets font appel à un large public : malheureusement, cela ne semble pas être notre cas.

Yokai est-il prévu sur d’autres plateformes ?

Actuellement, le jeu est prévu sur PC / Windows uniquement. Si nous parvenons à terminer le jeu et s’il se vend bien, nous envisagerons de le porter sur console.

Un petit message pour tous les joueurs français motivés à vous aider ?

Tout d’abord je tiens à préciser que la communauté française, la France, même les développeurs, ont montré un grand soutien à Yokai et nous tenons à remercier tous ces gens pour cela. Tout ce que je peux dire, c’est de ne pas hésiter à rester à l’écoute de notre projet et qu’il y a encore beaucoup à découvrir. Nous sommes toujours ouverts aux avis nous permettant d’améliorer le jeu, comme nous l’avons fait lorsque nous avons changé les animations et comme nous le faisons actuellement. Donc, si vous n’aimez pas le jeu maintenant, cela ne signifie pas que vous ne l’aimera pas à la fin. Ce n’est que le début. Soutenez-nous et vous ne le regretterez pas !

Vous pouvez retrouver les développeurs de 2Bad Company sur leur site officiel.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
Skywilly

3 pensées sur “Interview de Pedro Pitéu : 2 Bad Company

  • 30/05/2011 à 17:05
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    Malheureusement, je pense que le peu de dons est dû à un mauvais agencement des seuils monétaire de financement et les rewards qu’ils apportent. 250 $ pour le coffret collector !!! Et de plus le fait que les 5$ garantissent le premier épisodes alors que l’on ne connait pas l’ampleur de ce premier épisode font que le financement peine.

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  • Skywilly
    30/05/2011 à 17:17
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    Je suis assez d’accord avec toi pour cela. Je pensais la même chose !

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  • 05/01/2012 à 14:05
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    De mon côté, je préconise la patience pour ce jeu dont les graphismes et la chaleur des couleurs laissent entrevoir le potentiel. “Coragem e determinação” aux créateurs.

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