Hits Playtime – Interview des créateurs de Scary Party !

Faire peur aux enfants est une pratique plutôt courante dans la jeu vidéo. Mais depuis quelque temps, les simples gameplays de “cache-cache” sont un peu absent des concepts amusants et simples à la fois. L’équipe de Scary Party participant aux Hits Playtime tente de corriger le tir avec son idée…

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Anthony : Cette équipe de fous ? Oui, donc nous avons coté Game Designer : Chris, le chef de projet à tendance Molyneux et son fameux « on va faire un jeu en réseau, c’est super » (j’insiste sur le mot réseau). Philippe, le lead programmeur qui ne fait plus la différence entre le jour et la nuit. Jean-Claude, le râleur (parce qu’il en faut bien un) et Anthony, le meilleur tout simplement. Coté Game Artist, nous sommes épaulés de deux charmantes demoiselles : Déborah, dont les animations sont irréprochables et Lorène, la blonde ravageuse qui texture comme personne.

Christophe : Pardonnez-le, on a fait l’erreur de le nourrir après minuit. C’est toutefois un bon aperçu des jeunes gens que je dois gérer au quotidien, et c’est rarement une sinécure !

Philippe : On se bataille souvent, mais c’est pour la bonne cause x)

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Lorène : Isart Digital est une école qui forme aux métiers du jeu vidéo et du cinéma d’animation. Les cursus vont de 2 à 3 ans avec une prépa intégrée. Le point fort de l’école est l’alternance. L’expérience professionnelle est un véritable plus lorsque l’on arrive sur le marché du travail.

Christophe : Avoir des idées dans une école de jeux vidéo c’est bien, mais insuffisant si on ne sait pas comment les appliquer. Je vous conseille d’être polyvalent, en touchant par exemple aux bases de la programmation, du graphisme ou du level design sur un éditeur de niveau. Ca aide à appréhender les contraintes de la création d’un jeu vidéo, surtout quand on a aucune expérience concrète.

Déborah : Le meilleur moyen reste de montrer une forte motivation et de travailler dur, car c’est loin d’être un secteur facile. Mais en étant passionné on arrive à tout ! :)

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Jean-Claude : Oula non ! Mais ce n’est pas propre aux jeux vidéo, n’importe quel domaine se désenchante en passant du loisir au professionnalisme. Dans un loisir vous êtes libre de faire ce que vous désirez : cuisiner tel repas pour votre famille, faire un dessin pour vos amis, sculpter une statue dans de la pate à sel pour grand mère. Mais dans la profession, le repas c’est le client qui le demande, les dessins seront obligatoirement dans tel style et pour tel date. Et la statue ? Pareil.

Le jeu vidéo n’échappe pas à cette réalité, vous faites un jeu pour le vendre à d’autres personnes que vous. Bien entendu votre liberté dépend de votre métier au sein de ce domaine, mais en aucun cas vous serez libre à 100%.

Déborah : Il y a beaucoup de concurrence, et donc pour y arriver il faut toujours prouver ce que l’on vaut et se surpasser. Je trouve que c’est un challenge intéressant, on est dans un défi constant avec les autres et  on doit s’accrocher.

Mais le fait de participer à un projet qui fait vivre nos personnages en créant des interactions avec le joueur est tout simplement génial ! C’est ce qui me fascine le plus dans le monde du jeu vidéo : la création de A à Z.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Anthony : On va raconter un peu notre vie. Je pense que c’est venu le jour où mes grands frères ont reçu la Super Nintendo avec Zelda 3. Une aventure épique que je regardais avec mes yeux ronds du haut de mes 5 ans. Depuis les jeux vidéo ne m’ont plus quitté.

Christophe : A la base je viens du dessin, et ce fut pendant des années ma façon d’exprimer mes univers intérieurs. Le jeu vidéo a nourri mon imagination, jusqu’au jour où ça n’a m’a plus suffit. Certains titres ont commencé à me frustrer et m’ont donné envie d’aller plus loin, de créer mes propres expériences de jeu. Procurer aux autres les mêmes émotions que celles ressenties à ma découverte de ce média.

Jean-Claude : Le déclic est venu au moment où j’ai commencé à réfléchir comment a été pensé le jeu. Analyser ce qui m’a déçu et surpris, ce que j’aurais aimé voir ou au contraire évité.

Mais je pense que c’est un processus naturel au fil du temps. J’aime jouer en général, ce qui m’a poussé à essayer de créer des jeux que ce soit avec un ballon, des cartes ou n’importe quoi.

Déborah : Le fait d’avoir baigné dedans depuis l’enfance. Je jouais beaucoup avec mon père, et il m’a aussi inculqué la passion du dessin. Pouvoir combiner deux passion en une m’a convaincu d’en faire mon futur métier.

Philippe : L’école ! J’y passai tellement de temps à faire des concepts de jeux, ou à analyser ceux auxquels je jouais pour les améliorer (au lieu de travailler) que ce choix est devenu assez évident x)

Parlez-nous de Scary Party. Quel est son concept ?

Christophe : L’idée de départ est de s’amuser avec les peurs de notre enfance, dans un jeu où l’on peut à tout moment passer de la proie au chasseur. Pour y parvenir, on a mélangé des mécaniques issues de jeux de société et de jeux en réseau.


C’est devenu Scary Party : un party game online jouable jusqu’à 4 joueurs.


A travers un manoir hanté, chaque joueur s’affronte pour le même objectif : récupérer et conserver un certain nombre de symboles avant la fin du temps imparti. Pour cela, il faut effrayer les autres joueurs ! On peut se cacher dans les éléments du décor afin de les surprendre, utiliser des objets pour mieux les prendre au piège, ou pire encore… devenir un fantôme !

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Christophe : C’est un jeu dynamique qui passe en un instant du survival à l’infiltration, de la traque à la fuite, de la coopération à l’individualisme. Dans Scary Party, n’importe quel joueur peut avoir une emprise sur la partie et retourner la situation.


Anthony : Je pense n’avoir jamais vu un jeu se basant sur un système de « cache-cache », avec un soupçon de Mario Kart !


Lorène : Pas de barre de vie mais une jauge de peur ! L’autre atout est le graphisme enfantin et effrayant, très cartoon, ainsi que notre ambiance manoir hanté.

Déborah : L’aspect convivial et le challenge. C’est un jeu qui nous rappelle notre enfance tout en défiant nos amis.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

Philippe : Ce projet est en réseau et on a eu des problèmes assez “mystiques”…

Anthony : …une erreur interne au logiciel que nous utilisons pour développer le jeu (et donc indépendante de notre volonté) a bloqué pendant quasiment 2 mois la progression du réseau.

Christophe : Ce temps perdu aurait pu être consacré à la création de nouveaux modes de jeux en multi. Il y a un paquet d’idées que nous ne pouvons pas concrétiser pour le moment.

Jean-Claude : Les problèmes techniques, que ce soit en tant qu’étudiant ou quand je travaille dans un studio c’est toujours pareil. On ne pourra jamais réaliser tout ce qu’on veut et il faut faire des choix. Manque de temps, d’argent, de main d’œuvre qualifiée, de logiciels plus performants… quand on fait un jeu on peut avoir énormément d’idées, d’éléments intéressants à mettre en place, de mise en scène, mais au final tout n’est pas réalisable et il y a toujours de gros sacrifices.

Christophe : Le râleur a parlé. Mais il a raison !

Déborah : Les bugs qui surviennent au dernier moment, et qui plombent des semaines de boulot et de travail d’équipe, ce n’est pas toujours évident.

Anthony : Aujourd’hui Scary Party est de retour, et ça va faire mal !

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Christophe : De nos jours, le rapprochement entre les créateurs et le public est un processus obligatoire. Les internautes ont pris l’habitude d’être au cœur du contenu et sont devenus plus exigeants.

Déborah : Un blog est une bonne idée même si cela prend pas mal de temps. C’est un moyen de montrer le travail en cours et son évolution au monde. On peut attiser la curiosité de gens afin qu’ils aient envie d’y jouer.

Christophe : En ouvrant une porte sur notre travail, on peut aussi partager nos difficultés et affirmer notre identité. Quant aux joueurs, ils peuvent nous apporter leur soutien et leur vision.

Jean-Claude : Notre projet étant un jeu à communauté, le contact est important.

Anthony : Ils peuvent nous suggérer des améliorations pour le jeu.

Christophe : N’importe quelle personne peut avoir de bonnes idées. Les prendre en compte est le meilleur moyen d’être proche des attentes des joueurs. Après tout nous faisons des jeux pour eux.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Jean-Claude : Le temps manque, car nous n’avons pas que Scary Party dans notre quotidien : nous somme en alternance et nous passons 2/3 de notre temps dans un studio sur des projets commerciaux. Ça nous handicape énormément.

Déborah : C’est dur, mais en s’organisant bien on s’en sort. C’est un bon entrainement pour éviter toute tentation à la procrastination ! :D

Christophe : Il suffit juste de ne plus dormir. En commun accord avec soi-même. On l’oublie souvent, mais on gagne jusqu’à une journée de travail !

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

Christophe : Laurent Checola, journaliste au Monde.fr, est venu au sein de notre école pour nous présenter le concours et s’intéresser à chaque projet. Nous savions exactement ce que nous voulions faire avec Scary Party, donc le défendre au sein du concours s’est fait naturellement.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Anthony : Il y a une pression dans le sens où il faut faire vivre le blog, c’est du travail en plus. Toutefois nous faisons ce concours de manière sereine, c’est avant tout une expérience positive pour nous.

Lorène : Il faut avouer qu’il y a de la pression, mais on a une ambiance de travail agréable dans l’équipe, ca compense.

Déborah : Le plus important est de réussir notre projet, et d’avoir un jeu intéressant qui fonctionne.

Jean-Claude : Pour ma part je ne me préoccupe pas vraiment du concours, ce qui me plait le plus dans l’histoire c’est de montrer ce qu’on fait et peut-être intéresser des personnes. C’est plus une façon de montrer ce dont les étudiants et les passionnés sont capables.

Christophe : D’ailleurs, les projets participant à Hits Playtime sont globalement de bonnes surprises. Chacun dans son genre est un potentiel antidote à la morosité du marché. Ça pousse à avancer et à se dépasser.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Anthony : Je suis dans une période creuse, je passe le temps sur Mortal Kombat en attendant Alice : Madness Returns.

Déborah : Tetris et Pac-Man ! Malgré toutes ces années, je trouve que ces jeux n’ont absolument pas vieillis :)

Lorène : Final Fantasy 10 et Zelda Oracles. Mes deux séries préférées, je ne me lasse pas de ces jeux.

Philippe : SSF4, jeu de combat culte et Mirror’s Edge, pour le concept.

Jean-Claude : Tagada sous la couette ?

Christophe : Avec eux, vous croyez vraiment que j’ai le temps de jouer ?

Et vos jeux “cultes” ?

Christophe : Blade Runner, Sim City, Left 4 Dead… sinon pour la section consensus universel : Metal Gear Solid, Diablo 2 et Final Fantasy VII.

Déborah : Les Phoenix Wright et Apollo Justice, la saga Final Fantasy, Bayonetta, Donkey Kong et pleins d’autres.

Lorène : Zelda sur Gameboy Color et Advance, Final Fantasy 10 et 12, Jak & Daxter, Crash Bandicoot 2 et Pokemon. Ils m’ont tous beaucoup marqué et donné envie d’en faire mon métier :)

Philippe : Alice, Kingdom Hearts, DDR, R-type, et tant d’autres…

Anthony : Au risque de ne pas être très original : Resident Evil Rebirth, Final Fantasy VII et American Mcgee’s Alice.

Jean-Claude : Tombi, Dungeon Keeper 2, Gobliins, Simon the Sorcerer, Conkers Bad Fur’s Day et j’en passe… quoi comment ça j’aime les jeux barges ?

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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