Hits Playtime – Interview des créateurs du projet “Help Me” !

Mise en situation, ambiance, atmosphère, le projet Help Me des étudiants de l’ENJMIN ne manque clairement pas d’idée et d’originalité. Un peu d’Experience 112, de In Memoriam, un titre qui va plaire à tous ceux qui plongent facilement dans les sombres enquêtes et la mise en abyme. Parlons-en avec les créateurs…

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Nous sommes six étudiants de première année à l’ENJMIN : deux game designers, Émilien et Marc-Antoine, deux concepteurs visuels, Orson et Samuel, et deux programmeurs, Emerick et Nicolas.

Mention spéciale pour Flavien qui nous a donné un coup de main en cours de projet sur le sound design.

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

L’ensemble de l’équipe : Notre école a déjà été magistralement décrite par les équipes de Space Loop et K-Decoll, les deux autres projets de l’ENJMIN. Alors n’hésitez pas à consulter leurs interviews pour en savoir plus.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique que les plus jeunes peuvent le penser ?

Nico : Pas forcément. Cela demande beaucoup d’investissement personnel par rapport à beaucoup d’autres études.

Orson : C’est quand même un rêve de gosse qui  se matérialise… Mais avec ses challenges. Un des plus grands est d’apprendre à accepter que le projet dérive de ce qu’on avait en tête suite à des contraintes techniques, des divergences de point de vue, etc.

Sam : Une autre chose à savoir avant de se lancer : plus on fait de jeu vidéo, moins on joue. Mais c’est quand même génial.

Émilien : Pour résumer, c’est beaucoup de boulot mais beaucoup de plaisir aussi. Et puis, les jours difficiles, on peut se remémorer la pensée magique : on fait du jeu vidéo !

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

Orson: La recherche d’un médium vierge je pense?

Nico et Sam : C’est venu progressivement. Le point de départ, c’est la passion du jeu.

Émilien : J’ai réalisé un jour que les jeux vidéo occupaient une place importante dans mon imaginaire et ma personnalité. Et puis, quand on passe plus de temps sur l’éditeur de map de Warcraft que sur le jeu lui-même, on finit par comprendre qu’on ne coupera pas à une carrière là-dedans.

Marco : C’est un peu toujours la même histoire j’ai l’impression. Jeune, on aime les jeux. Puis on grandit et on s’aperçoit que la passion reste intacte. Et enfin, on commence à réfléchir à ses propres jeux et l’on se rend compte que l’on y prend du plaisir…

Parlez-nous de Help Me. Quel est son concept ?

Marco : Une simulation d’un service proposé par la société Internet Eyes.

Emerick : Une simulation d’ « Un, deux, trois, soleil » pour adulte.

Nico : Un jeu où l’on fait souffrir une jeune femme consentante.

Sam : Un jeu où l’absurdité est la norme.

Orson : Un platformer point’and click.

Émilien : Flûte, je voulais dire comme Orson. Alors un jeu puzzle-infiltration.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Les GD : Voir à travers les caméras que l’on doit éviter.

Orson : Le tracé du chemin qui nous permet de planifier avant de se déplacer. Et le fait que nous ayons eu le contrôle sur ce que le joueur voit, ce qui nous a permis de réfléchir aux plans de caméras autant du point de vue du gameplay que pour leur valeur picturale.

Emerick : Le fait que le Web Browser soit placé au centre de l’expérience, je dirais.

Nico : Le mélange entre la réflexion et la précision.

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

L’ensemble de l’équipe : Le premier défi a consisté à s’approprier Unity le moteur que nous utilisons. Aucun membre de l’équipe n’avait travaillé avec ce middleware auparavant. Il a donc fallu se mettre à la page, et vite.

Les graphs : Pour la partie graphique c’est simple : beaucoup, beaucoup d’assets…

Les progs : Ce jeu constituait notre première expérience en tant que développeur 3D. Cela signifie la découverte des outils qui étaient nouveaux pour nous : le moteur, le langage de programmation… Nous avons dû procéder par tâtonnements ce qui nous a fait prendre pas mal de retard.

Les GD : Les contraintes inhérentes à un level design en 3D principalement. Étant donné notre système de jeu, où les points de vue font intégralement partie du gameplay, la moindre modification d’une caméra demandait d’être murement réfléchie afin d’éviter de dérégler tout un niveau.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

Les GD : Les “Dev blog” c’est toujours une bonne idée dans la mesure où ils permettent de familiariser le public avec les grandes étapes du développement d’un jeu et d’obtenir des retours immédiats et parfois salutaires sur certains choix effectués.

Mais dans le cas de notre projet, une ligne éditoriale classique risquait de briser l’expérience de jeu. Nous avons donc choisit d’adopter une ligne éditoriale fictionnelle qui nous permettait de faire rentrer les internautes directement dans l’univers d’Help Me…

Mais on a tout de même parlé du développement du jeu indirectement, des intentions, du concept, des inspirations, de la direction artistique,…

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

Nico : Très… Pour être honnête, le moment où l’on avait le plus de boulot pour Help Me correspondait au moment où l’on commençait à développer nos projets de fin de première année. Répartir notre temps de travail entre les projets a été un réel problème.

Émilien : Exactement. Et au-delà de la quantité de travail (qui est énorme), il y a aussi un petit problème de légitimité. Il a parfois été difficile de faire accepter à l’école et aux élèves avec qui on travaille sur les autres projets qu’on consacre du temps et de l’énergie sur un projet “perso”.

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

L’ensemble de l’équipe : Très simplement. On a entendu parler du concours, on a travaillé et proposé notre pitch puis on a été sélectionné.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a-t-il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

L’ensemble de l’équipe : Plutôt sereinement en fait. Ce concours représentait avant tout pour nous l’opportunité de produire un jeu durant notre première année sans avoir à nous soucier des contraintes propres aux projets que l’on doit réaliser dans le cadre de notre formation. Et nous avons tous énormément appris à travers ce projet, ce qui est déjà une petite victoire en soi.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Sam : Super Street Fighter IV pour les pauses.

Nico : Super Street Fighter IV aussi… mais entre les pauses.

Émilien : Portal 2 et Metroid Other M.

Marco : Le très actuel Dragon Quest VI.

Emerick et Orson : Pas le temps de jouer. Et on rigole à peine…

Et vos jeux “cultes” ?

Emerick : A Link to the Past, Neverwinter Nights.

Nico : Half Life, Soul Reaver, Oblivion.

Marco : Half Life 2, Bayonnetta, Braid, Chrono Trigger.

Sam : Stalker, Amnesia, The Void, The Path.

Orson: Grim Fandango, Oddword, Vib Ribbon.

Émilen : Secret of Mana, Portal, Braid, Sin And Punishment 2.

 

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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