Magicka

Interview – Patrik Lasota nous parle de Magicka

par Skywilly le 19 juin 2011 - DevStory - GamersGate - Jeux - Magicka - PC - Steam


Même si il a faillu batailler, nos petites questions sur la genèse et le futur de Magicka sont enfin passées dans les mains de Patrik Lasota, chargé des relations presse pour Arrowhead et Magicka. L’occasion de simplement revenir sur la genèse du titre et son futur proche. Un second épisode ? Évidemment, mais avec un moteur différent…

Merci à vous pour cette interview ! Tout d’abord, pouvez-nous vous parler des différentes personnes en charge de Magicka ?

Bonjour ! Magicka est une idée de notre PDG actuel Johan Pilestedt et de l’Infographiste en chef Emil Englund. À l’époque, ils étaient tout deux étudiants à l’Université Technique de Lulea, du Campus Skelleftea et ils ont pris part à une compétition Suédoise nommée Swedish Game Awards. Ils ont recruté quelques personnes et créé le Magicka original, très différent du Magicka d’aujourd’hui.L’équipe actuelle, ceux qui font le Magicka que nous connaissons, se compose d’un PDG, de deux programmeurs et quatre graphistes. En plus d’eux, nous avons des gens que nous appelons en cas de besoin pour des sons ou des musiques.

La création d’Arrowhead Game Studios fut immédiate après la compétition ?

Arrowhead Game Studios fut créé pour le jeu Magicka lorsqu’il gagna le Swedish Game Award. À l’époque c’était donc un jeu très différent, mais la victoire aux SGA a fait dire aux développeurs “Ok, faisons le !”. Ils ont créé leur propre entreprise et poursuivit le développement du jeu. La compagnie se nomme Arrowhead car notre PDG se nomme Johan Pilesdtedt. “Pil” signifiant “flèche” en suédois.

Disponible partout dans le monde, même en version boite dans certaines contrées (comme en France, chez Focus Interactive), Magicka est un succès. Quelle est votre réaction face à cette réussite ?

Nous sommes très heureux que Magicka eu la chance d’être aussi bien reçu, malgré tous les problèmes initiaux qui sont apparus à sa sortie. Il est aussi très amusant de voir à quel point notre communauté est bien présente, utile et clairement engagé dans le jeu.

Dans Magicka, la combinaison de sorts fait tout le sel du gameplay. D’où vient cette idée ?

Nous ne voulions pas que le joueur ait à monter de niveau son personnage, mais plutôt augmenter son propre niveau. Nous voulions simplement qu’il apprenne à mieux jouer. De cette façon, peu importe si vous jouez sur votre ordinateur ou ailleurs, vous pouvez toujours utiliser votre (presque) plein potentiel.

Magicka est très amusant et aussi responsable de pas mal d’insultes en coopération, en raison des tirs amis. Cela vous amuse de voir les gens s’entretuer par erreur ?

Cela fait partie du jeu :) Nous avons voulu illustrer le fait que les pouvoirs que vous maniez sont dangereux, non seulement pour vos ennemis, pour vos amis, mais aussi pour vous même. Nous avons réellement eu des conseils d’amis dans l’industrie qui nous disaient de supprimer le tir ami. Il s’est avéré que ces tirs amis sont désormais l’une des pièces maitresses du jeu et nous avons prouvé qu’il n’était pas nécessaire de tenir la main aux joueurs à longueur de temps.

Magicka est aussi très satirique et bourré de références. Cela était-il prévu dès le début ou le jeu s’est-il transformé en “parodie” au cours du développement ?

J’ai l’habitude de dire que l’humour dans le jeu est le genre d’humour que l’on obtient quand on atteint une masse critique de Geek. Nous avons toujours sur que nous voulions parodier les mondes de Fantasy que vous apercevez dans les autres jeux et c’est pourquoi il était tout simplement impossible de se prendre au sérieux au final.

Malgré ses originalités, Magicka a t’il des inspirations extérieures au concept de base ?

Nous sommes tous des joueurs au bureau et finalement, je dirais que tous les jeux auxquels nous jouons ont une influence sur Magicka d’une façon ou d’une autre. Les principales grandes sources d’inspirations furent surtout The Legend of Zelda : À Link to the Past sur Super Famicom et Moonstone, sur PC, principalement pour l’aspect visuel.

Beaucoup de problèmes techniques ont empêché Magicka d’être complètement viable à sa sortie (et quelquefois encore maintenant sur certaines machines). Pouvez-vous nous promettre que cela ne sera pas le cas pour Magicka 2 ?

Ahah, oui, il y a eu quelques problèmes techniques. Beaucoup ont déjà été résolus, mais il y a encore du travail à faire pour rendre Magicka plus stable. Pour la suite, si nous en faisons une, nous allons sans doute acheter un moteur terminé et travailler avec celui-ci pour gagner en stabilité

Parlons un peu de Magicka : Vietnam. Pourquoi cette période ? Vous aimez l’odeur du Napalm au petit matin ?

“Rien ne sent comme elle. Elle sent… comme la Victoire !”. Blague à part, cela a commencé avec notre Sound Maker qui nous a fait un son de M60, totalement au hasard. Nous avons alors décidé d’inclure un M60 dans le jeu et il s’est avéré très amusant à utiliser. À la même époque, Dic a annoncé Battlefield : Bad Company 2 Vietnam et nous avons pensé “Pourquoi pas ?”. Donc nous avons fait l’extension Vietnam.

Peut-on espérer un autre DLC pour Magicka, en attendant un second épisode ?

Vous pouvez même vous attendre à beaucoup plus de DLC :) Pour le moment nous travaillons surtout au peaufinage du patch Players Vs Players mais nous avons des idées encore plus folles dans les tuyaux.

Enfin, vous devez choisir : Brian’s Life ou Holy Grail ?

Holy Grail, sans aucun doute possible !

Mots-clefs : , , , , , , , , , , , , , , , ,


Partager :


Partager

Laisser une réponse