Interview – Jay Watts (Solar 2)

Créer sa propre boite de développemment indépendant (Murudai) et sortir à la fois sur Xbox Live Indie Games et Steam, c’est une belle réussite. Comment en vient-on à faire ce choix ? C’est la question posée à Jay Watts qui, en parallèle, nous parle de Solar 2 et de son ainé…

Bonjour et merci de nous donner un peu de votre temps, malgré votre emploi du temps très chargé ces temps-ci. Tout d’abord, une petite présentation ?

Salut, je suis Jay Watts ou comme je suis connu en ligne, « Murudai ». Un développeur de jeux indépendants né et basé en Australie.

Dites-nous comment est né Murudai. Quelles ont été vos ambitions en vous lançant dans ce secteur ?

Eh bien, Murudai ce n’est que moi. Donc Murudai est né quand je suis né, ou du moins quand la passion de développer des jeux est née en moi ! Je n’ai aucune intention d’embaucher des gens et d’aggrandir mon activité. Trop souvent, les petites nouvelles entreprises de développement de jeux vidéos échouent, parce qu’elles ont effectué plus de dépenses qu’elles peuvent n’en faire. Personnellement, je n’ai aucun mal à développeur des jeux de haute qualité tout seul, ou en collaboration avec une ou deux autres personnes. Et j’ai bien l’intention de continuer ainsi.

Parlez-nous un peu de vos créations passées. Comment tout à commencé ?

J’ai commencé avec des jeux Flash, juste en jouant avec, c’était un hobby. J’ai ensuite déménagé sur un gros moteur en Flash RTS que j’ai développé, ce qui m’a appris tout ce que je sais sur la programmation. J’ai alors décidé de travailler sur quelques chose de plus simple, de créer des graphismes pour ce moteur. Et c’est ainsi que Solar est né. Solar est le premier jeu que j’ai sorti et tout est parti de là.

Que vous à apporté Solar qui vous a prouvé que vous étiez compétent dans le domaine de la création et qui vous a conforté dans cette idée ?

J’y ai trouvé la bonne approche, la bonne attitude à adopter pour travailler. En prenant soin de connaitre mes limites, j’ai su que je pouvais faire quelque chose de vraiment solide avec Solar.

Une carrière de créateur de jeux indépendants, est-ce aussi compliqué à accomplir que l’on peut l’imaginer ?

Oh oui, ça l’est. Je peux m’en sortir avec cela parce que je suis jeune, que je n’ai pas de responsabilité, de famille ou de dettes à rembourser. Ce n’est pas une question de savoir combien d’argent vous allez faire, mais plutôt de combien vous allez devoir dépenser pour peut-être gagner beaucoup moins au final. Ensuite, il faut soit être multitalentueux pour pouvoir gérer tous les aspects du développement, soit simplement embaucher des gens pour remplir les rôles que vous n’êtes pas capable d’exercer. Mais dès que vous engagez des personnages, les frais montent et le risque de faire échouer le jeu et de plus en plus grand. C’est un équilibre délicat entre les dépenses et les risques et heureusement pour moi, j’ai pu m’en sortir parfaitement en prenant compte tout cela.

Parlons un peu de Solar et de son concept…

Au lieu de vous laisser le contrôle de vaisseaux spatiaux, comme dans la plupart de jeux spatiaux, Solar vous permet de contrôler directement les étoiles, les planètes et les autres objets célestes. Le jeu se développe alors en supprimant toutes barrières et en laissant le joueur voyager éternellement dans toutes les directions, avec une liberté absolue. Tels sont les principes de base de Solar. Le reste du jeu s’appuie sur cela.

Mais d’où vous vient cette idée ?

Solar a, comme je l’ai précisé plus haut, été conçu parce que j’essayais de voir ce que je pouvais faire comme graphismes qui seraient assez bons pour un jeu. J’ai alors remarqué que je pouvais dessiner une très jolie planète en Vectoriel et j’ai donc construit une simulation avec une gravité, une physique et trouvé que c’était plus amusant de contrôler les objets directement. Et cette idée a évolué pendant six mois jusqu’à la sortie de Solar sur le Xbox Live Indie Games. Les inspirations premières furent « flOw » pour sont ouverture et son aspect très simple. Mais aussi « Freelancer » pour son univers vaste, son exploration et ses magnifiques backgrounds.

On sent clairement que Solar est une étape importante de votre vie, vous donnant beaucoup d’espoir sur la suite… Est-ce le jeu dont vous aviez toujours rêvé ?

Solar m’a donné l’occasion d’en apprendre davantage sur le développement de jeux et d’entrer réellement dans l’industrie du jeu vidéo de façon sérieuse. C’est quelque chose que je n’avais même pas considéré avant Solar. Je ne dirais pas que c’est le titre dont j’ai toujours rêvé, mais j’affirmerais, par contre, que Solar 2 est la façon dont j’ai toujours rêvé de voir Solar premier du nom. Solar et Solar 2 seront toujours les jeux qui ont fait débuter ma carrière de développeur de jeux…

Avez-vous été approché par certains éditeurs, pour une éventuelle sortie sur Xbox Live Arcade par exemple ?

J’ai tenté de sortir Solar 2 sur Xbox Live Arcade. Ils ont aimé le jeu mais finalement, il ne sortira pas sur XLA pour plusieurs raisons. Une sortie sur Steam et sur le XBox Live Indie Games est déjà bien assez pour une première grosse sortie d’un développeur solo comme moi. Mais si mon prochain jeu convenait au Xbox Live Arcade, je m’y intéresserais sans aucun doute.

Quels sont les jeux indépendants qui vous ont scotché à votre écran, cette année ?

Et bien c’est Solar 2. C’est certainement ce qui m’a scotché le plus à l’écran avec ces longues heures de travail. Maintenant qu’il est sorti, je vais avoir du temps libre pour rejouer à certains jeux !

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