Interview – One Life Remains

On les connait encore peu et c’est bien dommage, mais le collectif One Life Remains va rapidement remédier à tout cela dans les mois à venir. Ce groupe de passionnés indépendants se lance dans la conquête du monde du jeu simple et intelligent avec beaucoup de vigueur et un nouveau projet, prometteur, dont nous vous parlerons très bientôt : Aura.

Bonjour à vous. Pouvez-vous commencer par nous présenter le collectif One Life Remains dont vous faites partie ?

One Life Remains, c’est comme un groupe de rock sans tête qui ferait du jeu vidéo indépendant. Le collectif est apparu en février 2010 en plein milieu de Paris. Depuis, on essaie de créer un vrai bestiaire ludique, avec dedans des jeux plutôt gamer, des expériences ludiques radicales, des prototypes en mutation perpétuelle et pas mal d’autres monstres.

Dans plusieurs de vos projets, la simplicité des graphismes est alliée à un gameplay souvent musical. Est-ce volontaire ?

C’est l’énergie et l’identité du collectif qui veut ça. On a tous envie de faire plus que travailler côte à côte. On aime ce genre de moments où le gameplay, les graphismes et le son semblent fusionner, même si à la base, ils n’étaient pas synchronisés. Et pour ce qui est de la simplicité : cela part d’une réalité donnée (temps limité + ressources limitées = recherche d’efficacité), mais on s’en sert également comme d’un idéal à atteindre.

Est-ce dur, en France, d’être développeur de jeux indépendants ?

C’est dur comme un bloc de glace à attaquer au piolet. Donc c’est passionnant. Il y a beaucoup à faire pour améliorer la visibilité du jeu indé, et plus encore quand on parle de ses couches les plus punk. De notre côté, on travaille à mettre en avant l’idée que le jeu vidéo a plus de points communs avec les marionnettes, le théâtre, le cirque ou la danse qu’avec le cinéma. C’est pourquoi l’année prochaine, nous allons exposer une partie de notre travail au théâtre de l’Agora, une Scène Nationale dédiée au spectacle vivant. C’est un moyen original de toucher d’autres publics et de montrer qu’on peut jouer aux jeux vidéo ailleurs que chez soi, en salles d’arcade, ou dans des musées.

Parlez-nous de votre prochain projet, Aura. Quel est son concept ?

Dans Aura, vous contrôlez un disque de lumière en chute perpétuelle, avec pour but de récupérer tous les cubes de couleur qui gravitent dans l’espace de jeu. C’est un principe très simple, mais qui demande un certain niveau de skill pour se faufiler au milieu du nombre croissants d’obstacles et d’ennemis faisant leur apparition au fil de la partie. C’est un jeu typé arcade, au gameplay caféiné et à l’ambiance planante. Même s’il est au final très différent, Aura entretient une sorte de filiation avec Osmos, qui nous a pas mal inspiré, au même titre qu’Ikaruga. Je vous laisse découvrir pourquoi -)

Quels moyens de distribution allez-vous proposer aux joueurs et aussi, le jeu sera-t-il payant ou gratuit ?

La version flash d’Aura est disponible gratuitement. On travaille en parallèle sur une version HD développée sous Unity, qui elle sera payante et distribuée sur PC et tablettes type iPad.

Êtes-vous intéressés par les nouvelles plateformes nomades (iOS, Android) et qu’en pensez-vous réellement ?

On aimerait bien faire un jeu exclusivement iPad, pensé pour ce support dès le début et jouable uniquement sur ce support. Sinon, les jeux Game Boy, c’est pas mal aussi -)

Quels sont vos jeux phares, ceux qui restent de véritables références et dont vous ne cessez de vous inspirer ?

Chaque membre du collectif a ses propres références, même si nous avons tous un penchant pour les jeux mutants^^. Pour ma part, We the giants m’a beaucoup marqué, d’autant qu’il fait écho à deux thématiques qui me sont chères : la question du temps et la question de la transmission. J’ai aussi été fortement séduit par Defcon (le rythme de jeu y est très particulier !) et bien sûr par Braid. Et parce qu’il faut aussi se nourrir de choses bien bizarres dans la vie, j’ajouterais à la liste le travail de Cactus, de Jeff Minter et de Troshinsky.

Sincèrement, quel(s) conseil(s) donneriez-vous à un jeune talent qui souhaiterait travailler dans la création de jeux vidéo ?

Prenez des risques.

Un petit mot pour nos lecteurs passionnés de nouveaux projets prometteurs ?

Nous avons actuellement au moins 3 projets dans les cartons. Le premier, intitulé Super Tiny Leap (en image à droite de ce texte – NDLR). C’est un one button game où vous posez des blocs pour faire monter un petit robot. Le but est d’aller le plus haut possible et de découvrir ce qui se trouve tout là-haut. La version flash devrait sortir durant l’été, et en fonction de l’accueil, on étudiera ensuite la possibilité d’un portage vers l’iPhone.

En parallèle, nous travaillons aussi sur And the Rhino Says. C’est une expérience basée sur les troubles de la perception et les distorsions visuelles. On a pris beaucoup de plaisir à travailler dessus et en somme désormais à la finalisation du level design. Le jeu sera exposé au théâtre de l’Agora à partir d’octobre.

Et puis, il y a bien sûr Générations, une expérience de jeu assez extrême, puisqu’une partie y est conçue pour être transmise de génération de joueur en génération de joueur, pour qu’un jour, dans 250 ans, quelqu’un atteigne enfin le haut du niveau.

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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