Interview – L’équipe de The Great Paper Adventure

Une sortie sur Xbox 360 et PC plus tard, les petits gars du projet The Great Paper Adventure sont revenus sur leur expérience créative via un excellent Post Mortem sur leur site officiel. Profitons-en pour revenir avec eux sur ce projet via quelques questions…

The Great Paper Adventure est sorti, s’est vendu et a même eu le droit à un sympathique Post Mortem sur votre site officiel.  De quoi êtes-vous le plus fier dans cette aventure d’équipe ?

Thibault : Qu’on soit toujours copain :) Du nombre de retours positif sur le jeu, et d’avoir pu presser notre jeu sur CD. (Et de l’article de Canard PC encadré au dessus de la cheminée ^^)

Matthieu : d’avoir participé au Stunfest XI ! (ndDamien : foire à la saucisse vidéoludique à Rennes)

Damien : d’être allé au bout du projet, malgré les nombreuses difficultés rencontrées. Maintenant notre jeu est en vente sur une console, et nous sommes fiers de savoir que quelques personnes l’ont apprécié.

Beaucoup de jeunes développeurs pestent devant le manque de visibilité accordé à leurs projets. Avez-vous ressenti ce même problème auprès de la presse, des médias en général ?

Thibault : J’ai été au contraire agréablement surpris, de plus en plus de crédit est accordé aux projets indépendants.

Damien : Tout dépend du média. Prenons l’exemple du support papier : le distributeur d’un des plus grands magazines français de jeux sur PC nous a gentiment proposé d’acquérir tous les droits sur le jeu en échange d’une publication sur CD. Même pas contre un euro. À côté de ça un magazine comme Canard PC a écrit une superbe page entière sur le jeu, sans aucune demande de notre part. Sur Internet, rien à redire, les indépendants sont très bien accueillis sur de très nombreux sites web. On a quand même eu le droit de passer dans la webTV de Destructoid. Pour terminer sur le manque de visibilité, je crois qu’il faut surtout se renseigner et faire de la communication autour de son jeu : envoyer des centaines d’emails, des courriers, des exemplaires gratuits, des codes de téléchargement… c’est long, laborieux, c’est une partie du projet souvent négligée et méconnue, mais c’est pourtant celle qui paye le plus.

Sorti auparavant sur PC, le jeu s’est aussi retrouvé sur Xbox 360. Des deux plateformes, quelle est la plus rentable ? Pouvez-vous dresser une sorte de bilan des qualités et défauts de chacune ?

Thibault : PC \o/ Xbox /o\

Damien : Pour TGPA nous ne pourrons pas parler de rentabilité : le jeu est gratuit sur PC, pas Xbox 360. Du coup je pense que nous avons complètement échoué dans notre Business Model (pourquoi payer pour une version identique ?).

Sur PC nous avons eu près de 5000 téléchargements depuis décembre 2010, date de la release. Cette plateforme à l’avantage d’avoir un public très très large. Autre avantage, il est possible de proposer aux joueurs des versions « bêta », un peu boguées, un peu bancales et un peu moches, mais qui permettent d’avoir les premiers avis sur son jeu. Par contre l’abondance de jeux gratuits pour le joueur (comme les jeux en Flash) rend la visibilité quasi nulle. Sauf sur Steam, qui change entièrement la donne des indépendants, encore faut-il y rentrer.

Sur X360 il faut que le jeu soit prêt et complet dès sa sortie pour faire la meilleure impression possible. Il n’y a pas le droit à l’erreur, surtout pas avec la démo. Mais le marché est plus petit, et plus médiatisé : de nombreux sites testent chaque nouveauté et cela permet de recueillir quelques reviews. Nous avons depuis juin 2011 environ 2500 téléchargements de la démo, pour 102 achats. À notre échelle d’étudiants, c’est déjà énorme, mais si nous devions en vivre, ce serait ridicule.

La future sortie sur iPad est-elle une réponse à ce manque de visibilité certain, ou est-ce juste une volonté personnelle de proposer le jeu sur un maximum de supports ?

Thibault : je croyais que c’était pour financer les putes et la coke… m’aurait-on menti ?

Aymeric : La sortie sur iPad est dans un premier temps une volonté personnelle (de moi :D) et si ça permet plus de visibilité c’est un bonus. Pour viser plus de plateformes pourquoi pas… mais plus tard :) (mac, android, linux, neo geo :p )

Damien : La version iPad est d’abord une opportunité : Aymeric est un dev iOS qui voulait un projet personnel qui puisse être mis en vente et qui lui serve de carte de visite. Après il est évident que nous cherchons aussi un marché plus rentable.

Il y a eu des envies et surtout des demandes d’une version Android… Spintronic, également développeur, et Minishlink sont intéressés pour la faire, mais il n’y a rien de concret pour le moment (vous savez qui motiver si vous souhaiter voir TGPA sur cette plateforme ;) )

Parlons un peu des musiques et plus particulièrement à Spintronic. Pouvez-vous vous présenter et expliquer votre travail sur le jeu ?

Cyril : Mon “travail” sur le jeu a finalement été extrêmement réduit. Toutes les musiques proviennent d’un répertoire qui était déjà composé: Valryon (Damien) n’a eu qu’à piocher… En fait, au départ, Damien m’a contacté en me demandant l’autorisation d’utiliser ma musique et le prix éventuel pour cette utilisation. Je ne suis pas partisan du “payer pour laisser utiliser”, j’ai considéré que j’avais plus à gagner à laisser mon travail à disposition … bref, j’ai donc laissé l’équipe de TGPA piocher comme elle le souhaitait dans ce qui était déjà fait. Puis, Damien m’a demandé une track en exclu. Il faut savoir que je suis très mauvais pour pondre des tracks sur commande : c’est très dur de combler des attentes… Je lui ai donc proposé le deal suivant : “je continue à composer comme je le fais d’habitude sans penser à TGPA, je te montre chacune de mes compos, dès qu’une te plait -> on la met de côté. Si une autre la remplace avant la sortie finale du projet, alors c’est cool…”. Voilà comment la chanson exclusive (éponyme) a été composée :D

En ce qui concerne ma musique, elle est entièrement composée avec des Gameboy. Ce style de musique s’appelle “chiptune” (ou 8-bit). C’est finalement assez simple à faire puisqu’il suffit d’une gameboy dans laquelle on insère une cartouche vierge équipée d’une ROM (programme) un peu spéciale… (un homebrew). Ce logiciel permet d’exploiter le processeur sonore de la GB (4 canaux en simultané) et fonctionne sur le principe du tracker: en gros on “programme” notre chanson en posant des instructions “hexadécimales”. Chaque note est attribuée à un instrument. Chaque instrument possède une collection de paramètres qui feront sonner les notes de façon distincte. La lecture de chaque phrase de notes est séquentielle … Je fais ça depuis 3 ans maintenant ^^

Damien : Comme l’a dit Cyril, c’est d’abord une rencontre par hasard grâce à Jamendo et quelques emails. Mais cela a été très bénéfique pour lui comme pour le jeu : une majorité des joueurs a apprécié la musique et a découvert son répertoire.

J’ajouterai que le point culminant de cette coopération fût au Stunfest. Déjà parce qu’il a pu rencontrer l’équipe en chair et en os, et ensuite parce qu’il s’y est produit en concert avec un « walkthrough » de TGPA projeté derrière lui (avec Anaïs et moi aux manettes sur scène avec lui). Quelques bouts de cet énorme concert, et des autres de la soirée, ici. (Spintronic est la belle blonde torse nue).

On peut voir dans votre Post-Mortem que le choix du genre “shoot’em up” a posé au final quelques problèmes auprès du public. Quel conseil donneriez-vous à de jeunes et ambitieux créateurs pour leur éviter les mêmes inconvénients ?

Thibault : Choisir un public ! hardcore ou casual sinon ça revient à essayer de faire du pâté pur porc pour végétarien et ça c’est compliqué… Et aussi : « don’t fuck with hiboxes » ><*

Damien : Comme c’est bien dit. J’ai réalisé TGPA avant de me renseigner sur les shmups. Donc oui, les hitboxes font pleurer les puristes, les patterns sont simplistes et le scoring inexistant. D’un autre côté, je voulais un jeu qui soit plus une aventure, une balade avec des mécanismes de shmup comme je les aime : pleins d’ennemis, des gros boss et pas trop durs.

Mais au final le jeu est perçu comme bâtard, comme je l’explique plus en détail dans le Post mortem.

Quel est le futur de l’équipe de Valryon désormais ?

Thibault : je ne teaserai pas, promis. Sinon, essayer de faire un stage dans le milieu du jeu vidéo professionnel.

Damien : Histoire de lui mettre la pression, je dévoilerai quand même que Thibault travaille sur son propre jeu très prometteur, mais qui demande un travail colossal. Pour ma part et pour un bout de l’équipe, nous avons quelques bonnes idées de gameplay et nous essayons d’en extraire un bon game design. Mais comme notre vie d’étudiant s’achève, rien ne dit que nous pourrons encore développer sur notre temps libre… Peut-être serons-nous à notre compte dans quelques années ?

Il y a t’il un genre en particulier que vous voulez aborder ou tenterez-vous de continuer dans le shoot’em up ?

Thibault : La plateforme.

Damien : Tous les genres sauf le shoot them up. Pour ma part je suis plus tenté par l’aventure/action et surtout un gameplay multi-joueurs. Dans l’idéal, j’aimerai créer des jeux pour LAN-party : amusants, rapides et misant sur le côté social, l’interaction entre les joueurs.

Petite question rapide pour finir : quels sont les jeux indépendants phares de l’équipe ? Faites de la publicité pour vos amis !

Thibault : SMB <3<3<3<3<3<3<3<3. VVVVVV <3<3<3<3<3<3. La série des Touhou project <3<3<3<3<3<3.

Anaïs : World of Goo, Super Meat Boy, Aquaria et bien sûr TGPA ! :’)

Matthieu : World Of Goo, Braid, Aquaria, Super Meat Boy

Damien : Super Meat Boy : fun, long, un bon gros challenge, mais accessible… une bonne leçon de game et level design et seulement trois personnes derrière. World of Goo : je dirai bien « idem à SMB », même si WoG est clairement plus poétique/lyrique, surtout grâce à son univers et sa musique. Et là encore, seulement deux personnes pour ce jeu. IJI : excellent petit jeu indé de Daniel Remar (qui a récemment sorti Hero Core) qui m’a donné envie de créer mes propres jeux sur ce modèle (petits jeux gratuits, mais appréciés).

Anaïs (Semoule) : Cuisinière, coloriste, responsable en chef de la motivation et testeuse. Cyril (Spintronic) : Compositeur chiptune (http://chiptunes-headbangers.fr/). Damien (Valryon) : Chef du projet, dev PC/X360. Gabriel (Yaki) : Squatteur, testeur. Louis (Minishlink) : dev X360. Matthieu (Ashen) : Dev. du site web, Testeur. Thibault (LapinouFou) : Graphiste 2D, dev PC/X360

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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2 pensées sur “Interview – L’équipe de The Great Paper Adventure

  • 06/09/2011 à 22:44
    Permalink

    Merci la Team TGPA pour ce bon moment pour les yeux, les oreilles (rahhhhhh) et les sourires que j’ai eu tout au long du déroulement du scénario !

    J’espère qu’on vous reverra à l’oeuvre un de ces jours !

    Bisous

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    • 07/09/2011 à 00:24
      Permalink

      Merci !
      J’espère également pouvoir très bientôt me relancer dans la création de jeux !

      Un peu comme vous ;) (mais l’expérience d’un grand studio en moins).

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