Interview – Paul Veer (Co-créateur de Celestial Mechanica)

Après avoir mis sont talent au service de jeux comme Super Crate Box, Flipper ou très récemment Serious Sam : The Random Encounter, Paul Veer s’est associé à Roger Hicks pour développer un jeu de plates-formes à l’ancienne, mélangeant une ambiance old school avec un Level Design frais et original. Pour savoir tout le bien que l’on pense du merveilleux Celestial Machanica, vous pouvez lire notre test. Mais comme rien ne vaut un entretien avec le cerveau et le talent derrière une oeuvre réussie, Paul Veer nous a fait l’honneur de répondre à nos questions. Le tout est retranscrit ci-dessous et nous en apprend plus sur le processus créatif qui a mené au jeu final. Bonne lecture !

Bonjour Paul et merci de nous accorder cette interview ! Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Pas de problème. Donc, je m’appelle Paul Veer je suis un animateur freelance de 23 ans et je viens de Hilversum en Hollande. Je fais dans l’animation en freelance depuis maintenant deux ans aussi bien pour jeux indépendants que pour des productions plus mainstream.

Roger Hicks (Co-créateur et composteur du jeu) et vous êtes deux noms prestigieux dans le milieu du jeu vidéo indépendant. D’où est venue l’idée de faire un jeu ensemble ?

Roger m’a contacté un peu à l’improviste en fait. Il m’a attrapé au bon moment, car je venais de quitter un autre job. Il m’a proposé le développement d’un jeu plutôt rapide. J’ai tout de suite dit oui, car je voulais avoir quelque chose à faire et ne pas me tourner les pouces toute la journée. Nous avons donc commencé à développer le jeu.

Celestial Mechanica est un pur jeu de plates-formes à l’ancienne. Est-ce un genre que vous affectionnez particulièrement ? Et quelles furent les influences lors du développement du jeu ?

J’ai grandi en jouant à la NES et la Gameboy, les jeux de plates-formes ont donc eu une grande influence sur mon travail. Malgré tout, je serais incapable de citer un jeu en particulier qui a inspiré Celestial Mechanica. Je crois que c’est un mélange d’une multitude d’influences.

Le jeu recèle de belles idées de Game Design et de Level Design. Comment avez-vous divisé le travail entre vous et Roger dans ce secteur du développement ?

Lorsque Roger m’a contacté, il avait déjà une vision précise du jeu qu’il voulait faire et du gameplay qu’il voulait lui donner. En termes de Level Design, il a designé les niveaux et je les ai testés puis fais quelques suggestions par-ci par-là. Mais c’est avant tout le travail de Roger.

Contrairement à beaucoup d’autres jeux indépendants, Celestial Mechanica a été assez bien médiatisé, surtout en France. À votre avis, qu’est-ce qui fait la différence entre un titre qui intéresse les médias et un autre qui souffre de l’indifférence ? La communication, la qualité, des noms prestigieux?

Dans notre cas, le trailer a beaucoup aidé. Celui-ci montre pas mal de moments très fun et excitants du jeu ce qui a aidé à attirer l’attention des joueurs et des médias sur lui. Après il faut avouer que de bonnes relations sont importantes. Roger et moi connaissons pas mal de personnes dans l’industrie qui ont aidé à faire connaitre notre titre. Mais au final malgré tout, c’est surtout une question de chance, je pense. Si votre jeu n’attise pas la curiosité des gens qui écrivent les articles alors vous subirez leur indifférence.

La question qui fâche maintenant. Nombre de joueurs (et je les rejoins) ont affirmé que Celestial Mechanica était trop court. Une fois Mechanica atteint, on sent un incroyable potentiel de fun. Pourquoi ne pas avoir créé une expérience un peu plus longue ? Et bien sûr, la question implique l’interrogation sur une éventuelle suite.

Maintenant que nous l’avons sorti en version téléchargeable, je dois avouer que je me rends compte que le jeu est un peu trop court. Mais je l’explique par le fait que l’on a conçu le titre comme un jeu Flash. À ce moment-là, nous trouvions que la durée de vie était parfaite pour ce type d’expérience. Certes nous aurions pu consacrer plus de temps à rendre la durée de vie plus conséquente une fois la décision d’en faire un jeu téléchargeable prise, mais j’étais très occupé par d’autres projets et je pense que c’était aussi le cas de Roger.
Quant à une suite, il est évident que nous avons pensé à faire autre chose avec l’univers et les personnages que nous avons créés, mais tout dépend du temps que l’on aura dans le futur. Et si nous faisons un jour une suite, il est aussi évident que nous essaierons de créer une expérience plus longue.

Une des plus grandes qualités du jeu réside dans son OST. Vraiment, je peux dire que c’est une des meilleures que j’ai entendues dans un jeu indépendant. Avez-vous donné des pistes à Roger quant au genre de musique que vous souhaiteriez entendre dans le jeu et savez-vous quelles furent ses inspirations ?

Je n’ai absolument rien dit ni conseillé à Roger. Tout vient de lui. Il m’a montré son travail au fur et à mesure et je ne souviens pas avoir dit autre chose que “Oh oui ! C’est génial !”. Haha !

Depuis quelques années et l’arrivée de la nouvelle génération de consoles, la communauté indépendante est devenue réellement importante et les joueurs semblent apprécier jouer à leurs jeux (et les acheter aussi). C’est carrément devenu un marché parallèle à celui ces blockbusters. Pensez-vous que cette influence va continuer à croitre ou avons-nous atteint le maximum de la reconnaissance à laquelle les jeux indépendants peuvent prétendre ?

Bien sûr que cela va continuer à grossir ! Il y’a encore un milliard de choses à faire et à explorer et je pense que nous ne sommes qu’au début de ce que les jeux indépendants peuvent offrir. Il y’a de nouveaux acteurs sur la scène indé tous les jours et le développement de ce genre de jeux est devenu bien plus accessible. Le dévouement et la passion que mettent les développeurs indépendants pour créer de nouvelles expériences est incroyable et je ne pense pas que ça s’arrête un jour.

En tant que créateur, vous avez développé quelques jeux fantastiques, mais en tant que joueurs, quelles sont les derniers jeux indépendants que vous avez appréciez ?

C’est une question bien difficile, haha ! Je n’ai pas beaucoup joué dernièrement à cause du travail, ce qui est un paradoxe. Hmmm… Je dirais malgré tout The Iconoclasts de Konjak qui est le dernier jeu auquel j’ai joué. Ce gars est bourré de talent et j’espère vraiment qu’il réussira à terminer The Iconoclasts un jour.

Parlez-nous de vos futurs projets ? Ou donnez-nous au moins un indice.

Je viens juste de terminer l’animation de deux projets qui sortiront prochainement. Le premier est Serious Sam : The Random Encounter de Vlambeer. Le second, je ne peux pas encore en parler, mais vous en entendrez parler, bientôt j’espère !
En outre, j’ai toujours pas mal d’idées pour des jeux. Il y’a pas mal de titres que je veux faire et j’espère pouvoir finir quelque chose pour l’IGF 2012 !

Et pour finir, comment va Gabe Newell ?

Haha, oh mec ! Tu as vu cette photo ? (Ci-contre, NDLR) Mon dieu ! En fait, je ne sais pas comment il va. La dernière fois que je lui ai parlé, c’était à la GDC 2010. Je n’ai malheureusement pas eu la chance de la voir cette année. Mais je présume qu’il va plutôt bien puisqu’il vient de faire de Team Fortress 2 un free-to-play.

Merci Paul ! Pour découvrir toutes les créations de ce jeune talent, n’hésitez pas à vous rendre sur son site internet personnel.

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