Interview – Colin Favre de Galhmac (Exodus)

Notre reporter de l’extrême Toshiro était sur place, à Montpellier, lors du MIG, pour discuter avec quelques développeurs. En ressort cette interview fine et passionnante d’un de nos amis de Galhmac, le développeur Colin Favre, qui nous parle avec passion d’Exodus, un jeu qui se fait de plus en plus intéressant à chaque nouveau salon ou il est présenté…

GSS : Bonjour ! Pourriez-vous vous présenter ainsi que le studio dans lequel vous travaillez pour les deux de derrière qui ne vous connaissent pas ?

Bonjour à vous ! Je suis Colin Favre et j’occupe le poste de développeur chez Galhmac Game Studio depuis un peu plus d’un an maintenant. On est un petit studio indépendant, localisé sur Nîmes.

GSS : Pourquoi avoir opté pour le développement indépendant ?

À la fin de nos études, Eric nous a proposé de lancer un studio de développement de jeux, tout en nous laissant une grande liberté dans les choix des projets. Nous avons essayé de remplir quelques contrats professionnels qui se sont révélés peu fructueux. Dès lors, nous nous sommes concentrés sur le développement de nos différents projets internes, tout en essayant de faire connaitre notre petit studio.

GSS : Pouvez-vous nous parler des projets de Galhmac Game, actuels et futurs ?

Nous avons travaillé sur différents projets. Nous avons sorti un jeu de scoring sur iPhone ( Pirate Cannonball siege ), car nous souhaitions tester le marché de l’app store sans passer trop de temps à développer le jeu. Nos deux projets principaux, clairement plus conséquents, sont Happy burst day, un moba orienté action, et Exodus, un jeu de plateforme /exploration en 2D. Suite aux difficultés rencontrées face au développement de la partie réseau de Happy Burst et la complexité de ce dernier, nous avons décidé de nous concentrer sur le développement d’Exodus.

GSS : Parlons maintenant plus profondément de votre plus gros projet actuel : Exodus. Pouvez-vous nous présenter le projet en détail ?

Dans Exodus, vous prenez le contrôle de Zoulux, un être bipède issu d’une race extra-terrestre inconnue. Un jour, il s’est réveillé dans une clairière, sans avoir la moindre idée de comment il est arrivé là. Il n’a aucun souvenir précédant ce réveil, et mis à part quelques créatures étranges, il n’a jamais rencontré quelqu’un comme lui. Après quelque temps, il décide de partir à l’aventure pour essayer de découvrir la raison de sa présence sur cette planète.

Au début du jeu, zoulux n’a que quelques actions de base, comme se déplacer (normalement ou discrètement), sauter, et interagir avec certains éléments du décor. Au fur et à mesure de son voyage, il améliorera ses attributs physiques, et il apprendra à effectuer de nouvelles actions.

Mais la Mort, qui n’attend que son trépas pour obtenir un repos bien mérité après des millénaires de bons et loyaux services, le guidera dans les contrées les plus dangereuses de cette planète.

GSS : Si j’ai bien compris, les graphismes sont réalisés par BlackPixel Studio. Comment s’est faite cette collaboration ?

Comme nous avons développé Pirate Cannonball Siege plus ou moins sur leur demande, avec un accord de partage des recettes, et que nous n’avons pas de graphiste en interne, C’est tout naturellement que nous nous sommes associés pour cette aventure.

Comme nous sommes deux structures différentes, nous avons chacun nos propres obligations. Nous nous sommes mis d’accord pour construire une équipe composée de graphistes et de programmeurs pour développer le projet. Durant cet été, où une grande partie de la démo qui a été présentée au PGW et au MIG a été développé, nous nous sommes débrouillés pour que l’équipe puisse travailler dans un même lieu pour que les conditions du développement soient optimales. Depuis la PGW, les obligations des deux studios font que le développement des projets a été grandement ralenti. Cependant, nous approchons du terme de ce travail intermédiaire, et la production va bientôt pouvoir reprendre de plus belle.

GSS : On sent beaucoup d’inspirations d’autres jeux comme Castlevania. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos différentes références et inspirations ?

À la base, notre réel élément déclencheur fut Saira, le jeu de Nifflas dans lequel on a vraiment ressenti cet aspect exploration libre et cette impression d’immensité comme on le ressentait dans les vieilles soupes que sont another world ou encore flashback. À la base prévue pour être en écrans fixes, il nous est apparu que l’ambiance et cette impression de monde ouvert serait beaucoup plus marqué avec un jeu en scrolling complet où vous pourriez visiter n’importe quelle zone sans aucun chargement. Et effectivement, l’impression de liberté que l’on ressent en parcourant les quelques écrans du prologue est en grande partie due au type de caméra utilisé.

C’est après avoir fait ce (léger) changement que l’on s’est aperçu de l’évidente ressemblance avec un metroidvania, ce qui au final nous va très bien.

Après, beaucoup de gens pensent immédiatement à Rayman Origin en voyant Exodus, certainement dû au timing ( puisque Rayman est de sortie ce mois-ci). Bien que flatteur, on est quand même pas à ce niveau tant graphiquement que techniquement, même si ça fait toujours plaisir de se voir comparer au travail d’une équipe un poil plus grosse que la notre…

GSS : Vous avez récemment participé au Montpellier In Game. Comment avez-vous fait pour vous dégoter une place au salon ?

Comme nous sommes en relation avec plusieurs structures de la région, on nous a proposé de participer au salon ( moyennant finances ). Nous avons décidé de présenter nos projets au public pour avoir des retours sur Exodus, et voir de ce fait si certaines de nos idées sont à réétudier ( et c’est le cas ).

GSS : Pouvez-vous nous expliquer comment se déroule une journée pour un exposant ?

Cela dépend des salons, notamment de leur taille et leur durée. La veille, en général, on emporte sur place tout le matériel nécessaire au stand et on monte le stand pour que tout soit prêt pour l’ouverture. Le jour même, on arrive un peu avant l’ouverture pour installer le matériel que l’on range le soir pour le sortir le lendemain ( souris, “goodies”, etc… ), allumer les PC et se prendre un café ( quand la buvette est ouverte avant le salon ). Après c’est parti pour une journée de folie, qu’on passe la plupart du temps debout ( sauf lorsqu’il n’y a personne ou que les jambes sont trop faibles ). On doit systématiquement être agréable et compréhensif, même lorsque des visiteurs se placent sur un PC, cherchent dans tout les programmes, lancent Internet Explorer, ou encore lorsqu’on nous demande si counter-strike ou autre est installé sur les PC. On a de tout, des gens de différents âges qui s’intéressent à notre travail sans tester les jeux, et inversement. Des petits qui apprécient le jeu, d’autres qui s’asseyent, appuient sur toutes les touches du clavier puis repartent, un certain nombre qui part dès qu’un crash survient…

Il y a certaines personnes qui nous font des retours très intéressants, ainsi que des suggestions pertinentes (et d’autres moins). Ce qui fait plaisir, mais je ne sais jamais trop quoi répondre a quelqu’un qui propose une idée, avec un sourire jusqu’aux oreilles, qui est certes sympathique, mais qui prendrait juste un ou deux mois de boulot en plus.

Lorsque le salon se termine, on range le matériel subtilisable et on va manger/boire un coup avec l’équipe et/ou d’autres développeurs. Et ainsi de suite jusqu’à la fin du salon.

C’est un exercice très fatigant, mais qui permet d’avoir des avis pertinents, de mettre en évidence les défauts des jeux, et d’être en contact avec des personnes qui soutiennent nos idées.

GSS : Quels ont été les retours de la part du public en général ?

Si je mets de côté les personnes qui s’assoient et repartent en moins de deux minutes, je dirai que les démos ont été appréciées. Nous avons eu des retours flatteurs sur les graphismes, et les joueurs qui ont pu découvrir les possibilités d’évolution ont en général apprécié le concept. Comme le jeu souffrait de quelques bugs et d’un manque de finitions pour guider le joueur, pour la narration de l’histoire… Nous avons pu en tirer quelques leçons. On a aussi pu clairement constater que nous avions un problème de difficulté sur certains passages (que nous trouvions trop simples avant).

Nous en avons sorti que le jeu a les qualités pour plaire, malgré les défauts de la démo. Nous allons devoir retravailler un peu le game design et le level design, car toutes nos idées ne s’avèrent pas forcément pertinentes.

GSS : Question classique : à quels jeux jouez-vous en ce moment (du moins quand vous en avez le temps)

On va prendre sur les deux derniers mois, histoire d’en avoir 2-3 à citer… J’ai refait le seiken densetsu 2 (secret of mana) sur snes avec ma chérie pour lui faire découvrir ce jeu que j’affectionne particulièrement. Du coup on a enchainé sur le troisième pour lequel je n’avais jamais dépassé l’heure de jeu. Sinon j’ai testé rapidement le nouveau zelda sur wii la veille du salon, qui a l’air sympathique.

GSS : Un dernier mot pour la fin ? :)

Si des gens qui ont testé la démo d’Exodus ont des retours supplémentaires à “froid” n’hésitez pas à nous en faire part sur le site dédié à Exodus par mail où même sur facebook. D’autres parts, même si le développement risque de prendre quelque temps encore, j’espère que vous resterez nombreux à l’écoute du projet : il risque d’évoluer de façon très intéressante dans les mois à venir.

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