5 Jeux "Die & Retry" pour Noël 2011

On meurt, on recommence, on meurt, on recommence, mais surtout on n’abandonne jamais si le jeu est réussi. Les Die & Retry semblent faciles à réaliser sur le papier, mais doivent faire preuve de gameplay raffiné, d’un level-design inventif et de beaucoup de style pour sortir du lot. Voici un petit Top 5 avec quelques classiques, de petites curiosités et de vrais chefs-d’oeuvre. Appréciez !

Escape Goat
Développeur : MagicalTimeBean | Date de Sortie : 02 Novembre 2011
Impossible de vraiment définir Escape Goat dans un genre particulier, tant ce jeu est lui-même complètement en dehors des marges habituelles. Il nous raconte l’histoire d’une chèvre qui va devoir s’échapper d’une prison avec l’aide d’une souris. Pour effectuer cette mission de survie, il faudra parcourir toutes les salles de défis de cette geôle étrange aux pièges de tous les instants. Concept. 64 salles sont proposées, toutes réunies dans une dizaine de zones possédant chacune jusqu’à six salles de défis. On entre donc dans une zone, souvent à thème (mécanique, glace, etc.), pour en affronter les puzzles dangereux et tenter de faire travailler ce cerveau forcément atrophié par les jeux vidéos. Pas facile ! Sorte de Saw machiavélique à chaque piège, Escape Goat met en péril cette petite chèvre rose, toute mignonne, à chaque instant. Elle peut alors sauter, double-sauter, foncer sur des blocs, pour tenter de s’en sortir. La venue d’une souris pour l’aider à s’échapper ne sera pas de trop. Celle-ci peut être posée au sol, sur un interrupteur par exemple, pour aider à l’ouverture constante d’une certaine porte ou d’un quelconque mécanisme. Elle peut aussi être lancée sur un mur : le rongeur longera alors tous les bords de sa nouvelle plateforme pour en activer tous les interrupteurs inaccessibles par la chèvre. On meurt souvent, on recommence des centaines de fois, mais l’ambiance est telle qu’on y reste assez longtemps pour en voir la fin. A chaque fin de stage, vous découvrez une petite brebis(sorte de princesse pour l’esprit dérangé de Ian Stocker) vous racontant une petite morale ou vous expliquant certaines choses sur la vie et le reste. Le jeu est rempli de messages subliminaux adorables et donnant une atmosphère intelligente à un titre qui pourrait pourtant passer comme très nigaud au premier abord. Escape Goat est bien pensé, travaillé et nul doute que son créateur peut être fier de son bébé. Ses graphismes absolument rétro (façon Commodore 64), son ambiance mystérieuse et loufoque, sa durée de vie de trois bonnes heures et ses musiques enivrantes feront sans aucun doute mouche auprès des amoureux du genre. 


Mechanic Infantry
Développeur : Slak Games | Date de Sortie : 17 Juillet 2011
Plateformer nerveux à base de sauts rapides et de pièges à éviter, Mechanic se divise en une cinquantaine de niveaux, eux-mêmes reclus dans cinq mondes différents. Chaque niveau est constitué plus ou moins de la même façon : un level design très carré, à la progression simple du moment qu’on prend le temps de bien regarder les alentours, accompagne un gameplay très souple, mais qui a ses petites particularités. Tout d’abord, le robot dérape en fonction de son accélération ce qui n’est clairement pas à prendre à la légère : ceci peut être autant une bonne qu’une mauvaise chose pour le joueur avide de rapidité. On a aussi le droit à un double saut là aussi classique, mais apparaissant tout de même très bien utilisé par le level-design. Enfin, parce qu’il faut aussi parler des difficultés rencontrées, le système de saut sur les murs (de coté, comme dans tous les jeux du moment sans presque aucune exception) demande un grand temps d’adaptation. Au début simple plateformer classique, à la vitesse modérée mais surtout axé sur la récupération d’alliés, le jeu se transforme rapidement en véritable chasse au robot. Vous êtes en effet pourchassé par une entité faite de boulons et de mauvaises intentions dès le début du niveau. Ici, pas de scoring donc, mais une fatalité : si vous ne vous dépêchez pas, vous mourrez. C’est aussi simple que cela. Comment ne pas craquer devant ces graphismes à la bonne odeur de crayonnés, de dessins sur un coin de table et de passion dévorante pour des styles originaux ? Les personnages de Mechanic Infantry sont nouveaux, vraiment percutants et c’est ce qui fait tout le sel d’un bon petit jeu passe-temps comme celui-ci. Les cinq mondes ont des ambiances différentes et sont d’ailleurs portés par une bande-son de qualité. Mechanic Infantry a une aura, une âme, celle d’un jeu sans prétention qui entre dans la cour des grands malgré le fait qu’il soit un peu jeune pour concurrencer l’élite. Mais il ose, il parvient même à se faire des amis et, qui sait, peut-être sera t’il le chef du clan dans quelques années ? Une chose est sure : Slak Games nous a conçu un titre très sympathique et assez réussi pour plaire à un large public.


Ms. Splosion Man
Développeur : Twisted Pixel Games | Date de Sortie : 13 Juillet 2011
Pendant féminin de notre héros du premier opus, elle intervient alors que les scientifiques fêtent la capture de celui-ci. En mode Histoire, le jeu nous place directement au coeur de l’action. Comprenez par là qu’après la vidéo d’introduction, le jeu démarre directement au niveau 1-1 et ce, sans aucun chargement. La mise en scène est davantage poussée et cela se ressent dès les premières minutes. On explose du scientifique, on retrouve nos explosions survoltées et les amateurs du gameplay du premier opus n’auront aucun mal à s’y remettre rapidement. Si vous êtes un débutant, deux tutoriaux un peu longs, mais très drôles vous mettront dans le bain. L’histoire est beaucoup mieux racontée et mise en avant, aussi parodique et décalée soit-elle. Les interactions avec les scientifiques sont plus nombreuses et amusantes. Dans le même ordre d’idée, on voit apparaitre des cinématiques aux interactions Quick Time Event qui ne sont pas bien contraignantes puisqu’il suffit de matraquer la touche A pour réussir toutes les actions. Ceci est surtout présent pour dynamiser le titre et, semble-t-il, pour forcer ceux qui sont habitués à passer les cinématiques à rester pour en profiter et se mettre vraiment dans l’ambiance. Résumons donc : vous explosez, grimpez sur des plateformes, en activez d’autres, tentez de vous frayer un chemin dans les niveaux pour atteindre le final. Mais quelles sont les nouveautés qui font de ce titre un jeu vraiment intéressant si on a déjà terminé le premier épisode ? Principalement, Twisted Pixel a repris le concept de Splosion Man et a corrigé tous ces petits défauts et sa répétitivité ambiante. C’était une des marques de fabrique de Splosion Man et il ne pouvait donc pas en être autrement avec cette suite : Ms. Splosion Man propose un mode en coopération locale ou en ligne des plus exemplaires. On joue deux filles explosives dans une cinquantaine de niveaux totalement différents du circuit proposé en mode “solo”. Une idée toujours aussi efficace, qui permet enfin à un couple de s’amuser sans que l’un connaisse déjà les niveaux que l’autre va découvrir sur le vif. Mieux encore : des sorties secrètes, permettant de terminer les niveaux beaucoup plus rapidement et menant à la jolie impression d’avoir trouvé quelque chose que peu de gens ont déniché, sont aussi disséminées à travers les niveaux. Niveau durée de vie, on en a clairement pour son argent. Ajoutez à cela une quête de chaussures perdues, une dans chaque niveau, pour gonfler encore le nombre d’heures à mettre de côté pour en finir avec Ms. Splosion Man. Cela est gênant en tant que testeur, lorsqu’un jeu est si réussi et qu’on peine à lui trouver des défauts. Rapidement, le test se transforme alors en véritable ode aux développeurs et peut sembler difficilement objectif.Néanmoins je vous l’assure, pourvu que vous accrochiez au character design très particulier de cette série, Ms. Splosion Man est une totale réussite. On peut lui reprocher une certaine monotonie lorsque les parties dépassent l’heure de jeu, un problème inhérent au genre. Mais néanmoins, il est pavé de tant de qualités, d’originalités et de sincérité qu’on en vient à l’adorer très rapidement.


Super Meat Boy
Développeur : Team Meat | Date de Sortie : 20 Octobre 2010
Voilà revenu ce jeu désormais indémodable et fer de lance d’un genre très populaire dans le monde de l’indépendant. Comment ne pas parler de lui, encore cette année, alors qu‘il fête son anniversaire avec toujours autant de joueurs aux commandes du bout de viande ? Super Meat Boy (initiales SMB comme un certain plombier moustachu à l’orientation sexuelle non élucidée) s’impose tout d’abord à vous par un speaker qui lance un ” Suuuuuuper Meeeeat Booooy” qui logiquement devrait vous mettre sur la piste de l’esprit de ce jeu définitivement à part. Crée par la Team Meat, Super Meat Boy vous met dans la peau d’un morceau de viande, nommé tout simplement Meat Boy, qui va devoir aller sauver sa chérie Bandage Girl enlevée par le Docteur Foetus. Ici ce n’est pas tant la progression qui compte mais plutôt la réussite de niveaux courts mais d’une difficulté dantesque. Poussant au paroxysme l’idée de Die & Retry, le jeu va vous faire mourir encore et encore en réalisant l’exploit de ne pas être ni frustrant ni punitif. Car l’idée de génie des développeurs qui semble toute simple prononcée comme telle mais qui change complètement la face du jeu c’est le respawn instantané. En effet, quand vous mourez, c’est à dire tout le temps, vous n’avez pas un temps d’attente entre chaque tentative. Car avouons-le, même deux secondes aurait été de trop. Ici tout s’enchaine à la vitesse de la lumière ce qui au final ne pousse pas à poser la manette mais plutôt à retenter encore et encore. Et quand au bout d’une vingtaine de tentatives on parvient enfin à atteindre notre belle en fin de niveau, notre égo gonfle comme la queue d’un Pan en pleine parade nuptiale. Super Meat Boy est donc addictif à souhait et tous les échecs que l’on rencontre ne sont à imputer qu’à nous même car le titre jouit d’un Level et d’un Game Design tout deux exemplaires. Dans l’ensemble le jeu est diablement long, surtout pour son prix modique. En plus des 8 mondes principaux composés de 20 niveaux plus un Boss, vous avez la possibilité de les finir avec le rang A+ qui débloque ce même niveau dans sa forme Noire, c’est-à-dire encore plus difficile et parfois même complètement différent. Les plus suicidaires pourront récupérer les bandages laissés probablement par Bandage Girl et qui ne sont pas particulièrement cachés mais plutôt extrêmement ardus à récupérer. Il y’a aussi les Warp Zones, sortes de niveaux à la Game&Watch à la limite de faisable et qui rallongent encore la sauce tout sauf artificiellement. Et quand vous aurez fini tout ça et que vous penserez avoir fini le jeu, une surprise complètement folle débarquera pour vous faire jouer encore et encore. 


VVVVVV
Développeur : Terry Cavanagh | Date de Sortie : 11 Janvier 2010
Nous racontant les déboires du Capitaine Viridian, qui voit son vaisseau s’échouer dans une dimension alternative, le jeu nous demande de venir au secours de la demi-douzaine de membres de l’équipage dispersés un peu partout sur la carte. Faisant largement penser à celles de Métroid ou d’un Castlevania, cette carte laisse apparaître chaque tableau traversé et est parsemée de téléporteur permettant de rejoindre n’importe lequel endroit déja visité. Progressant ainsi de tableaux en tableaux, ayant tous un nom souvent très amusant, le joueur evolue sans aucune arme. Seules les touches fléchées et un seul bouton permettent de venir à bout de VVVVVV. Le Capitaine Viridian se sert de la gravité de cette étrange dimension pour progresser. D’une simple pression sur la touche Espace (les flèches haut et bas faisant aussi l’affaire), le personnage se retourne et va s’accrocher sur la première plateforme en hauteur, la tête à l’envers. En cas d’obstacle c’est la mort et on retourne au dernier checkpoint. Le but du jeu est alors de parcourir tous les tableaux, de secourir ses amis, d’éviter les pièges les plus horribles et d’enchainer les “sauts” en apesanteur tout en assimilant toutes les petites stratégies qui peuvent en découler. Viennent ensuite des idées de level-design aussi fourbes que des niveaux miroir, des portails changeant la gravité du personnage au moindre toucher, des ennemis qui nous barrent la route et “mots de pixels” qui traversent l’écran à une allure folle. Ceux qui ne savent pas ce que sont les Oric Atmos, Amstrad CPC 464 et autres Commodore 64 auront bien du mal à saisir toute la nostalgie qu’il est possible de retrouver en jouant à ce VVVVVV. Faits des pixels d’une seule couleur, très cubiques, jamais détaillés, les différents personnages du jeu sont pourtant plein de charme. On retrouve aussi toute la simplicité de ces jeux qui n’ont pas besoin d’un quelconque tutorial. Ici, un ennemi est clairement défini comme ennemi du moment qu’il agite ses petits bras et qu’il bloque le passage au héros. Il en va de même avec les checkpoints qui s’affichent tellement nombreux qu’on en comprend rapidement le rôle dans la partie. Cet aspect vieillot rend donc le jeu accessible à tous, même si sa difficulté le destine idéalement à ceux qui aiment en découdre. Le plus beau dans tout cela ?  Les musiques de Magnus Palsson, enivrantes, juste géniales.

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