Interview – MiniBoss (Out There Somewhere)

Cet excellent jeu récemment testé dans nos colonnes ne devrait absolument pas passer inaperçu. En fait, tout joueur avide de belles expériences en 2D devrait s’y essayer et le finir en une seule session d’environ deux heures. Pour aider à cela, nous avons posé quelques questions au couple de développeurs qui se cache derrière MiniBoss. Un studio à surveiller désormais de très près…

Bonjour à toute l’équipe ! Pour commencer, comment fut créé MiniBoss ?

MiniBoss s’est lancé assez spontanément, sans que nous le prévoyions vraiment. Santo et moi parlions de réaliser des jeux avec des amis, mais pour plusieurs raisons, ça n’a pas fonctionné. Alors, il s’est mis à faire quelques tests de jeux en utilisant Construct, qui est un moteur très sympathique pour ceux qui ne sont pas vraiment programmeurs (comme nous). Et nous avons tous les deux réalisé les éléments visuels. Dès que nous avons eu un petit prototype de Talbot’s Odyssey, nous avons appelé notre ami de longue date Rafa Miranda pour composer la bande son. Nous voulions montrer à nos amis et à la famille ce que nous faisons, nous avons donc créé un bloc et pensé à un nom d’équipe. C’est ainsi que MiniBoss est né.

Pourquoi votre logo change-il à chaque démarrage du jeu ?

C’est quelque chose que nous aimons faire à chaque de notre titre ! Ahah ! C’est parce que nous avons imaginé une mascotte dont nous n’avons jamais réussi à nous décider du choix des couleurs. Nous avons donc lancé un sondage sur le blog, mais tout le aimait toutes les couleurs alors nous nous sommes dit : « tu sais quoi ? Proposons toutes les couleurs ! ».

Out There Somewhere commence de la même façon que le jeu gratuit Cat Astro Phi : un shoot’em up dans l’espace et ou il faut, donc, perdre pour se retrouver ensuite au sol et progresser dans un jeu de plateforme. Vous le saviez ? Quelle fut votre référence principale pour cette idée ?

Wow, nous n’en avions aucune idée ! Je veux dire, nous aimons les jeux de Rich Davey mais à l’époque nous pensions vraiment être originaux ! La référence principale a toujours été Zero Wing et Santo a réalisé un simple petit shoot’em up pour tester GameMaker, qui est aussi un programme nouveau pour nous et nous voulions l’insérer dans Out There Somewhere. Le jeu est un grand hommage aux jeux des années 90 auxquels nous aimons jouer, nous avions donc pensé que cette partie en shoot’em up serait une belle référence, même si elle ressemble davantage à une cinématique interactive.

Quelles sont vos principales inspirations visuelles ?

Eh bien quand j’étais enfant, j’avais l’habitude d’acheter des magazines d’Anime et de Mangas et d’y regarder toutes les illustrations. Il y avait beaucoup de Rumiko Takahashi, Akira Toriyama et Yoshitaka Amano à l’intérieur, ils ont donc toujours été une source d’inspiration pour moi. Aujourd’hui j’adore regarder l’artbook d’Okami quand je recherche quelques références, ainsi que Zelda (A Link to the Past est magnifique) et les films de Studio Ghibli. Santo est un grand fan de H.R. Giger depuis toujours, mais aussi de Franz Frazetta, Norman Rockwell et J.C. Leyendecker. Pour trouver des références visuelles, il obtient généralement des livres sur toutes sortes d’armes que nous aimons tous les deux regarder pour profiter de l’incroyable travail d’Arne Niklas Jansson.

Parlez nous du compositeur d’Out There Somewhere…

Son nom est Luri Rodrigues ! Nous travaillons d’habitude avec Rafa Miranda pour tous nos autres jeux, mais cette fois nous recherchions quelque chose de vraiment rétro et Rafa, qui est davantage un expert de l’orchestral, était vraiment occupé avec Talbot’s Odyssey donc, il n’a pas eu le temps d’apprendre un nouveau style (même s’il fait une apparition spéciale pour la musique du boss de fin !). Nous avons donc recherché quelqu’un qui pouvait faire de grandes musiques rétro et nous avons trouvé Luri. Il n’a jamais travaillé pour un jeu avant et il commence tout juste sa carrière de compositeur, nous n’avons donc aucune création passée à partager. Mais je suis sûr que son portfolio musical aura beaucoup d’éléments très bientôt !

Vous sortez sur PC. D’autres plateformes vous intéressent-elles ?

Nous choisissons toujours le PC en premier parce que c’est une plateforme ou il est facile de développer. Nous avons prévu de porter Out There Somewhere sur Mac dans un futur proche, ce serait aussi très intéressant sur Linux. Ces trois choix sont les seules plateformes qui nous intéressent pour le moment. Nous ferons peut-être quelques tests pour l’Android Store mais juste pour voir, ce n’est pas une priorité.

Si je vous dis que Out There Somewhere est un VVVVVV-like, vous le prenez bien ? 🙂

Haha, oui ! C’est un compliment pour nous, VVVVVV est un incroyable jeu. Mais je ne pense pas qu’Out There Somewhere s’en rapproche au niveau de la difficulté ! Je veux dire, quelque soit le puzzle que Santo a créé et que j’essaye de résoudre, cela prenait parfois du temps, mais au final je m’en sortais. Avec VVVVVV c’est davantage une question de coordination que de réflexion, je ne peux pas y jouer très longtemps parce que je n’y suis pas vraiment bon ! Mais je l’adore, c’est un jeu magnifique avec l’une des plus fantastiques soundtrack que je n’ai jamais entendu et oui, c’est être comparé à un grand jeu.

Justement, quels sont vos jeux favoris ?

Mon jeu préféré est The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Il est vraiment spécial à mes yeux et j’y joue toujours. J’aime aussi beaucoup la série des Ace Attorney, Ghost Trick et le très inconnu jeu Super Nintendo nommé Pocky & Rocky 2 (alias Kiki Kaikai 3). Je fus complètement accro à Ragnarok Online pendant quelques années et j’ai passé de très bons moments sur Pikmin 2 et Patapon.
Santo adore la série des Doom, Team Fortress 2, Shadow of the Colossus, Starflight, Flashback et The Legend of Zelda : A Link to the Past. Nous aimons aussi les jeux non digitaux tels que Munchkin, Mahjong, Settlers of Catan et Last Night on Earth. Quant à ce qui nous inspire dans nos jeux, c’est pour moi tout ce que j’ai lu sur Shigeru Miyamoto dans les magazines de jeux que je lisais étant enfant. Ces interviews m’ont vraiment inspiré. Et Santo ne s’en rappelle plus trop, vu qu’il imagine des jeux depuis qu’il est vraiment tout petit, mais il a commencé à y penser sérieusement en découvrant le jeu Flashback !

Le jeu se termine en deux heures, s’en aucun essouflement du fun procuré. Comment c’est passé cette « gestion » du fun proposé ? Etait-ce l’un des objectifs de votre processus créatif ?

Merci ! À la base le jeu devait être plus long, mais nous avons décidé de réduire sa durée parce que nous commencions à en perdre le contrôle. La gestion du fun est surtout due au travail de Santo, il a beaucoup étudié le Game Design et je pense que cela commence à se refléter dans nos jeux. C’était effectivement l’un de nos principaux objectifs, oui, mais nous avons aussi beaucoup insisté sur le fait de garder un jeu court.

Désormais, que devons nous attendre de Miniboss Games ?

Nous avons l’intention de retourner sur Talbot’s Odyssey et peut-être même sur Trapped ! (le jeu que nous avons créé à la dernière Global Game Jam) mais nous ne savons pas exactement quand cela sera possible, cela dépend du temps libre de tout le monde. Santo et moi vivons ensemble et avons donc notre temps libre synchronisé, nous pensons commencer un autre jeu juste tous les deux encore une fois, un autre jeu de plateforme, peut-être horrifique. 🙂

Nous pourrons aller vous rencontrer dans quelques conventions cette année ?

Malheureusement, je ne peux pas promettre que nous sortirons du Brésil cette année, mais soyez sûr que nous essaierons. 🙂 Le problème est l’argent, c’est assez cher de sortir du pays quand vous tentez de survivre en Freelance.

Un petit mot pour vos nouveaux fans français ?

J’espère vraiment, vraiment, vraiment que vous aimez Out There Somewhere ! Merci pour toute votre gentillesse et parlez de nous à vos amis gamers !

 Vous pouvez retrouver Amora et Santo et suivre leur actualité sur le site officiel du Studio MiniBoss

0 réflexion au sujet de « Interview – MiniBoss (Out There Somewhere) »

  1. Et sinon « plus loing, mais nous avons décidé de réduirez sa durée parce que nous commencions à en perdre le contrle »
    Il y beaucoup de fautes. :p

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  2. Ah ouais non mais en fait j’avais mis le texte de la traduction originale, même pas relu. Je viens de m’en rendre compte. C’est corrigé ! (reste peut-être des coquilles mais là, y’en avait vraiment énormément)

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