Cubemen

Lorsque 3 Sprockets décrit son travail ça donne: « on fait des trucs cool… oui on sait, pleins de dev disent la même chose, mais nous on fait des trucs vraiment très cool ». Le studio australien a notamment fait sa notoriété sur VectorGeddon et Dancing Hector, d’autres truc cool, parmi leurs trucs cool. Leur dernier truc cool est un jeu vraiment cool sorti sur les plateformes cool comme Steam et Desura. Il s’agit d’un Tower Defense plutôt cool parce qu’il propose un PvP vraiment cool qui le démarque des Tower Defense classiques. Ce nouveau titre c’est Cubemen, un Tower Attack & Defense… vraiment cool, vous l’aurez compris !

Tower Attack & Defense ou RTS ?

Cubemen est avant tout un Tower Defense: Des vagues de creeps partent d’une tour adverse vers la nôtre. Lorsque dix mobs atteignent notre base, la partie est perdue. Il y a vingt vagues d’ennemis. Si le joueur survit à ces vingt vagues, il gagne la partie. Pour empêcher les ennemis de passer, le joueur peut placer des obstacles sur leur chemin afin de les tuer avant qu’ils n’arrivent à leur objectif. Chaque mob tué rapporte des ressources consommables dont la quantité est relative au niveau de l’ennemi mort. L’appartenance de Cubemen au genre du Tower Defense s’arrête ici. Comme son nom l’indique, Cubemen vous propose de jouer avec de petits bonshommes fait de cubes. Ces pions sont des soldats, armés, qui lorsque le joueur les place sur la carte, se déplacent de leur base jusqu’au point désigné. Première particularité donc, puisqu’il ne s’agit pas simplement de placer des bâtiments apparaissant comme par magie sur le terrain, mais bien de positionner des troupes de combat à la manière d’un RTS. Les cubemen placés peuvent être repositionnés à volonté, renforçant encore davantage l’aspect RTS du jeu. Ces unités ont un coût, la monnaie locale étant le cube. Chaque bonhomme est caractérisé par son nombre de HP, la nature et la portée de son arme et éventuellement une caractéristique exotique comme les médics capables de soigner leur alliés.

Certains spells spéciaux peuvent être lancés par le joueur qui doit au préalable récolter des cubes tombés sur la carte type colis stratégiques. Pas de colis piégés, les cubes, selon leur couleur, donnent accès à un heal, soignant pour toutes les unités alliées, un freeze, stoppant toues les unités ennemies pendant un court instant et un damage, endommageant toutes unités ennemies instantanément. Dernière singularité du nouveau titre de 3 Sprockets, mais pas des moindres: les terrains sont constitués d’une grille tridimensionnelle. Le relief du terrain est clairement à prendre en compte pour progresser dans la campagne, toutes unités n’étant pas adaptées à toutes les hauteurs. Voilà pour l’aventure principale, solo, proposée par Cubemen. Ici, pas d’upgrades à acheter après les parties, pas de tricks pour forcer le caractère addictif du jeu, on est face à un vrai bon TD/RTS, sans édulcorant ni conservateur… qui garde toute sa saveur naturelle.

Un PvP d’encubés…

La majorité des Tower Defenses actuels se trouve maintenant sur les sites de jeux gratuits type Armor Games et Kongregate. Au-delà des avantages évidents, en terme de diffusion, qu’offrent ce type de plateforme, les modes de consommation qu’elles appellent, notamment par leur gratuité et leur facilité d’accès, ont poussé de plus en plus de jeux à se casualiser à l’extrême. Les TDs ont clairement souffert de cette tendance. En réponse à ce phénomène, de nombreux Anti-Tower Defenses, moins facile et plus innovants, ont vu le jour. Cubemen semble s’inscrire dans une association très bien faite de ces deux genres. Si la campagne principale, solo, est un véritable TD très proche du RTS, c’est également parce que le véritable intérêt du jeu australien se trouve dans son mode Skirmish (escarmouche), en PvP ou PvIA. Le jeu propose à deux joueurs de s’affronter sur un modèle totalement symétrique. Chaque joueur doit permettre à dix de ses mobs d’atteindre la base adverse sans laisser ce dernier atteindre le même objectif, en plaçant et replaçant ses soldats sur leur parcours. Les spots de positionnement sont communs mettant en place une véritable guerre de territoire entre les petits soldats de cubes. Le matchmaking n’est pas automatique mais fonctionne sur un rapport host/join, ne permettant pas vraiment d’équilibrer les matchs. Ce déséquilibre est renforcé par la désertion actuelle du mode online sur Steam, la récente sortie du jeu expliquant probablement ce manque de joueurs. Les débuts en ligne sont, du coup, plutôt difficiles…

Attention, casual et rageux s’abstenir : on perd souvent et longtemps, avant de faire ses premières victoires en ligne, qui sont alors plus que jouissives… Petit conseil, dans les modes solo comme multi, la meilleure défense c’est toujours l’attaque ! Au niveau de la campagne principale la difficulté est plus progressive, mais ne nous prend pas spécialement par la main non plus. Les maps sont caractérisées par leur niveau de difficulté permettant malgré une progression douce et moins punitive. Enfin, quatre modes s’ajoutent au classique pour faire varier les plaisirs: un mode survie sans nombre de vague prédéterminé, un mode limitant le nombre de cubemen en jeu, un autre limitant les ressources à 350 cubes et un dernier ne proposant de jouer qu’avec des Rocket Launchers, idéal pour répondre à une envie soudaine de Legocide…

Voxeloïde

Le jeu de 3 Sprockets s’inscrit clairement dans une tendance actuelle nommée « voxel ». La mise en scène de cubes tridimensionnels évoque étrangement d’autres productions du moment sans toutefois en être une pale copie. En effet, son minimalisme affirmé lui offre un univers graphique tout-à-fait cohérent avec l’enjeu principal. Si, cette épuration de l’environnement participe de l’aspect naturel, sans ajout, du titre, il facilite également la lecture du jeu. Cubemen est un jeu nerveux et rapide dont le skin graphique n’admettrait pas une surcharge d’effets. En ce sens, la direction artistique remplit parfaitement son rôle bien que manquant légèrement de diversité. Quelques niveaux de gris marquent les hauteurs du terrain, une opposition de couleur, au choix, détermine les deux camps, une arme discrète (un peu trop) distingue les différents types d’unités et les bonshommes sont formés de dix cubes animés par quelques rotations autour d’un point de pivot invisible marquant leurs articulations… voilà la recette de la composition graphique de l’univers proposé.

Les différents types de tir sont marqués par des effets de particules eux aussi cubiques, permettant de distinguer les différentes unités ces dernières tirant constamment si elles sont bien placées. L’analogie au très tendance voxel, voire à Minecraft ou encore aux Lego donne lieu à une véritable identité graphique aux références concrètes. L’ambiance est simple, loin de la surenchère et finalement juste de très bon goût. Enfin, la musique et les FXs sont de très classiques sons électroniques discrets… discrétion encore une fois bienvenue de part la répétitivité de la composition sonore. Finalement, la direction artistique s’inscrit dans la ligne globale du jeu : Cubemen est avant tout un jeu à gameplay… sans artifice, ni superflu, juste un système cool, auto-suffisant !

4 réflexions au sujet de “Cubemen”

  1. Un jour, il faudra quand même arrêter de citer Minecraft à chaque fois qu’un cube apparaît dans un jeu, hein.

    Ce type de graphisme a l’avantage d’être hyper simple et donc hyper cheap à produire.
    Si autant j’en ai un peu ma claque des Minecraft-like, ce type de graphisme me sied tout à fait malgré le manque de lisibilité justement pointé dans le test.

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    • La principale référence d’une telle direction artistique me semble être le « voxel », d’où le titre du paragraphe… J’ai d’ailleurs hésité à citer Voxatron, bien plus proche graphiquement de Cubemen que Minecraft, j’en conviens. Je ne parle d’ailleurs que d’une potentielle analogie à Minecraft, placé sur un pied d’égalité avec les Lego… Il s’agit de références larges et non d’une affirmation définitive quant à la similarité de leur orientation visuelle. L’objectif, ici, est de poser l’identité graphique de Cubemen comme suffisamment originale, mais également ancrée dans une tendance actuelle, pour à la fois se démarquer, mais aussi être reconnue, assimilée par les joueurs. Il se trouve qu’effectivement, Minecraft est la référence la plus célèbre lorsque l’on parle de meshs « cubiques », simples, mais pas de voxel… J’entends votre point de vue et n’y suis pas opposée… Je n’userai pas de l’argument d’avant-garde (Notch n’a pas « inventé » le cube ;-)). Malheureusement, certains travaux s’inscrivent comme référence d’un mouvement, parfois même sans légitimité… Ainsi, bien que Kepler ait découvert des lois relatives à la gravitation qui ont permis à Newton d’établir les siennes… c’est ce dernier que l’on cite lorsque l’on évoque la loi de l’attraction universelle. Je partage, malgré tout, votre aversion pour l’utilisation systématique de références plus populaires que légitimes. Je m’efforcerai donc, à l’avenir, de les compléter. Merci pour ce retour 🙂

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  2. T’es obligé de citer Minecraft dans le sens ou ça permet aux gens qui ne connaissent QUE ça de se situer.
    Après, sur le site globalement, on parle très peu de Minecraft-like, on parle même pratiquement pas de Minecraft, justement à cause de ce trip « Minecraft c’est le jeu indépendant du siècle » ou tout le monde en parle et fait une news dès que Notch se lave les cheveux 😛

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