Interview – Derk de Geus (Paladin Studios)

Mélanger un jeu de flipper avec de l’action, une vraie évolution, avec un petit personnage mignon au centre de l’aventure, c’est forcément attirant. Nous avons posé quelques questions à Derk de Geus, à la tête de Momonga Pinball Adventures chez Paladin Studios, pour une sortie imminente sur iOS. Ce titre saura-t-il faire la différence ?

Bonjour Derk ! Tout d’abord, comment Paladin Studios fut créé et combien de personnes y travaillent aujourd’hui ?

Nous avons lancé Paladin en 2005 avec deux personnes, dans le but de créer un « studio de développement extraordinaire ». À l’heure actuelle, une douzaine de personnes travaillent ici, certains d’entre nous créent des jeux pour des clients et généralement, nous travaillons à 4 ou 5 sur Momonga.

D’où vient l’enfant de votre logo, si innocent ? Quelle est son histoire ?

C’est notre mascotte, Arthur, qui fut le roi Arthur de la table ronde dans ses dernières années. Arthur est dirigé par Merlin L’Enchanteur, qui lui propose de découvrir des mondes magiques lui permettant de se préparer à diriger son royaume. Il incarne l’imagination et le plaisir de s’amuser. Ce sont des qualités que nous essayons d’ajouter à tous nos jeux.

Mais quels sont vos précédents projets, histoire de mettre quelques titres sur votre nom ?

Nous avons réalisé beaucoup de « non-jeux », mais il y a tout de même eux deux. Le premier est Jimmy Pataya, notre premier jeu iPhone autodistribué. Ce fut un test, pour savoir si nous pouvions réaliser un jeu iPhone en deux semaines, du début à la fin. Il est en ligne depuis deux ans maintenant et beaucoup de gens y jouent encore.
Ensuite, nous avons Enercities, un jeu de construction d’une ville durable. Nous avons réalisé ce projet pour la Commission Européenne, l’objectif étant alors de sensibiliser les joueurs sur les questions énergétiques du monde réel.

La sortie de Momonga est imminente ! Parlez-nous du concept…

Momonga est un mélange de Flipper avec des niveaux, un héros, des boss de fin et tout un tas d’ennemis.

Créer une sorte de jeu d’action-aventure/flipper est très original. Un titre de ce genre existe déjà : Odama, sur Gamecube. Est-ce l’une de vos références ?

Pour être honnête, non. Lorsque nous avons eu l’idée, nous avons cherché sur le net les différents jeux de flippers et nous nous sommes perdus dans une forêt de jeux très « banals ». Des jeux comme Odama sont en fait assez difficile à trouver quand vous ne savez rien à ce sujet. Nous avons trouvé Mile High Pinball, Sonic Spinball et certains jeux de flippers sur d’obscures plateformes. Mais nous avons complètement raté le repérage d’Odama, ou de Mario Pinball Land et Adventure Pinball Forgotten Island qui ont bien plus de similitudes avec Momonga. Nous n’avons remarqué cela que lorsque nous avons lu les commentaires sur les blogs et YouTube, avec des gens nous disant « hey, c’est cool, cela me rappelle « tel » jeu de flipper ». Et c’est très bien, cela montre que les gens se soucient de ce genre de jeux.
Cela signifie également que nous avons eu à inventer la roue lorsque nous avons commencé la conception du jeu il y a un an. Heureusement, nous avons pris des décisions créatives qui sont différentes des jeux sus-cités. Donc, je peux encore honnêtement dire que c’est un concept unique !

Parlez-nous de cet écureuil volant, le héros…

Nous avons commencé avec de petites boules de poils mignonnes aux petits yeux. Elles étaient très bien, mais nous avons pensé qu’un animal réel ajouterait un « plus » au jeu. S’en est suivi un remue-méninge pour un seul animal, puis une image qui surgit dans ma tête provenant d’un groupe de boules de poils de CuteOverload.com. Je ne savais pas ce que c’était, alors j’ai cherché dans l’ensemble du site jusqu’à la vingtième page ou j’ai finalement trouvé que c’était des Momongas. Ce sont des écureuils volants nains japonais. Ces animaux sont très mignons, ils peuvent grimper aux arbres, ce sont de petites boules de poils assises sur leurs branches, ils sont japonais, ils peuvent voler, ils sont mignons. Ais-je mentionné qu’ils étaient mignons ? Carrément mignons !

Quelle sera la durée de vie de votre jeu à son lancement ?

Le jeu sera disponible à 0,79 € le premier jour et augmentera un peu par la suite. Nous avons actuellement dix niveaux entièrement faits à la main qui seront inclus avec ce lancement. Des niveaux supplémentaires sont prévus par la suite.

D’autres plateformes sont prévues ?

Oui, nous aimerions être sur toutes les plateformes. Playbook et Windows 7 me viennent à l’esprit, mais aussi Steam, Mac AppStore et peut-être les consoles et les portables. Mais en premier, laissez-nous débarquer sur iOS et Android, c’est déjà assez difficile comme cela !

Quel est le moteur de jeu utilisé ?

Unity. J’adore Unity. C’est un incroyable morceau de technologie et on peut faire ce que l’on veut avec.

Quels ont été vos plus grands défis lors de la conception ?

La partie la plus difficile avec Momonga fut la physique du flipper, qui demande pas mal de matière grise. En outre, nous avons lutté avec le Level Design. Comme nous sommes de nouveaux venus dans ce genre de jeu, il a été assez compliqué de trouver des niveaux qui se jouent bien. Mais nous avons réussi notre coup après une année de développement.

Et votre prochain projet, vous y pensez déjà ?

Non. Nous sommes à 100% concentrés sur la finalisation de celui-ci. Nous voulons faire un jeu incroyable et cela nous demande toute notre attention.

Je vous souhaite, sincèrement, une grande réussite et vous donne rendez-vous pour un GameTest de Momonga à sa sortie !

Merci ! On se tient au courant !

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