Warp

Le studio canadien Trapdoor (aussi responsable du développement de certains aspects de FEZ) ont aussi eu un autre projet dans leur sac depuis quelques années. Warp est leur bébé et tente d’apporter un vent frais à ce genre de jeu labyrinthique et à énigmes qui manque souvent d’originalité…
‘Splosion Alien
Zero est un petit extraterrestre devant supporter mille et une expériences scientifiques dans un laboratoire secret posté sur Terre. Les humains sont cupides, avides d’informations à propos de cette nouvelle race découverte. Qu’ils ne s’inquiètent pas, ils vont avoir leurs réponses ! Zero parvient à s’échapper et c’est alors que vous en prenez le contrôle. Plusieurs facultés vous sont alors offertes, au fur et à mesure de votre progression. Êtes-vous prêts à exploser de l’humain dans un univers en 3D visuellement grossier, mais mignon ?
Warp est clairement inspiré d’un autre jeu indépendant très célèbre aujourd’hui : ‘Splosion Man. Même synopsis (un alien qui s’échappe d’un laboratoire d’humain) mais aussi un point commun pour commencer : vous avez la possibilité d’entrer dans le corps des scientifiques et des soldats puis de les faire exploser dans une jolie gerbe de sang, de membres déchiquetés et de boyaux. Quelle finesse ! Mais c’est ici le seul rapprochement que l’on peut faire entre les deux jeux, tant leur gameplay est différent.
Warp propose, comme son nom l’indique, de se téléporter à de très courtes distances et à l’intérieur d’objets. Zero peut alors exploser de l’humain, mais aussi tout un tas d’autres choses : des barils surtout, omniprésents dans la base et qui vous serviront énormément. Vous pourrez les faire exploser pour faire diversion ou vous en servir comme moyen de passer un tapis roulant encerclé par des lasers, par exemple. Aussi, vous passerez le plus clair de votre temps à traverser les murs des salles sur votre chemin, tout en évitant/explosant les gardes. Et les scientifiques, si cela vous amuse.
D’un point A à un point B
Sous couvert d’un scénario amusant, mais pas bien futé, Warp propose qu’un énième labyrinthe de salle et d’énigmes à résoudre avec vos facultés originales. Car au-delà de la petite téléportation, vous aurez aussi le droit (plus loin dans le jeu) à des clones de votre personnage, que vous pourrez contrôler dans un court rayon, afin de vous en servir comme leurre. Plus tard, vous pourrez même interchanger votre place avec celle de votre clone, vous sauvant la mise plusieurs fois et vous ouvrant bien davantage de possibilités pour résoudre les énigmes. Certaines étant réellement tendues.
Alors oui, Warp est mignon et plein d’originalité. Mais il pêche par beaucoup de petits défauts qui, accumulés, le font dégringoler dans notre estime. Les morts, tout d’abord, sont punis par de longs chargements qui rendent la rejouabilité un peu lourde lorsque l’on peine à trouver la solution d’une énigme. L’abandon guettera les moins patients (ou ceux qui n’ont pas à finir le jeu pour en parler, comme votre serviteur). On s’y fait, il ne faut pas non plus forcer le trait sur ce petit défaut, mais c’est à souligner.
Autre chose : Warp est court, comme c’est de plus en plus à la mode ces temps-ci. 4 heures de jeu devraient suffire à vous laisser voir la fin de l’aventure. De petits défis sont cependant présents tout au long du jeu, façon « Mission VR de Metal Gear Solid », pour augmenter artificiellement cette durée de vie. Le gros problème du jeu étant clairement son manque total de rejouabilité, avec une aventure très scénarisée, en ligne droite et sur laquelle on ne revient donc pas.
J’ai trouvé la Warpzone !
Le jeu de Trapdoor est plein de bonnes choses. Visuellement amusant (bien que très simple point de vue character-design), aux énigmes très originales et prenantes, Warp plaira à tous les amateurs du genre. Malheureusement, il a aussi beaucoup de défauts : des chargements un peu longs, des ambiances qui se répètent inlassablement… La présence de seulement deux ou trois types de personnages tout au long du jeu est aussi un gros problème, tant on a l’impression de refaire toujours la même chose.
On retrouve aussi une construction très banale. On découvre le monde, on obtient un nouveau pouvoir, pour ensuite s’en servir jusqu’à épuisement du concept et une nouvelle trouvaille, déverrouillant tout un champ de possibilités nouvelles. Jusqu’à la prochaine idée. Au milieu il n’y a aucun scénario (ou si peu), toujours la même ambiance visuelle, les mêmes lieux, les mêmes codes, les mêmes ennemis et donc, le même amusant. On s’en lasse forcément, ce qui rend la durée de vie, plutôt courte, presque bénéfique pour le produit final.
Une combine de testeur dans ces cas-là ? Une seule phrase : faites-vous obligatoirement une idée avec la version de démonstration jouable avant de l’acheter. Si vous adhérez aux idées, vous ne serez pas déçus. Mais sachez juste une chose : plus vous avancez dans le jeu et moins les idées sont percutantes, moins le jeu est amusant et plus vite on attend la fin. C’est vraiment dommage ! De là à crier au scandale, par contre, il ne faut pas abuser…

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