Interview – Ryan Vandendyck : le créateur de Waveform

Proposer un gameplay original n’est jamais facile. Ryan Vandendyck est le créateur de Waveform, un de ces jeux indépendants qui nous a le plus étonné ces dernières semaines. Nous lui avons posé quelques questions sur la création mais surtout, de belles choses à venir pour ce titre qu’on vous conseille toujours d’acheter si ce n’est pas déja fait !

Pour commencer, nous voulons voir toute l’équipe d’Eden Industries !

En fait, les différents membres de l’équipe d’Eden Industries sont répartis au Canada et dans quelques autres endroits du monde, nous n’avons donc pas d’image de toute l’équipe. Néanmoins, je peux vous en montre une de moi-même et Scott McFadyen (le compositeur de Waveform). Je suis à gauche, lui est à droite.

Pouvez-vous nous dire d’où vous vient l’idée de Waveform ?

Eh bien peu de temps avant la conception de Waveform, j’avais joué à deux jeux très intéressants : Auditorium et Art Style : Orbient. La chose qui m’a frappé dans ces titres était la simplicité et l’efficacité de la mécanique de jeu et du style artistique. En fait, dans le cas d’Auditorium, il n’y a même pas d’art du tout, mais pourtant, il est très attrayant visuellement. Étant un fan de mathématiques (comme le prouve mon diplôme universitaire) je me sentais l’envie d’utiliser un principe mathématique simple dans le cadre d’un gameplay amusant.
Je me suis donc osé un défi : créer un jeu utilisant un principe mathématique unique qui ne nécessite aucun art pour être compris et joué. Ce fut ici le point le plus important pour moi, car ce serait quelque chose que je pourrais faire moi-même (je n’ai pas la fibre artistique), qui serait assez simple à jouer pour tous et mettrait en avant un principe mathématique dans le but de rendre le gameplay instantanément reconnaissable pour les gens.
L’idée de Waveform m’est venue un jour ou je griffonnais sur mon carnet. Puisque je ne suis pas un artiste, je ne peux pas beaucoup dessiner. En fait, l’une des seules choses que je peux dessiner est des mathématiques ! C’est assez ennuyeux, mais c’est la triste vérité… Et alors que je dessinais une onde sinusoïdale sur un morceau de papier, j’ai été tout d’un coup frappé : et si le jeu nous mettait au contrôle d’une onde sinusoïdale se propageant tout du long et devant s’aligner avec les objectifs ? Ce serait essentiellement un jeu dynamique et visuellement il serait question de manipuler une équation sinusoïdale afin qu’elle concorde avec le reste.
J’ai immédiatement commencé à programmer cette idée et en moins d’une semaine, j’ai eu une version jouable de Waveform. Et c’était plutôt bon ! Puis les choses n’ont cessé d’augmenter à partir de là…

Waveform est né aussi grâce à Kickstarter. Pouvez-vous nous raconter cette histoire ?

Waveform en était à la fin de son développement, proche de la sortie, quand j’eus l’idée de lancer un projet Kickstarter pour ce jeu. J’espérais que le projet trouverait le financement nécessaire au peaufinage du jeu final et à une campagne marketing, comprenant aussi la présence du jeu dans diverses conférences et conventions. Malheureusement, le projet n’a pas abouti et nous n’avons eu aucun argent pour Waveform via Kickstarter. Heureusement, puisque le jeu était déjà sur le point de sortir et fut accepté par Steam, l’échec du projet Kickstarter n’a pas eu un effet trop négatif sur Waveform. Nous étions encore en mesure de le finir et de le peaufiner, ce qui fut génial.

Pensez-vous vraiment, justement, que Kickstarter représente la « fin » des grands éditeurs, comme le pensent certains ?

Je pense qu’un monde permettant aux clients d’interagir directement avec les développeurs et de les soutenir immédiatement avec leur argent, c’est fantastique ! Et Kickstarter fait de grands progrès pour permettre à un tel monde d’exister. Cela étant dit, je ne pense pas que Kickstarter entrainera la fin des grands éditeurs. Et la raison pour laquelle je crois cela, c’est que les clients ne savent pas toujours ce qu’ils veulent à l’avance. Nintendo est célèbre pour avoir déclaré cela. Ils ont créé de nombreux jeux et des produits qui, avant leur sortie, ont été raillés et moqués. Mais ils ont eu fois en leur création et une fois sortie, cela s’est avéré être un énorme succès. Ainsi, bien que la réponse initiale des clients soit négative (et s’il s’agissait d’un projet Kickstarter, cela aurait probablement été un échec), la réponse finale fut très fructueuse. Je pense que le Business continuera à être un facteur important dans l’avenir du développement de jeux vidéo. Et aussi longtemps que ce sera vrai, je ne crois pas que nous verrons la fin des grands éditeurs.

Quel est votre parcours ?

Je travaille dans l’industrie des consoles de jeu vidéo « Mainstream » depuis 2006, principalement en tant que programmeur, mais aussi en tant que Game Designer sur certains jeux. Les titres les pus notables sur lesquels j’ai travaillé seraient probablement les premiers et les plus récents, comme Mario Strikers : Charged pour la Nintendo Wii ou Luigi’s Mansion 2 pour la Nintendo 3DS, même s’il n’est pas encore sorti.

Et plus particulièrement, concernant la genèse d’Eden Industries ?

J’ai créé Eden Industries en 2010 alors que je travaillais encore dans l’industrie du jeu pour Next Level Games. Ils ont été assez aimables de me laisser poursuivre la création de jeux indépendants en soirées ou les week-ends, ce qui est effectivement ainsi que la majorité de Waveform fut créé. Au cours des deux premières années et demie de développement sur Waveform, j’ai trouvé un emploi à plein temps pendant la journée et travaillé encore 40 à 60 heures sur Waveform avant le travail, après le travail et les week-ends. C’est seulement dans les quatre derniers mois que j’ai commencé à travailler à plein temps sur Waveform. Donc comme vous pouvez l’imaginer, ce fut un processus de développement assez intense ! Mais maintenant que Waveform est sorti, j’ai dans l’espoir de continuer à faire grandir Eden Industries pour continuer à améliorer Waveform et développer de nouveaux jeux.

Waveform est à mon avis l’un des rares jeux de cette année à offrir un gameplay totalement nouveau. Ais-je tort ?

Je ne pense pas du tout que vous vous trompiez ! Proposer une expérience de jeu totalement unique a été l’un des principaux objectifs lors du développement de Waveform. Ironiquement, je pense que cela a causé quelques problèmes puisque d’un coup d’oeil, il est difficile pour les gens de comprendre exactement comment fonctionne le jeu. Mais tous ceux qui y jouent y prennent une tonne de plaisir et cela c’est génial. Nous espérons donc que cet aspect « unique » combiné à l’amusement que procure le jeu amènera les gens à s’y essayer par eux-mêmes.

Waveform s’est finalement bien vendu ? Êtes-vous fier de son succès ?

Je suis extrêmement fier de Waveform ! Avoir son propre premier jeu indépendant sur Steam et joué par bien des gens du monde entier est un incroyable accomplissement. Il se vend bien jusqu’à présent, mais nous espérons encourager les ventes en élargissant le jeu à de nouvelles plateformes et en sortant un peu de DLC et de packs d’extension dans un futur proche.

Vous allez donc continuer à mettre à jour Waveform ?

Définitivement ! En fait, pas mal d’améliorations ont déjà été créées et mises en place ces derniers mois depuis la sortie de Waveform et il y en a beaucoup d’autres à venir. Il est évident que nous avons patché le jeu pour corriger plusieurs bugs, mais quelques options nous ont été demandées par la communauté afin d’améliorer leur expérience de jeu. En outre, nous avons récemment commencé nos Classements hebdomadaires se terminant le lundi. Ces défis proposent des scénarios uniques disponibles pour seulement une semaine avant de disparaitre à jamais. Ceux qui le finissent sont alors classés et certains repartent avec d’autres jeux indépendants de Steam. Nous sommes donc très heureux de proposer ces nouveaux défis.
En plus de cela, nous avons un premier DLC à venir en ce mois de mai, le début d’une grande série. Ce sera gratuit pour tout ceux ayant acheté le jeu avant, puisque ce contenu additionnel est un remerciement pour tous les fans de Waveform. Ce DLC proposera une nouvelle planète avec des niveaux inédits, des objets et des scénarios à explorer. En outre, nous avons un certain nombre de packs d’extension prévus, qui viendront transformer le gameplay vers une direction plus expérimentale, tout en conservant le coeur de ce qui fait de Waveform un jeu si bon. Donc pour résumer, oui, il y a une tonne de mises à jour à venir pour Waveform.

Passons à la question que je pose très souvent aux développeurs indépendants : quelles ont été vos Indie Games préférés cette année ?

Aie, c’est un peu gênant, mais réaliser Waveform m’a pris tellement de temps que j’ai joué à très peu de jeux. J’ai acheté environ une cinquantaine de jeux indépendants sur Steam que j’espère être en mesure de jouer un jour. Mais malheureusement, je n’en ai joué qu’à deux. Mais je dirais que BIT.TRIP Runner et Cthulhu Saves the World sont tous deux de très bons jeux !

Et votre « gros jeu » préféré ?

En fait, c’est un jeu que je viens d’acheter récemment : Xenoblade Chronicles sur Nintendo Wii. Au cas où vous ne le sauriez pas après avoir joué à Waveform, ma vraie passion est en réalité les RPG et plus spécifiquement les RPG Japonais. Alors, ce jeu fut un régal bienvenu après toutes les heures de folie que j’ai pris pour finir Waveform cette année.

Un dernier mot pour vos fans français ?

Je voudrais juste remercier tous mes fans français de s’amuser autant sur Waveform, malgré l’absence d’une traduction française ! Votre support est incroyable ! Aussi, je suis très excité à l’idée d’annoncer que nous avons récemment ouvert une base de données permettant la traduction du jeu en ligne, donc si vous connaissez le français et l’anglais et êtes intéressés par la traduction française, regardez cela et libre à vous d’ajouter quelques entrées et d’aider d’autres Français à apprécier le jeu !

0 réflexion au sujet de « Interview – Ryan Vandendyck : le créateur de Waveform »

  1. Bonne interview. J’ai pas eu l’occasion de jouer au jeu encore (j’ai failli le gagner à un concours de GetIndieGames, mais à cause d’un bug sur Facebook, j’ai pas pu l’avoir… 🙁 ) . C’est clair que je vais me l’acheter un de ces quatres. Le gameplay a l’air brillant 😀

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