Interview – L’équipe de Darkness Threshold (Hits Playtime)

Première interview pour le second concours Hits Playtime ! Cette année, les projets sont plus originaux que jamais et une nouvelle école se mêle à la fête : l’Université de Montpellier 3. Avec elle, un projet plus que prometteur, Darkness Threshold, qui nous est expliqué par Geoffrey, le chef d’équipe…

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Bonjour Game Side Story ! Je m’appelle Geoffrey et je dirige le projet Darkness Threshold, Au Seuil des Ténèbres. Depuis février 2012, Arnaud, Robin, Mehdi et moi-même travaillons sur ce projet. Nous n’avons pas de rôle spécifique car nous sommes tous Game Designers sur le projet. Après répartition des tâches, Mehdi s’occupe des graphismes, Robin et Arnaud du level design et je m’occupe du développement.

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Mehdi : Développeur de formation et passionné par le dessin, j’ai rejoint le Master pour y étudier le graphisme.
Arnaud : Après des études littéraires puis en cinéma, je termine mes études par une spécialisation en game design.
Robin : Déjà diplômé d’une Licence en game design, je souhaitais continuer à créer des jeux vidéos après un an en licence de cinéma.
Geoffrey : Diplômé de Supinfo où j’ai monté plusieurs projets de jeux vidéo, je suis venu me perfectionner en game design.

Tous hardcore gamers, nous avons décidé de passer de l’autre côté du jeu vidéo : La création.
Les premiers symptômes sont apparus entre le collège et le lycée.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Il s’agit de la première année d’existence du Master 2 Pro Fictions Numériques à l’Université de Montpellier 3. Nous avons des cours de théorie du game design, théorie du gameplay mais aussi des projets qui nous permettent de mettre en pratique les concepts appris. Cette année, nous avons du participer au Social Game Innov, puis avec notre projet tuteuré, aux Hits Playtime. L’Université nous permet de présenter nos créations à des professionnels. Pour s’y intégrer, il faut être capable de s’adapter car les cours traitent de nombreux sujets variés : psychologie cognitive, reverse game design, anglais et même de l’économie !

Si vous souhaitez rejoindre les rangs de ce Master, nous vous conseillons de passer par la Licence du cursus Game Design de la fac de Montpellier. Enfin, entre la rédaction d’un mémoire de 100 pages et les nombreux travaux de recherche en Game Studies, il vous faudra indéniablement des qualités rédactionnelles afin de réussir.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

C’est une question que l’on nous pose souvent. Et généralement quand on se présente, les gens nous répondent : « Tu bosses chez Micromania ? » ou « Tu sais bien dessiner toi… ». Mais en réalité, peu de personnes connaissent notre travail et l’étiquette collée au jeu vidéo est extrêmement péjorative. La société française a encore du retard sur ce point, mais cela ne nous empêche pas de travailler ! Et l’avantage que nous avons par rapport aux studios professionnels c’est la totale liberté de choix que nous avons dans nos projets. Seul inconvénient : Il est difficile de jouer sans voir les défauts d’un jeu une fois que notre œil est habitué à traquer les vices.

Parlez-nous de Darkness Threshold. Quel en est le concept ?

En résumé, il s’agit d’un jeu social de plateforme tactique qui est basé sur Android et Twitter. Nos professeurs nous avaient demandés d’adapter les valeurs d’une nouvelle de Greg Egan. Nous avons choisi Into Darkness, Vers les ténèbres, car en lisant la vingtaine de pages de cette hard fiction, nous visualisions tous un game design de base. Et en plus de ces règles de physique induites par Greg Egan, nous avions l’occasion de casser les codes visuels du jeu vidéo avec l’obscurité du Seuil des Ténèbres.

Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?

En début de projet nous utilisions MultiMédia Fusion 2. Mais depuis avril, nous avons basculé sur Unity 3D pour Android et Mono Dev pour développer le jeu. En infographie, il y a les classiques Photoshop et 3Ds Max puis ZBrush et les Google Documents.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

Côté jeu, nous avons pris le dynamisme de Mirror’s Edge et la simplicité de Temple Run. Nous réinterprétons Super Paper Mario dans Darkness Threshold ! Limbo est une excellente référence pour les ambiances visuelles et sonores du projet. Puis en général, nous avons été fortement inspiré par Metropolis, film de 1927, pour l’expressionnisme de cette science-fiction et en vrac : Hans Zimmer, Gustave Courbet, Raskolnikov, Skrilllex, etc. Enfin Twitter est une grosse inspiration car aucun jeu d’envergure n’avait été créé autour de ce réseau social et nous lui avons donc trouvé une place centrale dans notre projet.

Quel est le plus grand défi à surmonter lorsqu’on se lance dans la création de jeu vidéo, en totale indépendance ?

La visibilité et la concrétisation des idées. Il est très difficile de créer un jeu vidéo même de nos jours. Si des outils comme Unity permettent à une personne seule de créer un jeu, il faut maîtriser beaucoup de domaines pour réussir. Enfin, le créateur indépendant n’a pas de porte-voix pour communiquer autour de son projet et de nombreux talents se cachent sur le web et dans les écoles françaises !

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Darkness Threshold se distingue des nombreux autres projets pour son utilisation adaptée du mobile (smartphone ou tablette). Ainsi, deux caméras seront accessibles en fonction de l’orientation de votre appareil : En paysage, le jeu est un déplacement de côté, tandis qu’en portrait, les perspectives changent pour passer dans une vue de derrière l’avatar du joueur.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Question qui fâche… En réalité, nous nous mettons tous la pression : Après le Master, nous souhaitons obtenir un poste dans la conception de jeux vidéo. Les Hits Playtime sont donc un excellent tremplin vers le monde professionnel entre un jury et quelques internautes du site lemonde.fr qui sont déjà dans le milieu.

Pour avoir discuté avec d’autres équipes en lice, nous savons que notre projet est l’un des moins aboutis visuellement et avons décidé de développer l’originalité de notre gameplay avec Twitter et l’accéléromètre. Nous espérons obtenir le prix du mobile car Darkness Threshold prend en considération les spécificités des appareils mobiles. Je crois d’ailleurs que sur la trentaine de projets présentés aux Hits Playtime, nous sommes l’un des deux seuls projets à être développés exclusivement sur mobile/tablette. C’est dommage, car cela montre que peu de créateurs de jeux vidéo, même étudiants, osent quitter le PC au profit de leurs smartphones. Et à moins d’une semaine de la date de rendu du prototype final, nous sommes très stressés, mais prenons un réel plaisir à lire les commentaires des internautes et à échanger avec eux.

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

C’est extraordinaire comme les Hits Playtime ont ouvert nos carrières. Avant la fin du concours, Mehdi est déjà en stage sur Toulouse dans l’interaction tactile et je suis depuis juin dans un studio de création de jeux vidéo PS3 et Xbox360 sur Nanterre. Et comme une boule de neige, les opportunités s’accumulent : Darkness Threshold a été sélectionné au Prix de l’UFR1, un concours universitaire, j’ai obtenu une bourse de la part de l’International Game Developer Association pour assister à la Develop Brighton et de nombreux professionnels sont intéressés par notre manière d’intégrer Twitter dans l’expérience des joueurs.

Les Hits Playtime sont une superbe initiative qui nous a permis de décoller de nos salles de cours pour atterrir dans des studios de développement professionnels !

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Héhé, de toute façon, nous serons en apnée jusqu’à la fin du mois de juin avec les résultats du concours. Alors sur nos gros chevets nous avons sur consoles Batman Arkham City, Skyrim, Soul Calibur V, Fifa ’12. Et sur mobile Angy Birds Space, Squids, Game Dev Story (attention à ne pas devenir accro) et évidemment, Darkness Threshold en version 0.1.3 !

Et vos jeux cultes ?

Ico, Shadow of the Collosus, GTA IV, Assassin’s Creed II, les Zelda, Mario Kart, Bioshock, Hitman, Max Payne mais aussi Counter-Strike, Journey, Plants Vs Zombies, Angry Birds, Barbarian (Amstrad), Mega-lo-Mania (Megadrive) et le génial Minecraft.

Et pour la forme, ceux des indépendants qui méritent le détour, You have to burn the rope et le site de Pippinbarr véritables théâtres expérimentaux qui nous font sourire.

Bonne continuation pour la suite des événements et bonne chance pour la fin du concours !

Merci beaucoup ! Nous espérons améliorer le projet et vous surprendre alors n’oubliez pas de liker notre fan page Facebook pour voter pour nous aux Hits Playtime.

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Une pensée sur “Interview – L’équipe de Darkness Threshold (Hits Playtime)

  • 15/06/2012 à 01:55
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    Interview super intéressante, hâte de pouvoir mettre la main sur ce jeu, histoire de comprendre un peu mieux, et de voir comment ça fonctionne !

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