Interview – L'équipe de REBURST (Hits Playtime)

Le jeu étudiant, c’est très souvent du concept mystique, la volonté de raconter quelque chose de profond ou d’en profiter pour tenter de révolutionner un genre. Avec REBURST, les étudiants de l’ISART se sont attaqués au principe le plus vendeur dans le monde du jeu vidéo : le fun !

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Maxime Courlivant : GD / LD / scripting (Virtools)
Joel Simoes Marto : Characters designer / modeleur 3D / animateur 3D
Mathieu Labelle : Chef de projet / GD / LD / scripting (Virtools)
Valérian Robert : GD/ LD / Scripting (Virtools)
David Sitbon : 2D/3D artist (Environmental/Character)
Jayson Houdet : Concept artist / animateur 3D / Textureur

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Max: J’ai fais un BAC L option ciné puis une première année science po/droit, suivie d’une 1e année en philo. J’ai eu envie de me rapprocher de ma passion ainsi que du monde professionnel, alors j’ai postulé à ISART Digital qui me proposait les deux.
Jojo : Depuis mon enfance j’ai toujours été attiré par le dessin aidé par la popularité des manga et autres comics dans les année 90, j’ai alors très tôt pris le crayon pour dessiner mes héros préférés.
Les jeux vidéo et notamment les consoles de Nintendo ont contribué à alimenter mon imaginaire et ma soif de nouveaux univers. Il fut alors logique pour moi dès le lycée de m’orienter dans une voie artistique, après un Bac L arts plastique j’ai continué dans cette voie avec une prépa puis une année de fac d’arts plastique avant de me décider à aller plus en profondeur dans ma passion et de postuler à ISART Digital.
Matlab : Depuis mon enfance, j’ai toujours passé plus de temps à créer des petits jeux et à faire tester mes amis (jeux en plein air, jeux de plateau) plutôt qu’à vraiment jouer. Après avoir finit mes devoirs, je préférais passer ma soirée à créer un niveau sur Quake 2 ou TrackMania, puis à la faire tester, qu’à finir un jeu.
Après avoir fait une licence de biologie/agro-alimentaire/marketing, je me suis tourné vers le jeu pour changer d’air et me défouler. Pour moi, le jeu vidéo est LE secteur en pleine expansion et en pleine maturité, son histoire se crée maintenant et j’ai envie d’être dedans !
Val : Le jeu vidéo a toujours été pour moi une passion. Mais je n’ai pas tout de suite envisagé d’en faire mon métier. Je souhaitais auparavant devenir journaliste, mais après mes études littéraires, je me suis rendu compte que je souhaitais vraiment transformer cette passion en métier. J’avais une très forte envie de créer, d’imaginer des univers, de nouveaux gameplays, bref, ce qui fait le quotidien d’un game designer. Je me suis donc orienté vers ISART qui proposait une insertion professionnelle quasi immédiate.
David : Depuis tout jeune le jeux video est une passion, il est tout naturel qu’a la suite d’etudes générale je me sois assez vite dirigé dans cette branche.
Jay : Dessiner a toujours été une passion depuis mon plus jeune âge. Les jeux vidéo ont bercé mon enfance grâce à mes frères qui m’ont très vite transmis cette seconde passion. Tout naturellement je me suis dirigé vers un BAC L options Arts Plastiques qui m’ont tout d’abord permis de parfaire mes connaissances avant de m’orienter vers un cadre plus pointilleux qu’est le domaine du jeu vidéo. Je savais tôt ou tard que je travaillerais dans le milieu du design multimédia car c’était ma plus grande volonté. Intégrer ISART Digital semblait pour moi la continuité logique des choses. Les jeux vidéo sont pour moi un exemple et une référence parfaite de toutes les possibilités incalculables qui s’offrent à nous pour développer de fabuleux univers.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Réponse de groupe :
Pour être un bon Designer de jeu à Isart Digital et en général, il faut être très ouvert et très curieux, il faut savoir argumenter chaque choix que l’on prend et surtout savoir se remettre en question.
La plus grande chance que l’on a à l’école, c’est de pouvoir travailler entre Game Designers et Game Artists (comme dans un vrai petit studio), tout en étant aidé en continu par l’equipe pédagogique.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

Jojo : Il est vrai que pouvoir étudier sa passion est très plaisant et très motivant, mais contrairement à ce que tout le monde pense c’est loin d’être un long fleuve tranquille et les difficultés sont omniprésentes dans ce domaine. A ISART Digital, il faut pouvoir donner de soit au delà de ce que peuvent demander d’autres études plus « traditionnelles ».
Max : D’autre part, l’alternance que propose l’école, c’est être à la fois en contrat pro et être étudiant. Cela demande un gros investissement personnel qui laisse peu de temps aux passe-temps.
Val : Pouvoir faire ce que l’on désire depuis de nombreuses années est évidemment très satisfaisant mais ISART a cette particularité de l’alternance, ce qui oblige les étudiants à être à la fois performants en entreprise et à l’école. Cela demande un gros investissement personnel et les journées peuvent parfois être longues.
Jay : Tout dépend de ce que l’on veut dire par idyllique ! En soit, on passe la majorité de nos journée à travailler sur des projets de jeux en entreprise ainsi que nos propres projets d’étudiants durant les heures de repos. Le plus intéressant dans ce milieu, c’est le partage constant et la communication que l’on peut avoir entre les différents corps de métiers ainsi qu’entre nous pour toujours aller plus loin et repousser les limites. Il faut simplement savoir ce que l’on veut, et quand on choisit ses études, une chose est sur, il faut s’accrocher !

Parlez-nous de REBURST. Quel est le concept ?

Réponse de groupe :
Reburst est un jeu multijoueur à 4, à mi-chemin entre le party game et le jeu de sport.
Le Reburst (initialement appelé “2013 Reburst”) est en fait un sport post-apocalyptique, qui consiste à attraper des météorites qui arrivent sur l’arène de jeu, et à les relancer sur nos adversaires.
Ce jeu est à la fois très accessible dans ses contrôles et complexe dans sa maîtrise totale.

Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?

Réponse de groupe :
Nous utilisons 3DVIA Virtools comme moteur de jeu. Même s’il parait obsolète, il utilise le principe du “schematic” (un réseau de câbles et de boites, comme un réseau électrique) qui nous permet de scripter rapidement les ingrédients du jeu, sans connaître de langage de code en particulier (la logique est tout de même de rigueur).
Pour le graphisme nous utilisons Photoshop et Flash pour la partie 2D, Maya et Zbrush pour la partie 3D.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

Réponse de groupe :
Le concept de base s’inspire de la bataille de boules de neige et de la balle au prisonnier.
Nos références graphiques sont les comics, et les jeux très charismatiques comme Darksiders.
Nos références en terme de gameplay sont :
– Windjammers, un jeu de frisbee sur Neo Geo
– Power Stone, le Smash Bros. de la Dreamcast
– Bomberman, pour son côté ultra-simple d’accés, mais qui peut devenir très technique
– Street Fighter 3.3, pour son système de parade à la fois technique et impressionnante pour ceux qui regardent une partie de haut niveau.

Quel est le plus grand défi à surmonter lorsqu’on se lance dans la création de jeu vidéo, en totale indépendance ?

Réponse de groupe :
Le principal défi est la cohésion d’équipe et la gestion du temps de production, très vite un projet peut tomber à l’eau si un de ces éléments venait à faire défaut.
C’est pour cela qu’on s’est imposé, dès le début du projet, des réunions 2 fois par semaine, pendant lesquelles chacun résume son travail effectué, son travail à faire et ses difficultés du moment (comme les méthodes AGILE, SCRUM, etc.).
Au début du process de développement, on a souvent des idées géniales mais qui vont ensuite se heurter aux contraintes de production et de gestion du temps. Il faut être attentif pour ne pas s’éparpiller et se concentrer sur ce qui fera le fun du jeu.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Réponse de groupe :
La plus grande force de Reburst, c’est son dynamisme, tant dans l’environnement de jeu qui varie à chaque partie (morceaux de l’arène qui s’effondrent, voitures qui viennent se cracher autour de nous, pluie de météores venant du ciel…), que dans les multitudes de situations qui peuvent se créer, selon la façon de jouer de chacun des 4 participants.
On essaye vraiment de mettre l’accent sur ce côté “spectaculaire-hollywoodien” qui n’est pas là pour le bluff, mais qui sert directement le gameplay.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Réponse de groupe :
Notre objectif dans ce concours est vraiment de faire parler de nous et de créer de l’engouement autour de notre jeu. L’outil du blog nous permet de montrer les points forts du jeu et les bons moments de l’équipe.
Mais derrière cette façade joyeuse et festive, la pression est en effet omniprésente et grandissante : chaque réunion est riche en compromis temporels et techniques concernant le développement du jeu, et ce n’est pas évident tous les jours.
C’est dans ce contexte tendu mais excitant, que nous essayons de produire de beaux articles qui montrent l’avancement du projet.

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

Réponse de groupe :
Le concours Hits Playtime est une excellente opportunité pour un projet étudiant comme le nôtre de faire parler de lui et d’avoir une petite exposition médiatique. Le jeu vidéo est cependant un des médias qui passionne le plus de gens, et avec peut-être un peu plus de mise en avant par les sites spécialisés du jeu vidéo, il pourrait y avoir un engouement plus fort autour des projets présents. Mais le concours n’en est qu’à sa deuxième édition, et ce qu’il représente est déjà énorme pour un jeu comme le nôtre.

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Max : Diablo3/Street fighter 4/Max payne 3
Jojo : Aujourd’hui mon temps de jeu a fortement diminué dû a la grosse somme de travail a fournir pour nos études, néanmoins Darksiders, Zelda Skyward Sword ou encore Raymans Origins m’ont vraiment fait forte impressions.
Matlab : Mario Kart 3DS (multi à 8), The Binding of Isaac, le frisbee (en vrai !)
Val : Max Payne 3, The Binding of Isaac, NFL Blitz
David : Peu de temps également pour les jeux vidéo.
Jay : J’avoue ne pas avoir allumé une console depuis un petit moment maintenant, mais un certain Street Fighter 4 me titille !

Et vos jeux cultes ?

Max : Max payne/Halo 2/ Street fighter 3 third strike
Jojo : La serie The legend of Zelda en general en particulier les episode ocarina of time et Link’s Awakening. D’autres jeux comme Skies of Arcadia, Baiten Kaitos, Tales of the Abyss ou Chrono Cross sont cultes a mes yeux
Matlab : Chrono Trigger, F-Zero, Smash Bros. et Dance Dance Revolution
Val : Streets of Rage, L’Odyssée d’Abe, Wipeout 2097, Sonic 1 et 2, Heavy Rain
David : Donkey Kong country, Bioshock, Dead Space, Zelda, Mario, Tales Of…
Jay : La série Metal Gear sans contestation ainsi que Darksiders pour son visuel monstrueux !

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