Give Up

Difficile de se faire remarquer quand on propose un plateformer reprenant des éléments classiques du genre. Des pics, des lasers, des scies, un double-saut… tout cela est bien connu. Dans ces conditions, mieux vaut travailler le level-design et, pourquoi pas, trouver un petit quelque chose qui fasse sortir le jeu du lot…

Cas d’école

Le level-design est une discipline essentielle dans le jeu vidéo, ça va sans dire. Give Up a ceci d’extrêmement intéressant qu’il se construit presque comme un cours de level-design. Ce plateformer se découpe en tableaux de même taille, et pour cause. Le premier niveau est vide, il s’agit simplement de rallier la porte de sortie. Dans le second niveau, de simples blocs apparaissent, obligeant à utiliser le saut, puis le double-saut pour atteindre cette porte. Chaque niveau ajoute un nouvel élément par rapport au précédent, ou en modifie un. Un peu à la manière du Dark World de Super Meat Boy, on assiste petit à petit à une complexification du tableau, à une difficulté entièrement due à l’apparition de ce nouveau bloc, de ce nouveau laser, à la disparition de cette petite plateforme. Une construction pas à pas qui tient presque de la leçon, et montre mieux qu’un discours l’importance de cette discipline. Dommage toutefois que le jeu brise à un moment son principe de continuité pour le remettre en place à partir d’un nouveau point, et dommage également que la difficulté ne soit pas réellement croissante : la seconde partie du jeu étant plus facile que les derniers tableaux de la première. On revient tout de même à l’importance du level-design dans cette seconde partie, puisqu’elle fait intervenir… des blocs invisibles. Du moins, des blocs qu’on ne peut percevoir que si l’on se trouve juste à côté. Voilà qui oblige le joueur à littéralement explorer le level-design, à se l’approprier, l’apprendre par cœur pour déceler le chemin à utiliser. Les tableaux n’étant pas très vastes, cela n’a rien d’insurmontable et colle très bien à l’ensemble du discours.

La comparaison faite plus haut avec Super Meat Boy ne s’arrête pas au level-design évolutif, puisqu’on retrouve dans Give Up le même rythme effréné, et même les gerbes de sang marquant les précédents échecs du joueur. Car il y aura des échecs.

Accepter la défaite

Au-delà du niveau 20, les tableaux deviennent assez retors. Il faut éviter les lasers, esquiver les missiles, ne pas retomber sur les pics, sauter suffisamment rapidement car la plateforme sur laquelle on se trouve est instable… La frustration stimulante des plateformers un peu exigeants se fait sentir, et on s’acharne sur le clavier, entre excitation et léger énervement. C’est à ce moment qu’on remarque l’énorme bouton « Give Up » (« abandonner »), sous l’aire de jeu. Bien sûr, vu sa taille on l’avait déjà aperçu, mais jusque-là on n’y avait guère prêté attention. C’est aussi à ce moment-là que les dialogues du jeu prennent tout leur sens. Enfin, dialogues… à l’instar d’une GladOS, une espèce d’ordinateur gratifie le joueur d’une petite phrase à chaque niveau. Et ces phrases n’ont qu’un but : nous convaincre qu’il vaut mieux abandonner. Et avec ironie, en plus. « Comment espères-tu gagner alors que tu perds tout le temps ? ». « Sérieusement, écoute, abandonner est le seul moyen de gagner ! ». La machine n’arrête pas, et rabaisse les performances du joueur avec humour, insistant encore et toujours sur cette solution si simple, cet énorme bouton qui mettrait si facilement fin à toute la frustration qui s’accumule…

On résiste, on s’acharne, on retapisse couleur sang tout le début d’un niveau diabolique (rien que le début : pas moyen d’aller plus loin). Encore une petite phrase tentatrice et assassine. Alors on finit par appuyer sur le fichu bouton.

Ce dialogue avec le joueur était déjà très bien senti. Le jeu devient alors carrément génial : une fois le bouton Give Up cliqué, un nouvel écran s’affiche. C’est une photo de fleur, colorée, sur fond de ciel bleu. Une image apaisante. Un texte vient se coller dessus. Le jeu… nous console. Ce n’est pas grave, nous avons fait de notre mieux. Nous n’avons rien à nous reprocher. Gagner n’est pas tout. Les crédits se lancent, et derrière le jeu continue à nous rassurer : il ne nous en veut pas. Sous son ton mielleux, Give Up se moque du joueur en lui adressant un discours opposé à ce qu’on aurait pu attendre, en n’exhortant surtout pas à s’obstiner, à persévérer pour finalement réussir. Tout simplement brillant. Le plus drôle étant que lorsqu’on recommence le jeu (pas de sauvegarde du niveau où l’on a abandonné : l’abandon est réel et il faut tout recommencer !) et qu’on le termine… la machine semble presque déçue !

Sous son apparente simplicité, Give Up est un jeu réellement intéressant. Plateformer exigeant (sans être insurmontable, loin de là), attirant l’attention de par sa construction sur la discipline qu’est le level-design, il adresse au joueur un discours tout simplement génial, qui en fait une sorte de Burn the Rope de la lose. Et comme c’est gratuit, il n’y a vraiment aucune raison de ne pas s’y essayer.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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