Mars : War Logs

Il est des destinations fantasmées où seul l’esprit est capable de s’aventurer. Il est des voyages qui vous marquent à jamais et gravent dans votre esprit un souvenir impérissable aux fragrances nostalgiques. Spiders Studio vous invite cordialement à vous glisser dans une navette direction Mars. Aussi faut-il bien se préparer avant l’expédition qui risque de vous faire regretter de revenir à la terrestre réalité.

Difficile d’être original quand il s’agit de décrire le gros caillou rouge qu’est Mars. Nombre de jeux ou de films l’ont dépeint comme une terre hostile, poussiéreuse, au climat engendrant multiples mutations et où l’autobronzant est inutile. Et pourtant ce sont des codes que l’on aime retrouver, car la vie sur Mars a toujours été fantasmée ainsi.

On incarne Roy, un prisonnier voulant se faire la belle. Ses péripéties l’emmèneront à découvrir les sombres secrets enfouis au fin fond de la planète. Je n’en raconterai pas plus, il faut « vivre » l’histoire sans spoiler. Impossible alors de ne pas avoir une pensée pour Ghosts of Mars ou Total Recall (le vrai film, hein !). Mutants, bas-fonds, trafics divers et variés et autres joyeusetés participent au dépaysement.

Bien évidemment, tout voyage dans une contrée hostile se pare de son lot d’autochtones peu accueillants et prêts à transformer votre épiderme en étendard accroché à leur porte d’entrée. Pour cela, Roy saura se montrer très habile au corps à corps. Si l’on pourra déplorer une certaine imprécision et raideur au clavier, il faudra saluer l’agilité du bonhomme, accomplissant la prouesse de ne pas déchirer son froc après vingt roulades d’une fluidité parfaite entre les frappes des opposants. Il pourra également compter sur l’intervention pas toujours très appropriée de ses compagnons dont la meilleure initiative sera de tanker et de crever le temps que vous éliminiez tout le monde.

À la panoplie de coups à l’aide de nombreuses armes contondantes ou tranchantes viendront s’ajouter des pouvoirs de technomant, sorte de bonus magiques pour Jedi en herbe : arc électrique et onde de choc entre autres. Un arbre de talents à trois branches permet en outre de peaufiner sa technique de combat, que l’on soit bourrin, qu’on la joue furtif ou qu’on crame tout simplement tout le monde.

Pour se perfectionner dans ces domaines, il faudra gagner de l’expérience. Et rien de tel pour cela que d’engranger les quêtes et de taper la discut’ avec les zigues du coin. Nombre de quêtes vous attendent, demandant de faire de nombreux aller-retour. Toutefois, les zones sont relativement petites et se repérer devient alors instinctif. Les PNJ se ressemblent à trois tifs près, mais on se surprend à apprécier de faire quatre fois le même chemin en dix minutes pour parler à des sosies. Chaque quête permet en outre d’en apprendre un peu plus sur la vie sur Mars et de se rendre compte que l’Homme est désespérément le même, quelle que soit la planète sur laquelle il évolue.

Les choix de dialogues sont variés bien que manichéens. En gros, vous jouerez les Saint-Bernards ou la pire crevure qui soit. Vos décisions auront également un impact sur les compagnons qui rejoindront ou non votre cause. Sans être très poussés, les dialogues étoffent l’ambiance et offrent des choix permettant de se sentir vraiment maître de l’aventure.

Rendre service c’est bien, surtout contre une récompense conséquente, mais parfois les quêtes vous font trainer les guêtres dans des ruelles sordides où il suffit d’un rien pour finir en bouille pour mutants. Bien heureusement, Roy peut fignoler son équipement et crafter de nouveaux éléments.

Ainsi, les vêtements et les armes peuvent être améliorés afin de blesser davantage, d’absorber des dégâts, de rendre de la santé, etc. Il suffit pour cela de baisser le nez lors de ses flâneries journalières dans les ruelles pour fouiller les détritus et autres caisses négligemment abandonnées. Délester les corps inertes des gardes ayant voulu vous chercher des noises peut aussi s’avérer intéressant. Si le craft atteint très vite ses limites en début de partie, il est suffisamment poussé pour rendre la pêche aux objets utile et non-rébarbative.

Alors oui, les blasés y trouveront à redire. Combats pas toujours précis, aller-retour répétitifs, monde un peu vide et rempli de clones, beaucoup de déjà-vu, pas aussi poussé qu’un Mass Effect pour citer le plus gros Space Opéra de cette génération. Si on veut pinailler, on trouvera toujours à redire. Mais si on se laisse transporter par le voyage, il peut alors devenir sublime. Les trentenaires bien tassés comme moi trouveront à ce jeu un charme indéniable, une plongée nostalgique vers un fantasme irrépressible : Mars la Rouge à portée de doigts.

Se laisser envoûter par la musique de l’écran d’accueil (mention spéciale à la bande-son qui à elle seule m’a transportée loin là-haut), respirer la poussière carmin soulevée dans son propre sillage, tailler la bavette avec les mutants du coin, déchiffrer les mystères enfouis dans les entrailles de la planète, se faire un ragoût de taupe avant d’aller parier quelques sérums dans un combat clandestin au bar le plus malfamé de la ville… C’est ça Mars, c’est comme cela qu’on la fantasme, et c’est comme cela que Spiders nous la livre et nous embringue dans un voyage dont il est difficile de revenir sans un soupir de nostalgie accroché au coin du cœur.

* Vous pouvez retrouver les oeuvres de Stéphanie sur son blog personnel

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