Interview – l’équipe de Blackout (Hits Playtime)

Voilà une équipe qui porte très mal son nom, tant elle vient avec passion nous éclairer longuement sur les raisons de leur participation aux Hits Playtime et sur leur projet, très étonnant. Venus des Gobelins d’Annecy, l’une des nouvelles écoles à participer à l’événement, cette équipe est bien partie pour sortir du lot !

Bonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Marlène Latourre, Graphiste (web, print motion), illustratrice, character-design. Issue de formations hybrides, j’ai pu toucher à plusieurs facettes du design en général, avant de me spécialiser dans le multimédia. Avec un bac Arts Appliqués en poche, j’ai ensuite fait le BTS communication visuelle (graphisme, édition, publicité) de La Martinière pour finalement atterrir aux Gobelins. L’école des Gobelins m’a permis de me libérer créativement et de me former sur les codes multimédias.
Simon Villiot ( chef de projet, game designer, sound designer ) : J’ai un parcours très atypique, qui m’a permis de toucher à tout avant d’en arriver là où je voulais : la conception multimédia, le game design. J’ai d’abord un DUT Génie Electrique et un DEM de Métier du Son ( sound design, musique à l’image, écriture….). J’ai ensuite continué avec une Licence Hypermédia qui m’a permis de me faire de solide base artistique et multimédia. L’école des Gobelins m’a permis d’avoir de solides bases en développement et dans la conception de projet multimédia.
Tony Beltramelli (Développeur, Concepteur technique) : J’ai débuté mes études supérieures avec un DUT Services et Réseaux de Communication à Montbéliard (SRC media) afin d’acquérir des connaissances pointues en développement et en programmation et des connaissances générales relatives aux technologies de l’information et au multimédia. L’école des Gobelins m’a permis de continuer d’améliorer les compétences que j’avais acquises et d’en acquérir de nouvelles.
Joffrey Verner (Game Designer, Level Designer) : J’ai intégré la formation CRM des Gobelins d’Annecy en parcours Graphiste après un BTS Communication Visuelle Option Multimédia et un Bac Arts Appliqués. Je suis curieux et m’intéresse notamment à tout ce qui touche au domaine des arts (son, littérature, vidéo, photo) et à l’innovation.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

Notre formation est Concepteur Réalisateur Multimédia aux Gobelins Annecy. C’est une formation en alternance reconnue par les professionnels du multimédia et des technologies de l’information. Elle forme à de très nombreux métiers, pas forcément axés sur le jeux vidéos ( développeur web/mobile, motion designer, conception multimédia, chef de projet….).
On apprend surtout à concevoir un projet de A à Z. Brainstorming, conception, business plan, production, promotion. Les cours touchent à tout le multimédia, bien évidemment le graphisme et le développement, mais aussi le son, la vidéo, l’économie, le droit numérique. Tout ce qui est nécessaire à la réalisation d’un projet.

Quelles sont ses principales qualités ?

La formation par l’autoapprentissage, le fait d’avoir des cours “à la carte” (les formateurs sont là en fonction de nos besoins sur les projets) et l’alternance qui nous apprend à être très professionnels.

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

Simon Villiot : Je suis un passionné de jeux (vidéo et plateaux) et notamment de game design. J’ai longtemps suivi le concours pour suivre le développement des différents concurrents et en apprendre plus sur le game design. Dès que j’ai su que notre projet de fin d’année serait un jeu ( ce qui n’est pas le cas des autres groupes ) je leur ai proposé le concours.
Marlène : A la base, le concours était pour moi l’occasion de découvrir d’autres projets étudiants, et de voir leur évolution, façon de travailler.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Le concept de notre jeu repose sur un constat simple: l’importance croissante que prennent les réseaux sociaux sur notre quotidien et notre façon d’interagir avec les autres. En s’intégrant à la vie de tous les jours, les réseaux suscitent de nouveaux comportements, amènent de nouvelles expressions (“t’as pas liké ma photo de profil..?”). Communiquant par écrans interposés, connectés sur plusieurs dispositifs grâce à l’internet mobile, notre présence sur internet est un vaste sujet sur lequel nous prenons rarement le temps de réfléchir d’un point de vue personnel.
C’est de cette thématique et de l’envie d’amener les gens à redécouvrir leur identité en ligne qu’est né Blackout. Nous avons voulu créer un jeu transmédia afin de lier au maximum le jeu et notre vie sur les réseaux sociaux. Blackout est un jeu d’action/aventure. Ce type de gameplay nous permet d’impliquer le joueur au maximum dans une trame scénaristique.
La trame, les personnages, nos compétences, les énigmes seront toutes différentes et dépendront de notre activité sur Facebook. L’objectif étant qu’en jouant à Blackout le joueur redécouvre son passé numérique. Cela passe par l’incorporation de ses données Facebook au gameplay du jeu. Pour cela nous avons lié de manière cohérente le maximum d’éléments du jeu à Facebook. Les actions Facebook deviennent des compétences (Log, Like, Share…), les PNJs (personnages non joueurs) nos amis sur Faceook et les ennemis des bots nous volant nos données. Ces données sont également empruntées à Facebook, c’est en les récupérant que l’on va revisiter notre passé.
Pour finir la boucle, pour passer d’un niveau à un autre, c’est directement sur Facebook qu’il va falloir aller. Liker la page d’un garde, supprimer notre tag d’une photo seront autant d’actions à réaliser nous amenant à exploiter au maximum les interactions de Facebook (et pourquoi pas en découvrir, ou prendre conscience de la portée de celle-ci).

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Le coeur du jeu est sur smartphone. C’est une contrainte, car cela nous force à prévoir des sessions de jeu très courtes, l’interruption du jeu à tout moment, mais cela nous parait être le plus adapté à notre concept. Pouvoir jouer partout, tout le temps dès qu’on a 5 minutes.
Nous nous sommes arrêtés sur iOS, car le marché montre que cette plate-forme est économiquement plus viable pour un tel projet.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Le jeu sera développé avec le langage de programmation Objective-C natif des terminaux Apple iPhone, iPod Touch et iPad. Concernant le moteur graphique 2D, nous avons choisi d’utiliser Cocos2D pour sa puissance, sa stabilité et sa communauté de développeurs importante qui pourra éventuellement nous apporter un support technique utile. Le moteur physique qui sera utilisé sera Chipmunk car il est nativement compatible avec Cocos2D mais surtout car il offre une solution technique adaptée à notre problématique.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Simon Villiot : Pour moi, le plus important est l’univers, l’histoire, découvrir un réel monde avec une vraie profondeur. Des jeux tel que Bioshock, The Walking Dead ou Journey nous poussent toujours à revisiter notre vision du jeu vidéo. Ce sont des jeux comme cela qui nous ont poussés à créer un vrai monde “crédible”.
Marlène : Pouvoir découvrir des design inattendus, être happée par un univers.
Joffrey : Ayant joué à pas mal de RPGs orientaux, j’ai encore un intérêt prédominant pour l’univers et l’ambiance. J’affectionne néanmoins tout autant le dépouillement de jeux plus récents qui me paraissent plus challengeant pour le joueur. J’ai la sensation que ces deux aspects se rapprochent de plus en plus et la plupart des jeux récents s’efforcent de conférer une atmosphère unique à leur jeu tout en concentrant toute l’attention sur le gameplay. C’est aussi de ce que nous proposons avec Blackout.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Cela nous force à toujours être le plus concrets possible. Montrer l’avancement de notre projet n’est pas toujours facile. Il faut toujours rester simple pour ne perdre personne. Cela nous joue parfois des tours. Mais c’est en rencontrant ce public que nous avons pu faire évoluer notre gameplay pourra voir quelque chose de plus grand public.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Simon : Je me sens assez proche de la scène indépendante. En général les projets me parlent plus, l’esthétique est plus orginale, il y a plus une recherche “d’auteur” et ça me plaît beaucoup. On voit de plus en plus de projets qui arrivent à percer. Ce qui me plaît en ce moment, c’est que même les AAA commencent à aller dans ce sens, des jeux comme Bioshock, ou Dishonored peuvent se permettre d’aller plus loin grâce aux jeux indépendants qui ont ouvert la voie.
Marlène :Pas familière des jeux indés, mais la découverte de ce monde a été une très bonne surprise. Il y a de vraies perles en terme de design et de gameplay dans les jeux indépendants, qui méritent d’être connus afin de sortir des codes habituels du jeu.
Joffrey : Féru de jeux Flashs et d’étrangetés vidéoludiques, je me sens naturellement proche de la scène indé qui s’efforce d’offrir des alternatives excellentes aux modèles éprouvés des studios. Le jeu indépendant a vraisemblablement pris d’assaut tous les supports de jeu grâce au développement de technologies adaptées. Bien que ce soit une excellente chose faisant naître et connaître des projets géniaux, j’ai la sensation que ça contribue également à associer à tort les jeux indépendants à une forme de jeu rapide et indolore. Mais j’ai la nette impression qu’autour de moi l’intérêt pour les jeux indépendants est croissant et j’en suis ravi.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Simon Villiot : L’année dernière j’ai suivi quasiment tous les jeux. Ceux qui m’ont vraiment touché sont Mothership où l’on joue sur la même tablette. Ego, dont le concept m’a beaucoup plu et dont le blog m’a beaucoup appris sur le développement des jeux vidéo. Once upon a sound m’a aussi beaucoup, tout le jeu sur le son y est pour beaucoup.

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Marlène : Raymans Origins, en attendant le 2 avec impatience !
Simon Villiot : Sans hésiter les Super Mario sur Super Nintendo, je me souviens de mes premières parties comme si c’était hier. Sinon, Baldur’s Gate, mon premier gros ( trèèès gros) RPG est toujours une référence pour moi, tout comme les Final Fantasy ( 7 et 8 surtout ).
Joffrey : Une multitude de jeux sur PSX qui m’ont vraiment donné le goût du jeu. Je garde tout de même une tendresse particulière pour Alex Kidd, Final Fantasy VII et Metal Gear Solid.

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Simon Villiot : En ce moment Bioshock Infinite me prend pas mal de temps, j’adore l’univers et toute la narration in-game. Je suis aussi complètement accro à Endless Space ( un 4X français vraiment génial).
Joffrey : J’ai découvert Realm of the Mad God, un a-rpg en ligne tout à fait génial. Le jeu dispose simplement d’une mécanique parfaite qui rend vraiment accro avec très peu de choses.

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

Merci à tous ceux qui nous soutiennent. Surtout, n’hésitez pas à nous faire vos retours sur la page Facebook, ou sur le blog du projet.

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