Interview – l’équipe de Chrysalis 4042 (Hits Playtime)

Une nouvelle équipe d’étudiants de Supinfogame vient nous présenter son projet, assez longuement avec des choses très intéressantes à dire. Du coup, forcément, on leur laisse la parole avec facilité ! Mine de rien, les Hits Playtime en sont à leurs premiers prototypes et les choses avancent avec sureté…

IMG_0090Bonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Jérôme : Bonjour, je suis Jérôme BARBARAY, je viens d’un cursus informatique/Web et communication. Je suis graphiste sur ce projet.
Blandine : Bonjour, je m’appelle Blandine LERAY, j’ai fait un bac littéraire suivi d’une mise à niveau en communication visuelle. J’ai poursuivi par deux années de spécialisation graphique avec option 3D. Je suis également graphiste sur Chrysalis 4042.
Antoine : Bonjour ! Je m’appelle Antoine INCORVAIA, j’ai un bac S spécialité SVT et un IUT Informatique. Je suis game designer, programmeur et scénariste pour ce jeu.
Florent : Bonjour, je suis Florent MARTINAIS, j’ai commencé par un Bac S spécialité SVT et j’ai continué par une mise à niveau en Arts Appliqués ainsi qu’un BTS Design de produits. Je suis level designer au sein de cette équipe.
Robin : Bonjour. Je m’appelle Robin TRONCHON, j’ai fait un bac SSI et j’ai poursuivi par un IUT Informatique option Imagerie Numérique (programmation avec un peu de modélisation 3D). Je suis game designer et programmeur sur ce projet.
Gwenaëlle : Bonjour ! Je suis Gwenaëlle WOZNIAK et j’ai suivi une licence d’Arts du Spectacle, mention Cinéma, après un bac ES. Je suis chef de projet, sound designer et scénariste sur Chrysalis 4042.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

Nous sommes tous étudiants à Supinfogame et sommes entrés à Bac+2 : c’est donc notre première année dans l’école, même si nous sommes en troisième année de cursus. Blandine et Jérôme suivent la filière Game Art et Robin, Florent, Antoine et Gwenaëlle sont en Game Design. Nous avons été séduits par la réputation de l’école : sa formation reconnue par l’état, son diplôme et sa reconnaissance auprès des professionnels. Supinfogame délivre un enseignement spécifique au jeu vidéo tout en proposant des cours variés (culture générale, histoire de l’art…). Nos professeurs sont pour la plupart des intervenants qui travaillent dans le secteur et sont liés à certains grands studios du jeu vidéo (Ubisoft, Arkane, Gameloft…).

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

La plupart d’entre nous ont été mis au courant par l’école, qui a organisé une réunion d’information et a diffusé une plaquette de présentation. Certains connaissaient le concours par le biais d’un parent proche, lecteur du Monde. Nous sommes intéressés par le format et l’ambition du projet : développer un véritable jeu vidéo de A à Z en équipe pluridisciplinaire avec du temps à notre disposition (même si finalement, il passe très vite !) est pour nous une première expérience très formatrice. Nous apprenons de nouveaux outils, développons nos compétences et pouvons appliquer les enseignements reçus en cours. C’est aussi une occasion d’étoffer nos portfolios et d’avoir une visibilité sur nos travaux. Nous aimons également l’idée de participer modestement via le blog à la transmission de l’expérience et des problématiques dégagées lors de la création d’un jeu vidéo.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Chrysalis 4042 est un jeu d’aventure/réflexion mettant le joueur aux prises avec un univers unheimlich.
Le joueur est piégé dans un train du XIXème siècle dont les passagers ont mystérieusement disparu. Laissant derrière eux des effets personnels et des billets de train capables d’altérer les règles du jeu, leurs énigmes sont autant de possibles échappatoires à la menace du contrôleur de train qui pourchasse le joueur. En remontant le fil de leurs histoires, le joueur explore des wagons de plus en plus étranges et inquiétants. Un personnage insaisissable l’accompagne dans cette progression, se matérialisant dans les vitres et miroirs afin de le surveiller, le dérouter et le guider à la fois.
Le principe est ici de proposer au joueur un voyage dans un monde interactif qu’il pourra découvrir à divers degrés suivant son niveau d’investissement. Nous préférons avec ce jeu jouer sur les ambiances, la psychologie du joueur et son sens de l’observation/expérimentation plutôt que de tabler sur le rythme rapide et les explosions qui caractérisent la majorité des grosses productions actuelles. Ce genre de jeu est efficace mais nous avons d’autres ambitions pour un jeu « étudiant » et conceptuel (libéré de la pression et des restrictions de productions à hauts financements).
Chrysalis 4042 n’a pas été conçu pour faire l’approbation de tous et vise la « chaussette/20 » par la création d’une expérience de jeu originale tentant d’explorer des possibilités du medium inexploitées.

SiamoisQuelles plateformes sont visées par votre concept ?

Nous proposons le jeu sur navigateur web.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Nous développons le jeu sur le moteur Unity 3D (version gratuite).

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Antoine : Parmi les créateurs et penseurs du jeu vidéo, on retrouve Jenova Chen, Edmund McMillen, Eric Chahi, Michel Ancel et Mathieu Triclot. Dans la catégorie des petits jeux indépendants trouvés à droite/à gauche, je place World of Goo, Super meat boy, Minecraft, Amnesia, Factorio… De grosses productions se positionnent aussi dans mes sources d’inspirations, de J-RPGs (Secret of mana, FFX, Okami) à des FPS (Borderlands, Bioshock…), jeux d’action (Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Prince of Persia…) aux beat them all…
Jérôme : Mes inspirations viennent principalement des jeux où l’ambiance est très travaillée, ou dont les mécanismes sont immédiatement fun, comme les jeux Nintendo. Pour l’aspect visuel de Chysalis 4042 mes inspirations vidéoludiques sont la série des Professeur Layton, l’univers d’Alice Madness Return et de Puppetter et l’ambiance de Year Walk et de Trine 2.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Cette connexion avec le lectorat du Monde que nous essayons de créer permet de poser l’univers du jeu avant qu’il ne sorte, de créer une attente et d’avoir des retours qui nous permettent d’équilibrer le jeu. Nous espérons vraiment que la communauté se montrera réactive.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Antoine : Je m’intéresse de près au monde de l’indépendant (jeux, post-mortem, système économique…) mais n’ai jamais produit et distribué de jeux. Je considère le jeu indépendant comme un laboratoire libéré des contraintes des grosses productions basées sur la différence investissements/recettes et l’ingérence des producteurs tendant à rendre les jeux attractifs à un public le plus large possible. Je pense que cette pratique formate les jeux et tue à petit feu les possibilités d’expérimentation et d’évolution du média qui lui permettraient d’évoluer suivant des directions autres que celles de la puissance de calcul, les contrôleurs la dimension sociale. Si certaines de ces grosses productions sont réussies et impressionnent de par la qualité de finition des œuvres, c’est dans les jeux indépendants que je découvre le plus de trésors en termes d’innovations et d’expérience de jeu originales.
Florent : Sans être à fond dans le jeu indépendant, j’aime assez me tenir au courant de ses nouveautés. Le jeu indépendant favorise le développement de jeu au gameplay original et aux univers plus osés (Binding of Isaac, Super meat boy, DustForce…)
Jérôme : Le jeu indépendant est la première voie que je souhaite suivre après ma sortie de l’école. Les studios indépendants font preuve de beaucoup de créativité et c’est sûrement dû à leurs façons de travailler presque artisanale. Cette manière de développer me parle. La mise en avant des créateurs et un bon point pour l’industrie. Tout comme le cinéma à ses grands noms, le jeu vidéo doit posséder des porte-paroles qui ont fait leurs preuves et donne une image plus sérieuse du milieu. Je considère le jeu vidéo comme un art il lui faut donc des artistes pour le représenter aux yeux de tous.
Blandine : Le jeu vidéo indépendant me semble peut-être plus apte à créer une vraie variété et créer des concepts innovants (gameplay novateurs, univers graphiques étonnants…).
Robin : J’ai beaucoup joué à des jeux indépendants et certains de mes jeux préférés en font partie comme The Binding of Isaac. Je pense que les deux sont difficilement comparables et n’offre pas le même genre de jeu. Les jeux indépendants peuvent être plus originaux et offrir des gameplays ou univers là où les gros studios (et surtout les éditeurs) n’osent pas investir d’argent de peur de ne pas trouver un public suffisant. Travailler dans ce secteur est plus attirant car il y a moins de contraintes. Néanmoins je trouve que les grosses productions sont tout aussi intéressantes et plaisantes à jouer tout en offrant une qualité graphique exceptionnelle pour certaines.
Gwenaëlle : Je ne partage pas l’analyse posée en postulat dans cette question. Le jeu indépendant ne relève pas forcément de la création en petit comité et la visibilité des créateurs, qui sont certes plus reconnus que dans les premières heures de l’industrie vidéoludique, n’évolue pas forcément non plus vers une mise en avant systématique. Je rejoins néanmoins le propos : il me paraît essentiel pour la viabilité du secteur de promouvoir une scène à contre-courant, qui permette de dépasser les impératifs de rentabilité du marché afin d’oser l’innovation.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Nous avons testé tous les prototypes des jeux des années précédentes pour nous faire une idée du concours et en comprendre son fonctionnement.

005Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Antoine : Secret of mana, Atlantide : Secrets d’un monde oublié, Heroes of might and Magic II, Super Mario World, Rachet & Clank, Final Fantasy X, Prince of persia : l’âme du guerrier, Loco Roco, Patapon, Okami, Nier et Borderlands.
Florent : Pokemon, Metroid, Kingdom Hearts, Guild Wars 2…
Jérôme : J’ai baigné dans l’univers Nintendo depuis mon enfance : mon premier jeu fut Super Mario Bros sur Nes, mais j’ai décidé de faire du jeu vidéo lorsque j’ai découvert Pokémon en 99. Je préfère les jeux de plateforme, les jeux d’aventure et les RPG. De manière plus globale j’aime tous les styles de jeux vidéo, sauf les jeux de simulation de sport et les fps.
Blandine : Age of Empire 2, Heroes of Might and Magic, Unreal Tournament, Guild Wars…
Robin : Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus, Starcraft (1 et 2), Pokémon, Zelda.
Gwenaëlle : Myst, Warcraft III, Team Fortress 2, Stepmania, League of Legend…

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Antoine : Je joue à League of Legend, Bard’s tale et Alice Madness Returns.
Florent : League of Legend et Guild Wars 2 pour ma part.
Jérôme : En ce moment je déguste Assassin’s creed 3, je continue Pokémon Noir 2 et Dishonored. J’ai récemment fini Year Walk.
Blandine : Je joue à Alice Madness Returns.
Gwenaëlle : Bioshock et League of Legend.
Robin : League of Legend et Tomb Raider.

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

Antoine : J’espère que nous parviendrons à terminer le prototype pour la release. Si ce n’est pas le cas, je continuerai de travailler dessus car je crois en ce projet.
Gwenaëlle : Soutenez-nous sur notre page facebook !

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