Analyse : Argent et jeu vidéo

Comme dans le monde réel, l’argent tient une place importante dans de nombreux jeux vidéo. Tantôt « simple » élément de système commercial, tantôt récompense, il a parfois un rôle quelque peu inattendu. Pourtant, sa présence n’est jamais anecdotique, ne serait-ce que par l’évocation qu’il peut susciter lorsqu’on le rapproche de notre réalité matérialiste.

Mario et l’or flottant

Bien sûr, on peut se dire que débuter par Mario pour aborder l’argent dans le jeu vidéo, c’est un rien tiré par les cheveux. C’est vrai. Mais après tout, il serait dommage de ne pas se poser la question : pourquoi cet ultra emblème du jeu vidéo est-il à ce point indissociable des fameuses pièces qui le suivent depuis le tout premier Super Mario Bros ?

Prenons donc ce premier épisode. Officiellement, le but du jeu est de délivrer la princesse Peach, kidnappée par Bowser. Du moins s’agit-il du but imposé par le scénario. Le but imposé par le gameplay consiste pourtant bien, pour sa part, à collecter les pièces disséminées un peu partout dans les différents niveaux du jeu (c’est du moins l’une des principales mécanique du gameplay). Dans un Donkey Kong Country (qui certes sortira bien plus tard), l’élément de collecte est la banane, ce qui fait sens compte tenu de la nature des héros. Ici, on aurait pu avoir affaire à de petits tuyaux, voire à des spécialités culinaires italiennes (caricatures peu subtiles mais compréhensibles pour un plombier italien). Mais non : il s’agit d’amasser de l’or. Super Mario Bros reproduit ni plus ni moins le schéma sociétal voulant que l’argent soit un but en soi, prime sur tout et y compris sur la noblesse de la quête que le background propose à notre plombier.

Toutefois, contrairement au monde réel, l’argent se présente ici sous une forme plutôt… sympa. Les pièces flottent dans l’air, se découvrent à chaque pas, se cachent souvent mais uniquement dans le but d’être découvertes. L’argent ne se refuse pas au joueur, il n’est qu’invitation à toujours plus de collecte, à toujours plus d’engrangement. Mieux, l’argent est entièrement dédié à Mario. Qui d’autre, dans l’univers de Super Mario Bros, semble se soucier des pièces ? Aucun autre personnage n’ira jamais en ramasser une seule. Mario semble bien le seul adepte du capital dans Super Mario Bros, et l’argent n’est donc destiné qu’au personnage représentant le « Bien », lévitant docilement, prêt à être cueilli. A la limite, on pourra objecter qu’en cas de multi-joueur, Luigi vient s’ajouter à l’équation, et est traité comme un nouveau Mario. Chacun des frères plombiers collecte alors les pièces pour lui et lui seul : pas de partage, pas de mise en commun, pas d’échange. Super Mario Bros est la course tranquille au chacun pour soi, sans même les entraves de la concurrence puisque chaque joueur doit faire l’intégralité du jeu (contrairement à Super Mario Bros 3, où un niveau terminé par n’importe quel joueur ne sera ensuite plus accessible pour l’autre, et où un ersatz du Mario Bros original – sans le Super – tient lieu de mini-jeu où le but est… d’obtenir des pièces avant son adversaire !).

Pourtant, l’argent dans Super Mario Bros n’a pas de fonction monétaire. Il n’y a rien à acheter dans le jeu. D’où l’interrogation initiale : pourquoi utiliser des pièces et pas autre chose ? On ne peut pas fermer les yeux sur la symbolique sous-jacente, qui fait de Mario un parangon de la thésaurisation pour la thésaurisation. Ou plutôt presque, puisqu’évidemment l’argent a tout de même un rôle certain : pour 100 pièces collectées, Mario gagne une vie. Et finalement, tout cela fait bien sens : l’argent sert à gagner sa vie, est même essentiel pour cela. On notera cependant, encore une fois, qu’il ne s’agit pas de commerce : on ne choisit pas d’échanger son argent contre une vie. Tout est automatique. Drôle de discours, tout de même : on ne s’attendait peut-être pas de prime abord à voir Super Mario Bros vanter la course au capital en tant que facteur de vie…

Super Mario Bros 2 : la différence

Super Mario Bros 2 n’est pas un Super Mario (du moins si l’on parle de la version occidentale : il s’agit en réalité de la refonte d’un jeu appelé Yume Kōjō: Doki Doki Panic, le « vrai » Super Mario Bros 2 étant en réalité celui connu chez nous sous le nom de The Lost Levels). Il convient évidemment de le signaler, puisque cela suffit à expliquer toutes les différences entre cet opus et son prédécesseur. Evidemment, parmi toutes ces différences on retrouve un traitement de l’argent à mille lieues du presque capitalisme heureux de Super Mario Bros.

Il y a des pièces, dans Super Mario Bros 2, mais en nombre limité, très limité. Et en nombre incertain. Elles ne flottent pas dans l’air, et sont même bien cachées. Là où leur collecte était si naturelle dans le premier Mario, il faut ici recourir au fantastique pour se les approprier : il faut découvrir une potion magique faisant apparaître une porte qui nous mène dans une sorte de monde parallèle dans lequel se trouvent les fameuses pièces. L’argent n’a rien de naturel. Pire, intéressons-nous à ce monde parallèle de plus près. Il est sombre, presque entièrement plongé dans les ténèbres, dépourvu de toute vie. Seul le personnage du joueur y apparaît en couleur, comme pour mieux montrer que dans ce monde déshumanisé, il est la seule force de travail. Car oui, dans Super Mario Bros 2, l’argent se gagne. Il faut le récolter au sens propre, en récoltant des plantes se transformant en pièce une fois arrachées du sol. Tout cela en temps limité, ce qui induit un certain stress. On est presque en face d’une métaphore peu complaisante du travail agricole, du monde du travail en général.

Super Mario Bros 2 rejoint tout de même son aîné au niveau du rôle assigné à l’argent. Toujours pas de fonction commerciale, et toujours l’idée de gagner sa vie, puisqu’ici encore il s’agira d’obtenir des vies supplémentaires. Mais, on le voit bien, sous un angle de vue complètement différent. D’ailleurs le gain de ces vies prolonge la métaphore peu radieuse puisque cette fois-ci, ce gain n’a rien d’automatique : il faut passer par un jeu de hasard, une machine à sous digne d’un casino. L’argent est donc gagné péniblement, dans un cadre sinistre et non naturel, tout cela dans l’espoir d’un gain incertain consécutif à un jeu qui évoque plus l’irresponsabilité qu’autre chose lorsqu’il s’agit de gagner sa vie… On notera également qu’ici, l’argent est commun aux quatre personnages jouables, là où Super Mario Bros optait pour le chacun pour soi (lié au multi-joueur, certes absent de Super Mario Bros 2). On n’ira pas jusqu’à dire que SMB2 est communiste là où SMB est capitaliste, mais on n’en est pas si loin !

Définitivement, Super Mario Bros 2 n’est donc pas un Mario, et les simples choix de game design concernant la représentation de l’argent dans le jeu suffisent à s’en convaincre. Super Mario Bros 3 reviendra d’ailleurs aux bases posées par le premier épisode en les accentuant encore : les pièces flottent à nouveau dans le ciel en nombre ahurissant, le jeu regorge de cachettes ne demandant qu’à être nettoyées, les briques peuvent se transformer en pièces (de là à y voir une exploitation destructrice du milieu…), etc. Plus que jamais, leur collecte est à l’honneur. Le jeu va même jusqu’à reprendre le principe de bandit manchot vu dans Super Mario Bros 2 et permettant de gagner des vies (les cases « as de pique »)… mais gratuitement cette fois-ci ! De la même façon, les maisons champignons offrent des objets sans rien demander en contrepartie. Le jeu fait la part belle aux items à stocker, aux pièces à amasser, et tout est offert. Le capitalisme heureux et facile, en somme ?

L’argent reste affaire de monnaie

Mario utilise donc l’argent sans lui accorder son rôle commercial naturel. Il est amusant de constater que certains jeux adoptent exactement le principe inverse. Ainsi un God of War (par exemple) dispose d’un système de compétences dérivé d’une mécanique commerciale, chaque compétence possédant un prix et nécessitant un choix de la part du joueur pour être achetée. Pour autant, la monnaie utilisée dans le jeu n’est pas représentée par des pièces d’or ou d’argent mais par des orbes rouges. Derrière ces orbes on retrouve néanmoins des symboles classiques de la richesse, à l’image des coffres au trésor qui parsèment les lieux à traverser, et renferment effectivement la monnaie du jeu. La monnaie n’est jamais qu’une convention, qu’importe qu’elle prenne la forme de pièces, d’orbes ou d’autres choses encore.

Les RPG (japonais principalement) présentent une gestion assez étonnante de l’argent. Le système commercial s’articule souvent autour des marchands, à qui l’on peut acheter ou vendre divers types d’objets. Jusqu’ici rien d’exceptionnel, mais généralement le prix d’achat chez les marchands est incomparablement plus cher que le prix de vente du même objet. Bien sûr on a là une loi typiquement économique : les marchands ne peuvent décemment par racheter plus cher qu’ils ne vendent. En revanche, l’usure ou la vieillesse des objets n’est presque jamais prise en compte : un objet acheté perd donc automatiquement presque toute sa valeur, du simple fait qu’il passe dans les mains du joueur, avant même d’être utilisé. Ce n’est pas le seul point aberrant pour les RPG : il faut également citer la façon dont on gagne de l’argent. Dans ce type de jeu, la principale source de revenus consiste à tuer des ennemis. Dans un Final Fantasy, chaque combat permet de gagner des gils. Et ce, à l’infini. Autrement dit, ces jeux ne prennent pas du tout en compte l’aspect limité des ressources. Chaque rencontre avec un ennemi génère donc de l’argent, sans prise en compte de la notion d’inflation, tout simplement pour mettre en place la mécanique de gameplay bien connue du grinding, qui voit le joueur enchaîner les combats dans le seul but d’amasser de l’argent pour s’offrir un équipement plus puissant. De la même façon, tout marchand dispose systématiquement de fonds illimités et sera capable d’acheter l’intégralité de ce que le joueur a à vendre. On notera au passage que le principe de game design voulant qu’on récupère de l’argent après avoir vaincu un sanglier, un slime ou un béhémoth est un peu limite. On voit d’ailleurs à ce sujet que depuis quelques temps, les RPG japonais optent plutôt pour un système voulant qu’on récupère sur les monstres vaincus des éléments de leur cadavre (fourrure, os, etc…), qui n’ont d’autre rôle que celui d’être revendus auprès des marchands, voire utilisés dans le cadre d’un système de craft… qui permet lui aussi de vendre des objets, et participe à l’étendue du système commercial, plaçant le joueur à la fois en position de consommateur, de fournisseur et de fabriquant.

On a parlé plus haut de système économique avec des ressources infinies, pourtant certains jeux osent une limitation. Dans la série des Elder Scrolls, les marchands ne disposent que d’une quantité limitée d’argent, donnant l’illusion d’un marché fermé où la création de monnaie n’existe pas, alors même que la création de valeur s’effectue à chaque fois que pope un ennemi et son loot associé. En pratique toutefois les mécaniques restent éloignées de la réalité, puisque qu’il existe tout de même un rythme de renouvellement des fonds des marchands.

Le modèle : le cas Fallout

La série des Fallout est remarquable pour sa gestion du système économique. Le game design y est d’une cohérence exceptionnelle : dans un monde post-apocalyptique, le jeu met en place la genèse d’un système économique, en présentant une mécanique basée sur le troc. Quoi de plus normal, dans un contexte où les besoins priment. Dans les deux premiers Fallout, chacun s’échange des objets, quels qu’ils soient, pour obtenir ceux qui paraissent satisfaire les besoins du moment. Petite déception : alors que le troc laissait la porte ouverte à une représentation de la valeur d’usage (valeur d’un objet pour un individu en fonction de ses propres besoins et son propre ressenti, ce qui implique qu’un objet peut avoir une valeur différente en fonction de la personne à laquelle on le propose), on s’aperçoit qu’un objet a la même valeur pour tout le monde : seule la valeur d’échange est ici représentée (pour l’opposition valeur d’usage/valeur d’échange, voir Le Capital de Marx où c’est très bien expliqué). La valeur d’échange est cristallisée dans une monnaie dont le jeu nous fait saisir toute l’importance : si se balader avec une douzaine de pistolets 9mm fait assurément du joueur un homme riche (en valeur d’échange, donc), cela en fait également quelqu’un de trop encombré pour se déplacer, puisque le jeu gère le poids de l’inventaire. L’argent, en représentant symboliquement la valeur de ces pistolets tout en en supprimant l’inconvénient logistique, est la solution utilitaire parfaite, et l’élément d’échange standardisé parfait.

Fallout fait donc cohabiter le système de troc et celui basé sur la monnaie, à tel point que lors d’un troc, la valeur d’échange des propositions des deux parties s’affiche. Si la valeur d’usage n’existe pas pour les PNJ, qui refuseront systématiquement une proposition émanant du joueur dont la valeur d’échange n’atteint pas celle de leur propre proposition, elle s’applique à l’optique du joueur, qui de son côté peut tout à fait décider d’échanger une arme à énergie contre un stimpack, en fonction de ses besoins (évidemment, cela n’a de sens que si le joueur ne dispose pas de la valeur d’échange du stimpack dans la monnaie du jeu).

L’aboutissement : le cas Diablo

Mais l’exemple le plus frappant et le plus remarquable d’économie dans le jeu vidéo est très certainement incarné par Diablo II. Les mécaniques de loot imposées par le jeu font en sorte que le joueur tombe régulièrement sur des objets réservés à des classes spécifiques différentes de la sienne, dont il n’aura pas l’utilité. On voit très bien ici la différence entre valeur d’usage et valeur d’échange : ces objets n’ont aucune valeur d’usage pour le joueur, qui ne peut même pas les équiper, mais ils ont tout de même une valeur d’échange exprimée en or, qui peut être élevée. Mieux, d’autres joueurs jouant les classes concernées peuvent y voir une valeur d’usage plus ou moins élevée, selon les caractéristiques de l’objet et leur propre équipement (pour une pièce de set, par exemple, la valeur d’usage sera d’autant plus élevé que l’on possède les autres pièces du même set). Il en résulte naturellement la création d’un marché, à la limite du méta-jeu, marché probablement mal anticipé par Blizzard à l’époque au vu des proportions qu’il va prendre (Diablo III se rattrapera avec le controversé hôtel des ventes en argent réel).

Le troc n’est pas forcément chose aisé, puisqu’il faut que les deux parties aient en leur possession un objet dont la valeur d’usage soit satisfaisante pour l’acheteur et le vendeur. La solution évidente est de passer par la monnaie du jeu, l’or, pour résoudre les transactions. C’est précisément là que Diablo II devient une véritable expérience économique. Tout comme pour les RPG dont on parlait plus haut, Diablo est un univers où la quantité de richesses ne cesse de croître à mesure qu’on joue : chaque monstre tué génère, créé de l’argent, presque ex-nihilo, et augmente ainsi la valeur totale de l’argent qui circule. Sauf qu’ici, le marché est régi par les joueurs : ce sont eux qui possèdent les offres et les demandes. La conséquence est inévitable : l’inflation est omniprésente. Plus les joueurs jouent, plus l’argent perd de sa valeur, et moins l’économie globale est stable. Dans la mesure où cette économie devient l’un des rouages essentiels du jeu, c’est un réel problème. La solution est méta-jeu car elle vient des joueurs eux-mêmes (on pourrait presque parler d’économie émergente) : puisque le manque de stabilité de la monnaie du jeu la rend inapte aux échanges… les joueurs l’ont remplacée par une nouvelle monnaie : la pierre de Jordanie (ou SOJ, pour Stone of Jordan). Cet objet rare, donc bien plus stable en termes de quantité en circulation dans le jeu, s’avère effectivement être une monnaie (au sens propre) bien plus efficace que la pièce d’or. Qu’un jeu mette en place un système économique si concret et complet qu’on en vienne à voir les joueurs instaurer d’eux-mêmes une monnaie plus adéquate que celle initialement prévue par les développeurs, voilà qui est tout de même exceptionnel. Pour autant cette économie fut évidemment rattrapée par la triche et les faussaires, puisque rapidement certains trouvèrent le moyen de dupliquer les SOJ, injectant de la monnaie factice dans le système et réenclenchant ainsi l’engrenage de l’inflation et la dépréciation monétaire.

La complexité de ce marché, telle qu’elle imposa une gestion très proche de ce qu’on observe dans la réalité, entraîna les dérives de Diablo 3 : cherchant à tirer profit de ce marché parallèle, Blizzard a mis en place un hôtel des ventes en argent réel, court-circuitant le marché interne au jeu. Ce dernier dépend à présent d’un marché extérieur, lui-même varié : est-ce qu’un item vendu 10$ (réels) a la même valeur d’usage pour un américain, pour un français, pour un cambodgien, pour un étudiant, pour un retraité ? Certes non obligatoire, ce marché est pourtant indissociable du titre de Blizzard, et s’il répond à une logique méta-jeu indéniable, il s’éloigne également indéniablement… du jeu.

La réalité a fini par rattraper le jeu, principalement grâce à l’essor d’internet et des MMO, qui sont nombreux à baser leur modèle économique sur des transactions ingame : on voit alors apparaître des systèmes à double monnaie. Celle du jeu lui-même, que l’on gagne en effectuant des quêtes ou en tuant des monstres, et celle que l’on injecte directement à partir de son compte bancaire. Il n’y a plus là de choix de game design comme dans un Mario, ou de réflexion sur la création d’un système monétaire comme dans Fallout. Il n’y a plus qu’un marché utilitaire, certes pratique à la fois pour les développeurs (puisque c’est ainsi qu’ils vivent) et pour les joueurs (puisque ces transactions sont facultatives et peu onéreuses). Mais n’est-ce pas un pan du jeu qui se retrouve pris en otage ?

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

3 pensées sur “Analyse : Argent et jeu vidéo

  • 10/06/2013 à 11:22
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    Bon article !
    Sympa l’analyse ! j’avais jamais réfléchi au pourquoi du comment des “pieces” dans mario !

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  • 24/12/2013 à 11:49
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    Une très bonne synthèse.

    C’est vrai qu’a l’époque, je n’avais jamais imaginé que mario préparait de parfaits petits soldats capitalistes.

    D’ailleurs, maintenant je pense que j’aurai aimé avoir des choix éthiques dans ce même jeu. Même un truc très simple.
    Par exemple la famille toad a subit les ravages d’une troupe de koopa, et leur maison s’en trouve détruire.

    “Voulez vous donner 100 Po pour les aider à reconstruire ?”
    Ou sinon on les garde pour sa pomme (100 po = 1 vie)

    Après on peut envisager un retour de coup de main aléatoire dans la partie.

    D’ailleurs vous connaissez des jeux ou l’on a ce genre de gestion morale des ressources ? Jusqu’à aller au game over pour les plus altruistes ?

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  • 24/12/2013 à 18:39
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    On retrouve une idée un peu similaire dans Bioshock, où l’on peut choisir de ne pas moissonner les petites soeurs, ce qui nous fait perdre de l’adam (ou plutôt, ne nous en fait pas gagner). Mais le système est un peu biaisé puisque l’on reçoit tout de même un cadeau en contrepartie (moins puissant, mais pas si handicapant que ça).

    Le jeux de gestion type City Builder ou 4X présentent également un aspect qui rejoint ça, puisqu’on y trouve généralement une expression du désir ou du besoin de la population, qui n’est pas toujours en phase avec la stratégie ou le besoin de développement. Mais l’exemple est là aussi un peu tordu, ces choses sont rarement présentées comme relevant de la morale.

    Sinon dans un genre un peu différent je pense à Papers, Please. On y joue un contrôleur de frontière qui doit empêcher de passer les gens qui ne sont pas en règles (il y a un super test de ce super jeu sur le site ^^). On peut cependant choisir de laisser passer quelqu’un qui n’a pas les bons papiers, par pur humanisme (ira-t-on séparer une famille ?). Le revers de la médaille, c’est qu’on subit une retenue sur salaire pour chaque fois où l’on s’est “trompé”, sachant qu’à la fin de la journée il faut payer ses factures et sa nourriture. Et qu’en cas de non paiement, c’est la famille du joueur qui risque la maladie et in fine la mort (en matière de jeu sur la morale, c’est le top, Papers, Please).

    Il existe sûrement des exemples plus proches de ce que tu évoquait, mais ça ne me vient pas, là tout de suite ^^

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