Wargame : AirLand Battle

Wargame : AirLand Battle est un jeu de stratégie en temps réel développé par le studio français Eugen Systems et édité par Focus Home Interactive. Le jeu est la suite de Wargame : European Escalation sorti l’année dernière. Il est disponible sur Steam pour 44,99€.

Eugen Systems présente…

Autant jouer carte sur table, je n’ai pas testé European Escalation, j’ai découvert la série avec Airland Battle. Pour ma défense, je n’avais jamais entendu parlé du jeu (contrairement à Act of War et RUSE du même développeur). Mon avis différera donc obligatoirement de celui de quelqu’un qui a déjà joué au premier opus. Dans le fond et au final, nous serons d’accord pour dire qu’il s’agit d’un excellent jeu, mais sur la forme, il pourra dire qu’il y a très peu d’ajouts par rapport à European Escalation, et que ça ne vaut donc pas forcement ses 44,99€. J’ai tout de même pris le temps de faire quelques recherches sur le premier jeu pour les comparer, mais je n’ai pas été jusqu’à dépenser 20€ pour me le procurer alors que j’avais la version 2.0 en main (je pense que tout le monde peut le comprendre ça 😀 ).

Au lancement du jeu, on me demande de créer un compte, c’est quelque chose que je ne supporte vraiment pas, mais venant de faire un trou de 45€ dans le budget mensuel, je me fait une raison et me dit que si je suis arrivé jusque-là, c’est pas pour craquer si prêt du but et le désinstaller… Un tutoriel est disponible, je le lance. Première bonne surprise, contrairement au classique « appuyez sur la touche haut pour faire défiler la carte vers le haut », je me retrouve en pleine situation de combat, lâché dans la nature, avec une simple info bulle qui me dit à peu près quoi faire si je veux m’en sortir. Et c’est tout… L’ennemi est déjà en route vers mes unités 😀

Ici, pas de base à construire, pas de ressources à récolter, le jeu se concentre sur le principal, le combat, et Bon Dieu qu’est ce que c’est bon ! Vous gagnez plus ou moins de points en fonction du nombre de territoires sous votre contrôle, et c’est avec ces points que vous allez pouvoir demander du renfort, qui arrivera d’une bordure de la map après un petit temps d’attente.

Le moteur du jeu (l’Iriszoom Engine V3) fait des merveilles, c’est sublime et ça a le mérite de tourner dans de bonnes conditions sur un PC de moyenne gamme. Vous pouvez zoomer au sol pour être au cœur de l’action (et prendre une méchante claque au passage, tellement les effets et les combats sont réalistes, on se croirait devant un film) ou de-zoomer jusqu’à une vue satellite d’ensemble de toute la carte et ses territoires sans transition (C’est le même principe que RUSE).

Premiers pas

Donc me voilà avec mon escouade de char, ayant pour instruction d’aller défourailler les ennemis. Je peux choisir entre deux modes de déplacement, un « lent » pour qu’ils se déplacent en formation et me laisse libre de changer leur orientation pour faire face à un danger potentiel (le blindage étant plus résistant à l’avant) et un « rapide » pour qu’ils se mettent en colonne, rejoignent la route la plus proche, et aillent jusqu’à leur destination en vitesse de croisière. Premier dilemme donc, les routes sont surement défendues par l’ennemi, et la formation en colonne rend mes chars plus vulnérables.

Une infobulle me conseille alors d’utiliser une jeep en éclaireur, ce que je m’empresse de faire. Le champ de vision des unités est réduit à ce qu’elles peuvent réellement voir, donc si un ennemi est derrière un quelconque obstacle, il sera invisible. Cela fonctionne de la même manière pour la ligne de tir, si il y a un obstacle entre une unité et un ennemi, ils ne pourront pas se tirer dessus et devront au préalable contourner l’obstacle. Ça n’a l’air de rien dit comme ça, mais dans 99% des RTS, une unité voit dans un arc de cercle autour d’elle et peut tirer dès qu’elle voit un ennemi. Airland Battle se veut donc réaliste.

Après plusieurs minutes à jouer au chat et à la souris dans les plaines et forêts environnantes, je me rends compte que les munitions de mes chars sont presque épuisées, et qu’ils seront bientôt à court de carburant. Car OUI, Airland Battle est différent. Comme Sudden Strike en son temps, il va falloir gérer les munitions et le carburant de TOUTES vos unités… Pour ce faire, vous avez à disposition des camions et hélicoptères de logistique et il faudra gérer les allez-retours entre le(s) dépôt(s) et les unités dans le besoin (et mieux vaut prévoir à l’avance plutôt que de se retrouver à sec en plein territoire ennemi). Rajoutez à tout cela un système de couverture en fonction du terrain (qui peut influer sur la vitesse de déplacement), la possibilité pour l’infanterie de se mettre à couvert dans les bâtiments pour tendre une embuscade à un char ennemi, des malus sur les véhicules en fonction des dégâts (Moteur HS, canon inutilisable pendant x secondes, etc.) et vous obtenez un jeu d’une complexité presque absolue, mais absolument sublime une fois pris en main.

La grande nouveauté de la série, c’est l’apparition des avions, qui font office de bonus à appeler en cours de partie. Ils viennent mitrailler/bombarder la cible que vous leur avez désigné puis retournent à l’aérodrome. S’en suit un temps de ravitaillement avant de pouvoir les rappeler. Les avions sont extrêmement puissants, mais ils sont également très vulnérables face aux autres avions et véhicules antiaériens, il faudra donc bien faire attention à eux lorsque vous les utiliserez. Les hélicoptères, quant à eux, peuvent voler à basse altitude pour se cacher derrière un obstacle ou en haute altitude pour se déplacer et attaquer. Il faudra les faire atterrir pour les ravitailler (mieux vaut éviter la panne sèche). Ce moment où un pilote d’hélicoptère à siffloté la Chevauchée des Walkyries lorsque je l’envoyais au combat…

Decks et multijoueur…

Je vous disais un peu plus haut que vous pouviez demander du renfort grâce aux points gagnés par l’occupation des territoires. Ce renfort, c’est vous qui l’aurez préalablement choisi. Il va falloir vous constituer un deck (oui oui, comme un deck de carte) parmi plus de 800 véhicules et unités de combat répartis entre les 12 pays des 2 factions (!) Tout simplement du jamais vu. De plus, si vous concevez un deck avec uniquement des unités d’un seul et même pays, vous obtenez un bonus sur ce deck. Si vous optez pour un deck plutôt orienté infanterie, vous pourrez aussi bénéficier d’un bonus sur ces unités (au détriment d’un malus sur les chars par exemple). Il va donc vous falloir passer un temps fou à concevoir votre deck en fonction de vos besoins et envies de jeu. Il existe bien évidemment des decks préconçus, très polyvalents, pratique pour se faire la main en solo, mais inadaptés au multijoueur.

Et parlons-en du multijoueur, si les quelques modes de jeu sont très classique en soit, le jeu en lui-même est tellement bon et complexe qu’au final, on en redemande. Un mode a particulièrement retenu mon attention, c’est le 10 vs. 10… Oui, sur une même map, et en même temps. Oui c’est le gros bordel, mais c’est la guerre, la vraie 😀

Petit point noir, les parties peuvent être très longues il est impossible de quitter un combat sans reddition en solo donc une fois un combat commencé, pas de sauvegarde possible, si on quitte c’est perdu ce qui est un peu frustrant pendant la campagne. Cette dernière est de type Total War, mais sans l’aspect gestion. Elle se déroule donc au tour par tour et vous devrez capturer certains territoires clé pour l’emporter. Vous aurez à votre disposition des renforts et des pouvoirs divers et variés qui se débloqueront en fonction de votre avancement. Certains événements aléatoires peuvent perturber votre progression ou celle de vos ennemis.

En conclusion, si vous n’avez jamais touché à un RTS de votre vie, passez votre chemin, ce n’est clairement pas ce titre qui vous apprendra à jouer. En revanche, si vous avez déjà les bases, et après un petit temps d’adaptation pour dompter la bête, vous allez littéralement prendre votre pied. Oui, les ajouts par rapport à European Escalation sont peu nombreux, mais ils changent absolument toute la donne : nouvelles unités (dont l’aviation), nouvelle version du moteur du jeu (bien plus performant), les cartes (pouvant atteindre 150km²) sont maintenant en relief, etc. Et puis ça ne choque personne de voir un StarCraft II : Heart of the Swarm plein tarif avec 2 unités de plus par faction et quelques changements au niveau de l’équilibrage pour le multijoueur alors ne boudons pas notre plaisir 🙂

* Vous pouvez retrouver Canardu57 sur son blog personnel WHATHEDUCK!?

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