ShootMania Storm

Quand vous lisez le chapeau d’un test, théoriquement, vous attendez ou un teasing de ce qu’il contient ou encore mieux, un condensé de la critique. C’est normal, on le fait tous. Le problème étant qu’on ne peut pas vraiment résumer “Shootmania Storm” aussi brièvement et facilement. Non, ça n’est pas vraiment juste “Trackamania en FPS”. C’est pas mal plus compliqué que ça. Et pour vous expliquer, je vais me mettre en mode “New Games Journalism ” et vous raconter comment se sont passé mes premières heures avec le jeu.

Première heure

Première constatation : chez Nadeo, on a toujours du mal à faire des menus plus conviviaux que la carte d’un restaurant d’hôpital. Celui de Shootmania à au moins le mérite d’être clair dans ses choix : Multijoueur, Jeu Local, Editeurs, Profil et basta. Ou si vous préférez : Online, LAN, création de map et vidéos et le truc pour votre pseudo, vos stats et compagnie. Pas d’option solo cette fois donc, c’est au contact des autres que ça se fera ou pas du tout. On clic sur Online, et nouvelle série de menus, “Matchmaking”, pour jouer aux modes 1v1, 2v2 ou 3v3 contre (ou avec) des gens de son niveau, Browse Servers qui vous donnera pèle mêle tous les serveurs dispo quelque soit le mode de jeu ou le pays et Débutants. Bon, passons par là.

Je saute dans une partie sans trop faire gaffe à savoir dans quoi je me lançais parce que, ça va, des FPS multi j’en ai maté des plus gros que ça. Erreur. Déjà dans son gameplay, Shootmania va à l’encontre de beaucoup de conventions actuelles. En général (on y reviendra, mais beaucoup de maps/modes on des spécificités même sur ces points) votre santé ne se recharge pas, vos munitions si. Vous avez une seule arme qui ne change que si vous vous tenez à des endroits précis. Celle de base étant un lance-roquettes, des plateformes vous permettant d’utiliser un fusil de snipe façon “lightning gun” ou un mortier quasiment aussi dévastateur que son nom l’indique et en intérieur le “nucléus”, de petites grenades collantes bien vicelardes.

Bref, pour l’instant, j’en suis à me faire défoncer proprement sans trop comprendre ce qu’il se passe. Le déplacement du mon personnage semble un peu mou et avouons-le franchement, je galère. J’en profite pour me concentrer sur les paysage, et si l’ambiance sonore, blindée “d’indice” de jeu (signaux en cas de capture ou de touche, bruit de pas et des armes) est très bonne et l’interface ingame extrêmement bien fichue (point spécial au message vous indiquant de combien de centimètres vous avez raté votre cible), il faut bien constater que le design de cet environnement est assez… Générique. Si le jeu est loin d’être laid, les avatars ont des look de soldat de l’espace un peu “Tron”-esques sur les bords dans des décors de château écossais assez ternes. Ça ne rassure pas trop.

Quatrième heure

Je décide de lire les petites plaques explicatives de chaque mode de jeu et je comprends vite mon erreur. Shootmania Storm tient à ne rien faire comme les autres. Oh, oui, bien sûr, vous allez trouver un peu de deathmatch classique (ici appelé Melee) ou un mode de capture de point de contrôle (Battle). Mais les modes les plus pratiqués sont des originalités maison. Je vais essayer de vous les décrire de mon mieux, mais ils sont du genre “plus facile à comprendre quand on les voit que quand on en parle”.

“Elite” est le mode eSport du jeu que vous avez probablement déjà vu en salon, présentation ou autre. Prenez deux équipes de trois joueurs. À chaque round, une équipe complète est en défense pendant qu’un seul joueur de l’équipe adverse (qui change à chaque fois, naturellement) est attaquant. L’attaquant à trois points d’armure et est équipé d’un “rail gun” (basiquement, si c’est dans votre viseur quand vous tirez, le type en face est out) qui se recharge lentement. Les défenseurs ont un seul point de vie mais des lances roquettes à récupération plus rapide. À l’attaquant de raser toute l’équipe d’en face, ou de capturer le poteau. Sinon, point à la défense.

Le “Royal” est un mode FFA (c’est-à-dire du match à mort en chacun pour soi) avec un twist assez sympathique : un poteau au centre de chaque arène déclenche une tempête qui se referme lentement dessus. Si un joueur touche cette tempête, il est éliminé. On doit donc survivre aux autres dans un espace de plus en plus confiné et les rounds commencent souvent à 32 pour se finir dans un duel singulier autour du fameux poteau central. Ou encore le “Battle Wave”, un mode de capture de point de contrôle ultra dynamique où chaque équipe à alternativement 15 secondes pour essayer de capturer l’un de ses points, au risque de donner la main à l’adversaire. A voir les hordes de bleu et de rouge passer très régulièrement de la défense à l’attaque, on comprends vite autant d’où viens la bataille que d’où viennent les vagues…

Ce sont là trois exemples et il y en a encore un sacré paquet d’autres, dont certain beaucoup plus tordus (ou originaux) crées par Nadeo ou sa communauté. Car naturellement, les outils d’édition, marque de fabrique de la série des Mania sont là et puissants. Le nombre de cartes et de variantes de jeu déjà disponible à de quoi donner le tournis et la communauté répond comme à chaque fois à l’appel, avec des serveurs occupés à n’importe quelle heure du jour et de la nuit.

Douzième heure

Je gagne désormais des rounds de Royal régulièrement et un coup d’œil sur la montre m’informe d’un fait indéniable : ça fait quatre heures que je joue non stop et je m’éclate. Le gameplay est très simple à prendre en main au final, mais arriver à commencer en maitriser petit à petit les discrètes subtilités à un goût absolument exquis. Même moi qui suis pourtant une quiche bavaroise à toute forme de FPS online je me surprends à réaliser parfois quelques actions de bravoure bien classieuses. Naturellement, les epic fail sont beaucoup plus nombreuses, mais hé, je suis le testeur, j’essaie de me faire bien voir.

On m’a conseillé le mode Obstacle pour mieux apprendre les déplacements du perso et je peux comprendre l’intérêt. Les sauts et la course sont gérés par une jauge de stamina, en bas de l’écran, et notre avatar peut aussi user de wall jump ou, sur certaines maps, d’un grapin. “Obstacle” nous demande d’utiliser toutes ces capacités dans un style un peu “Miror’s Edge”-esque pour terminer un parcours particulièrement retors le plus vite possible. Au bout d’une heure sur une carte, infichu de passer une série de sauts longs et rebonds sur murs, j’étais sur le point d’arracher chaque touche de mon clavier avec les dents. Mais de retour en partie plus “classique”, le bonus que maitriser ces mouvements m’a donné s’est vraiment fait ressentir. Je me déplace plus rapidement, gère la hauteur et la longueur de mes sauts, je comprends l’inertie de mon perso et la sensation de contrôler un tank disparait.

Vingt-quatrième Heure

Je crois que je suis accro à Shootmania. En tout cas, au Royal. Ça semble être le cas d’énormément de joueurs : ils ont un mode de prédilection sur lequel ils passent tout leur temps ou presque. Comme dans les Trackmania, le leaderboard par continent / pays / région permet de juger assez bien son niveau, celui de ceux qui nous entoure et surtout de trouver un serveur où on ne va pas se faire totalement démonter trop vite. Une chose est claire, Shootmania ne ressemble à aucun autre FPS multijoueur, ce qui est autant une force qu’un problème. Car expliquer l’intérêt d’un tel titre, ce qui en fait les spécificités et le charme n’est vraiment pas aisé, et je me dis que le service marketing de Nadeo doit encore s’en faire de belles nuits blanches.

Vous l’aurez compris, malgré un a priori méfiant, j’ai été conquis par ce premier environnement Shootmania. S’il peut paraître au premier abord un peu commun, la diversité des modes de jeux, leur originalité et le travail colossal et continu de la communauté et des développeurs sur le titre lui donnent un charme et une fraîcheur qu’on retrouve dans bien peu de jeu du genre. Attention ceci dit, ayez bien conscience que ce n’est ni un fast FPS à la Quake Live, ni d’un “Call Of” militariste plus ou moins réaliste. C’est quelque chose d’à la fois médian et original, et de fait, difficile à dire s’il sera à votre goût. Fan ou non de FPS, je ne peux en tout cas que vous conseiller d’essayer, si possible entre amis, le premier shooter de Nadeo. Vous pourriez vraiment être surpris…

Après sa longue carrière dans le show-biz et avoir connu l'enfer des drogues dures et de la prostitution, à six ans et demi, Aelthan Ferragun décida de tout quitter pour embrasser sa vraie passion : devenir le nouveau Julien Chocapic.

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