GC13 – Wasteland 2

Voila 20 ans que Brian Fargo voulais faire une suite à son ancéstral Wasteland. Après un kickstarter réussi, le voilà qui trouve un distributeur (Deep Silver) et nous le présente à la GamesCom le sourire aux lèvres. Mine de rien, c’est communicatif…

Se déroulant bien après le premier jeu, Wasteland 2 est toujours un monde dévasté, noir, apocalyptique, sale. Bonne nouvelle : vous n’avez pas besoin d’avoir fait le 1 pour y jouer. Mauvaise nouvelle : vous allez envie de vous faire le 1 ensuite, ne serait-ce que pour voir ce que vous avez raté.

Sept attributs sont proposés dès le début de la partie, à la création de votre personnage. Comme dans Fallout, vous placez vos points dans la Chance, le Charisme et autres traits de caractères utiles au dialogue comme au combat. Vous possédez plusieurs principes de baston par ailleurs et des skills généraux, mais aussi spécialisés Combat et Connaissance. On choisit aussi la nationalité et la démarche de notre avatar virtuel, ce qui renforce clairement l’immersion.

Belle originalité aussi : une interface entièrement modulable que vous pouvez bouger et positionner dans tous les sens. Le journal fait aussi partie de l’interface et sort façon vieux fax, dans un coin de votre écran. Les développeurs ne voulaient absolument pas « cacher » le journal comme dans un Bioshock Infinite ou on en oublie l’existence. Ici, le journal est important : il vous rappelle tous les dialogues, vous explique tout ce que vous avez trouvé, vous montre tous les affrontements et leurs jets de dés.

Pour effectuer des actions, vous devez choisir des mots clés comme à la belle époque des vieux ordinateurs. Vous rencontrez un humain ? Vous verrez apparaître plusieurs cases : Parler, Acheter, Attaquer et autres actions possibles. On trouve aussi l’interface de vente, nommé Vend-O-Matic 5000, qui rappellera de bons souvenirs aux amoureux du genre.

Il est possible de tuer tout le monde dans Wasteland 2. Vous pouvez tuer le « boss de fin » dès le début si vous en avez la force et il y aura des conséquences réelles selon les dires des développeurs. Mais plus terre à terre (néanmoins, c’est très intéressant) toutes les discussions que vous aurez auront leur conséquences à court ou à long terme. Une personne que vous aurez agressée ou tuée dans l’Acte 1 pourra se voir vengée par un membre de sa famille dans l’Acte 4. Cette idée, si elle est vraie, est complètement charmante. On a eu le droit à une démonstration de cet état de fait et c’est très réussi.

Les radios dans Wasteland sont assez hallucinantes d’amusement et d’interactivité. Elles permettent de communiquer avec les personnages des missions, de trouver des quêtes annexes, ce qui amène pas mal de jolies promesses encore une fois. Brian Fargo nous a toutefois révélé qu’il avait encore plus d’ambition à ce niveau : il y aura des Easter Eggs avec du code en Morse, des références à Wasteland premier du nom et il a l’envie folle de faire une vraie station avec un message. Difficile de savoir si cela se fera, mais mine de rien on l’a déjà vu pour des plans marketing passés donc… pourquoi pas !

Chaque personnage jouable a sa propre « histoire », son propre cheminement et pourra quitter le groupe si une rencontre, un événement l’amène à le faire. Ils peuvent aussi avoir leurs propres quêtes personnelles. Point de vue combats, un système d’AP « à la Fallout » est proposé, comme prévu, mais d’autres actions tactiques se feront directement avec vos skills. Par exemple, vous pourrez « siffler » des animaux (ici, des pauvres chèvres qui n’avaient rien demandées à personne) pour exploser sur les potentielles mines qui se trouvent sur votre chemin. Un principe de déminage original !

Vous en voulez encore ? La demi-heure que nous avons passée avec Brian Fargo et son équipe nous ont révélé énormément de choses. Par exemple, qu’il y avait un soupçon d’infilitration lorsque vous arrivez devant un camp ennemi. Si vous le contournez avec un sniper, sans vous faire repérer, vous pourrez révéler toute la carte de la zone et sniper les ennemis les plus dangereux pour du combat au tour par tour à base d’AP. Des dommages spéciaux sont aussi au rendez-vous avec des balles incapacitantes, électrifiantes, pénétrantes, etc).

Mais Wasteland, c’est aussi de l’humour. Vous pourrez lancer… une boule de disco robotisée, dont les lumières aveugleront les ennemis et vous permettra d’obtenir plus de chance de les toucher. On a alors demandé à Brian Fargo si, comme dans Fallout encore une fois, un fort nombre en statistique Chance donnait davantage de Easter Eggs dans le jeu et il nous a appris qu’il y aurait bel et bien une tonne de secrets à découvrir, mais qu’il ne sera plus nécessaire de caser ses stats dans un même compétences pour cela. Il y en aura plein, partout, bien cachés.

Ce sera traduit en français niveau sous-titres, il n’y a pas de date de sortie (When it’s done !) et honnêtement, ce fut l’un de nos plus beaux rendez-vous de cette Gamescom ! En espérant vous avoir donné envie…

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

7 pensées sur “GC13 – Wasteland 2

  • 23/08/2013 à 16:59
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    J’ai dans l’idée que, quoi qu’en dise fargo, ce retard est dû pour tout ou partie à l’implication du studio dans un nouveau projet (Torment) en plein développement de the wasteland 2.

    Si la sortie est repoussée de 6 semaines, comme annoncée, passe encore, mais si ce report venait à s’éterniser, m’est d’avis que fargo aura des comptes à rendre aux backers (dont je fais partie).

    Je n’ose imaginer si le jeu venait à décevoir ou pire encore si par une réalisation boiteuse, l’on s’apercevait que les 3 millions de dollars engrangés n’ont pas été pleinement et/ou correctement employés dans le développement du jeu. C’est qu’après le foutage de gueule d’un projet kickstarté au budget similaire, je finis par être soupçonneux, voir méfiant moi.

    Enfin bon, quoi qu’il en soit et à vous lire cela semble prometteur, reste donc à voir maintenant ce que cela donnera sur la totalité des 20H de campagne principale annoncée et sur l’intrégralité du jeu.

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    • Skywilly
      24/08/2013 à 02:48
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      Brian Fargo nous a confié que le jeu coûtait plus cher que le Kickstarter et qu’il avait mis de sa poche. Il ne s’en ai pas plein, n’a pas fait dans l’aumône, juste dit humblement cela. Ça m’a paru assez sincère et en tous les cas, il va le sortir !

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  • 24/08/2013 à 02:34
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    Pour répondre à Thnos, c’est malheureusement le problème du financement “à la kickstarter”. Quand tu créés un projet qui nécessite x euros et que t’en récupères 2 fois, 5 fois, 10 fois plus, comment tu gères la différence, comment tu satisfais tes donateurs ? Est-ce que tu peux conserver la cohérence initiale de ton projet ? Est-ce que tu avais anticipé cette possibilité et déjà prévu ce qui pourrait être fait avec un surplus d’argent ? Et auquel cas, le projet à minima, c’était quoi… un sous-projet ? Y a quelque chose de bancal dans cette gestion de financement “illimité”, je trouve.

    En attendant, tout repose sur la confiance des backers, et effectivement le risque est grand de voir cette confiance s’effriter, au fur et à mesure que les déceptions s’accumuleront (ce qui ne manquera pas d’arriver à un moment ou un autre). Pour le moment, Wasteland 2 s’annonce prometteur. Qu’ils prennent du retard, autant qu’il en faut pour proposer le jeu qu’ils veulent créer. Et espérons que ce sera le jeu auquel on voulait jouer ^^

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  • Vasquaal
    24/08/2013 à 17:05
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    Ca me réconforte. Je commençais à me demander si Fargo avait toujours ce qu’il fallait, et ne se contentait de jouer sur la nostalgie, mais le contenu à l’air conséquent.
    Reste à voir sur la durée, en tout cas ça rassure.

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