Endless Space

A l’heure où Amplitude Studio multiplie les projets liés à l’exploitation de son univers Endless, il était plus que temps de réparer un manque inadmissible et d’enfin tester le jeu qui a révélé le studio : Endless Space. Retour sur ce 4X surprise de 2012.

Un paramétrage complet

Comme de nombreux 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination), Endless Space s’affirme avant même que débute une partie. C’est que les choix de paramétrage en amont sont aussi nombreux que déterminants. Taille et répartition de la galaxie, densité des planètes et des ressources, présence de pirates ou non, évènements aléatoires autorisés ou non, types de victoires possibles (oui, il est possible d’interdire une victoire à caractère militaire, ou de choisir celles qui sont autorisées parmi les sept proposées), il est réellement possible de configurer la partie que l’on souhaite jouer.

Mais commençons pas le commencement : le choix de la faction. Le jeu en propose dix, disposant chacune de caractéristiques propres qui influeront nécessairement sur la façon de les jouer. Ainsi les Cravers sont un peuple guerrier possédant divers bonus de flotte mais ne peuvent signer de traité de paix avec les autres peuples. A l’inverse les Sophons sont des scientifiques tournés vers la recherche, et s’ils reçoivent d’importants bonus dans la production de science, ils présentent également de grosses faiblesses militaires. Les Horatios sont un peuple de clones aptes à gérer la surpopulation et disposant d’avantages lors du recrutement des héros (on y reviendra), etc. Chaque race est donc définie par de nombreuses caractéristiques, et il est même possible de créer sa propre race de toute pièce, grâce à un éditeur à la fois complet et pratique.

La conquête de l’espace

Tout commence sur une planète, point de départ d’un empire qui sera sans aucun doute tentaculaire dans une quinzaine d’heures (les parties d’Endless Space sont plutôt longues). Il y a d’autres planètes à proximité. Certaines sont colonisables, d’autres non, car leur environnement est trop hostile. Les planètes sont regroupées dans des systèmes, eux-mêmes éparts dans la galaxie. Chacune produit quatre types de ressources, classiques du genre : nourriture (qui permet d’augmenter la population), industrie (qui permet la construction de bâtiments), science (qui permet la découverte de nouvelles technologies), argent (qui permet l’entretien des structures existantes, d’acheter instantanément une construction, de recruter des héros, et pouvant intervenir dans le commerce). Les ressources produites par les planètes d’un même système sont cumulées au niveau du système lui-même, car en définitive c’est le système que l’on gère : un système donné ne pourra construire qu’un seul bâtiment à la fois, même si trois de ses planètes ont été colonisées. Un mécanisme de file d’attente bien pensé permet de planifier les constructions à venir.

Concrètement, on choisit pour chaque planète le type de ressource qu’elle va produire en priorité, on explore éventuellement sa lune si elle en possède une, et le reste des bâtiments concerne directement le système : bonus dans les différents types de production (souvent liés également au type de planète : un bonus de nourriture peut ne s’appliquer qu’aux planètes Océaniques et pas aux planètes de type Lave, par exemple), ouverture de voies commerciales, défenses, structures améliorant le moral de la population… Le choix est vaste, et s’approfondit au fil des découvertes scientifiques.

Science sans conscience, etc.

L’arbre des technologies est aussi imposant qu’essentiel. Il se compose de quatre branches distinctes : Diplomatie et Commerce, Sciences Appliquées, Exploration et Expansion, et enfin Guerre Galactique. On regrettera qu’il ne soit pas réellement possible de choisir de se spécialiser dans une voie : en réalité, l’ensemble s’équilibre et demande à évoluer conjointement. Des ressources nécessaires à la découverte de certaines technologies sont mise à jour par une branche différente, et la progression dans le jeu demande de toute façon de se diversifier.

Les technologies apportent donc leur lot de nouveaux bâtiments (il existe évidemment quelques technos et structures spécifiques à chaque faction), de bonus passifs, ou tout simplement de nouvelles possibilités. Les exemples sont nombreux et variés : moins d’opposition émanant de la population lorsqu’on étend son empire, terraformation, possibilité de naviguer dans les trous noirs, augmentation de la taille des flottes, découverte de nouvelles ressources… Le jeu regorge d’idées et de possibilités.

Le moral du peuple

L’empire n’est rien sans ses sujets. Contrairement à un Civilization, Endless Space ne propose pas de gestion de système politique. Le joueur est placé dans le rôle du tyran, point. Pour autant, il convient de faire attention au moral de la population des différents systèmes : un peuple malheureux est un peuple qui produit moins. Surpopulation, expansion trop agressive, planètes inhospitalières, phénomènes naturels dérangeants (des pluies de météorites fréquentes, par exemple), les raisons de déprimer sont nombreuses. Heureusement, les technologies permettront à terme de maîtriser la plupart de ces causes, et de débloquer des structures chargées de distribuer un peu de bonheur. Supermarchés, développement des droits individuels, accès à l’information sont autant de facteurs de bonheur. On notera curieusement l’absence de notions réelles d’éducation et de culture. Si un peuple malheureux produit moins, mieux vaut donc le rendre heureux sans trop le rendre intelligent… Est-ce pour cela que la politique en tant que telle est absente d’Endless Space ? Il y aurait sans doute beaucoup à dire sur le sujet. Quoiqu’il en soit, il existe un autre moyen pour influer notoirement sur le moral de la population, et même sur tous les autres aspects d’un système : les héros.

Il n’y a pas d’empire sans grands hommes

Les héros sont des personnages particuliers que l’on peut recruter (en nombre limité) à certains moments de la partie. Affectés à un système ou à une flotte, ils lui confèrent des bonus plus qu’appréciables. Ils gagnent de l’expérience et acquièrent une nouvelle compétence à chaque niveau, à choisir dans un pool déterminé par la classe du héros. Génie scientifique boostant la production de science, orateur populiste améliorant drastiquement le moral du peuple, leader stakhanoviste démultipliant la force de production, les héros sont un maillon essentiel de l’empire, et c’est par eux que l’on pourra en tirer le meilleur.

Là encore, on peut se demander si ces héros ne participent pas de la vision tyrannique de la société imposée par le jeu : relais du joueur-tyran, ils peuvent et sont utilisés pour améliorer les systèmes en réglant les problèmes gênant (une grève ? Envoyons un Administrateur populiste avec +70 en moral, et la situation s’améliorera sans rien faire d’autre) ou en tirant l’efficience à son maximum (un système ne peut plus augmenter sa production ? Envoyons un Entrepreneur stakhanoviste pour que le peuple se tue un peu plus à la tâche). Et le peuple de n’agir et réagir qu’en présence de ces autorités : affectez-les ailleurs et la grogne revient instantanément, les bonus s’évanouissent et la situation redevient celle qu’elle était (à moins bien sûr qu’entre temps de nouvelles constructions aient été bâties, changeant la donne).

eXtermination

Les héros peuvent également se spécialiser dans le commandement des flottes spatiales, et donc servir de généraux de guerre. La partie militaire d’Endless Space se divise en deux pans distincts : d’un côté, les recherches technologiques permettent de découvrir une foule de modules que l’on peut assembler librement pour concevoir de façon personnalisée ses propres vaisseaux. Ce qui est complètement génial, étant donnée la finesse de ce qu’il est possible de faire (modules d’armement à courte, moyenne et longue portée, modules de défense correspondant, auxquels s’ajoutent des modules de soutien divers…). Et puis il y a le combat proprement dit.

Les combats d’Endless Space sont un peu bancals. En plus de la force statistique concrète de la flotte, il est possible d’assigner, lors d’un affrontement, des cartes d’action pour chacune des trois phases d’un combat (ces cartes ajoutent des bonus divers et sont évidemment débloquées lors des recherches scientifiques). Il s’agit en fait d’une sorte de pierre-feuille-ciseaux, un type de carte permettant d’en annuler un autre. Malgré son aspect original, ce système introduit un côté aléatoire qui tranche un peu avec la stratégie pure. Les combats disposent d’un mode cinématique somptueux où l’on voit la bataille se dérouler de façon grandiose… sauf que cela rend également les joutes très longues, sans que le joueur puisse rien faire d’autre que regarder. Autant dire qu’on n’utilise le mode cinématique qu’une ou deux fois et qu’on passe ensuite au mode automatique bien plus rapide, les parties étant déjà suffisamment longues (et les affrontements généralement nombreux).

Conclusion

Endless Space fut une excellente surprise à sa sortie, et c’est amplement mérité. Très complet, très profond, l’interface du jeu est en plus extrêmement explicite : il est possible de visualiser le détail de chaque production et de distinguer d’un coup d’œil ce qui produit les bonus et les malus. Visuellement très attrayant et disposant d’une bande-son qui se laisse écouter en boucle sans jamais lasser, le jeu est tout simplement un must-have pour tout amateur de 4X. Signalons enfin que les développeurs se sont montrés particulièrement attentifs à la communauté, implémentant des mises à jour gratuites (avant l’extension payante sortie en juin 2013) intégrant des features proposées et votées par les joueurs. Un coup de maître de la part d’Amplitude Studio, qu’on espère voir continuer dans cette voie avec ses projets Endless Legend et Dungeon of the Endless.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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