RefleX

RefleX est le 2e volet de la trilogie « The Tale of Alltynex », une série du studio japonais indépendant Siter Skain ; il évolue dans un genre, le shoot’em up, qui reste populaire au Japon depuis les années 1980. Grâce à Nyu Media, RefleX est distribué facilement en Occident sur Desura (il a été Greenlighté l’an passé) : on peut enfin apprécier un dōjin réputé, classique mais non dénué de personnalité.

Des bases solides

Célébrons d’abord les musiques épiques à souhait qu’on aura plaisir à écouter en boucle tout au long des niveaux et même en dehors des parties (le mode Soundtrack est à débloquer). Les bruitages tout aussi bien choisi complète un environnement sonore somme toute excellent.

Graphiquement, c’est très honnête mais pas dénué de défauts : on assiste à un festivals d’effets lumineux éblouissants, parfois trop envahissants qui gênent la visibilité ou des arrière-plans pas du meilleur goût. Les vaisseaux en pixel-art, fins mais pas forcément très charismatiques, contrastent avec des arrière-plans pas aussi détaillés ou flous. Mais ça reste excusable, le jeu datant de 2004 après tout (pressez F4 pour passer du mode fenêtré 640*480 px au vilain mode plein écran étiré). Mention spécial pour le 3e stage où on survole une gigantesque base ennemie, avec effets de rotations, zooms, etc. qui évoque le mémorable second stage de Super Aleste.

Car oui, on retrouve les topos habituels du genre : flotte spatiale dans laquelle on slalome, double boss, survol d’une gigantesque base ennemie avec moult canons laser, demi-boss, stage bonus, etc. De ce côté, rien d’original : c’est un peu dommage quand même. Énième cliché : l’histoire bateau (une invasion extraterrestre ici mêlée à une guerre civile ), vue 1000 fois, prétexte à esquisser un fil narrateur entre les boss successifs et les épisodes de la trilogie Tale of Altynex.

Les patterns de boulettes ne sont pas novateurs et il ne faudra pas sans cesse slalomer avec précaution entre des centaines de petites boulettes. Des « rideaux » de boulettes seront présents lors des affrontements face aux boss mais ce dōjin n’est pas un danmaku pour autant : ces duels reposent sur un gameplay bien particulier, qui peut rappeler celui de Gigawing. C’est globalement assez rapide et dynamique : les ennemis se succèdent sans relâche, les boss sont mobiles et assez petits, avec des salves toujours vicieusement ajusté. Petit détail sympa : la vie des boss est indiquée! Finir de rager lors des duels finaux en vous demandant si ce boss devant lequel vous vous épuisez est immortel ou non.

Un bouclier à double-tranchant

Le gameplay simplissime mais subtilement exploité n’utilise que 2 boutons : « less is more »! Le premier bouton lance un unique tir frontal classique. Pas d’autre type de tirs: oubliez lasers, homing, charge à la R-Type, etc. Le deuxième bouton déclenche le bouclier réflecteur. C’est sur cette dernière arme – car il s’agit aussi d’une arme – que repose l’essence du jeu.

Le Shield, un bouclier de couleur bleu, protège de tous les projectiles, absorbe les rouges, mais repousse les bleus. Ces projectiles, deviennent vert (pour montrer qu’ils sont neutralisés), et provoquent alors des dégâts redoutables sur les ennemis s’ils sont bien orientés. Quand l’ennemi est détruit de cette façon, les bonus de points sont bien plus important. Un sytème de chain est enclenché lorsqu’on répète ce ping-pong avec les boulettes adverses : le bonus score est multiplié par x4, x8, x16. Classique. Le bouclier rend-il pour autant invincible? Non, car une fois la jauge de Shield entamé, elle se remplit lentement. Une fois la jauge épuisée, serrez les dents : le bouclier n’est plus disponible et le tir frontal est réduit de 90%! Tout redevient dans l’ordre une fois que la jauge est pleine. Bref, dans l’idéal il ne faut utiliser le bouclier systématiquement QUE pour renvoyer les tirs bleus et esquiver les inévitable tirs mortels, au risque de se retrouver totalement démuni de puissance d’attaque.

6 impacts sont permis avant que l’écran de continue (ou de Game Over) apparaisse. Petite originalité bienvenue : on ne récolte pas d’extend, de vie supplémentaire pendant une partie. Il faudra apprendre à bien utiliser le bouclier, ou bien sacrifier les continues que l’on acquiert un à un lorsqu’on améliore son score. Un moyen astucieux pour explorer peu à peu le jeu et maîtriser le gameplay.
De même, des niveaux sont débloqués au fur et à mesure dans le mode entraînement, un mode bien utile puisqu’il n’y a pas de mode de difficulté supplémentaire.

Persévérance et dextérité seront vos 2 plus précieux alliés

Les 7 niveaux proposés, de plus en plus coriaces – selon la courbe de difficulté exponentielle habituelle aux shmups – demanderont environ 40 mn d’effort intense, mais apprêtez-vous à passer plus d’une dizaine d’heures pour apprendre comment vaincre les boss successifs. Le tableau des meilleurs scores permet d’ailleurs de mesurer sa progression, sa capacité à scorer. Bref, l’épreuve sera difficile et vous mangerez de rage votre manette plus d’une fois !

Est-il à conseiller pour autant aux novices du genre ? Le premier niveaux est assez accessible mais la difficulté va rapidement augmenter et risque de décourager les moins patients. Néanmoins, utiliser le bouclier et le déclencher au bon moment devient vite indispensable et devrait aider ces débutants à persévérer. Quant aux aficionados du genre, ils devraient y trouver leur compte, et apprécier aussi le niveau caché et ses incessantes salves démentielles de boulettes.

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