Interview – L’équipe de Kawiteros (Nova Play 2014)

On commence notre série d’interview avec un projet de six étudiants de l’ICAN, L’Institut de Création et d’Animation Numériques. Le projet est nommé  Kawiteros et se penche sur la communauté des Huichols, de la Sierre Madre du Mexique Occidental. En clair, vous sortirez de cette interview moins bête que vous n’y êtes entrés ! C’est déja ça, non ?

DSC_0282Bonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?

Bonjour à tous, nous sommes une équipe de 6 étudiants de l’ICAN dans le cadre du concours NovaPlay 2014. En dehors de ce dernier nous travaillons avec un Sound Designer externe à l’ICAN. L’équipe est donc constituée de :

  • Simon Albou : Lead Game Designer et développeur, comprendre notre zombie.
  • Hugues Barlet : Chef de projet et Level Designer, GLORIOUS LEADER .
  • Viviane Bicaba : Directrice Artistique, elle gribouille de temps à autres.
  • Loïc Coquelet : Game Designer et Sound Designer pour Nova Play… qui n’a jamais fait de musique de sa vie.
  • Etienne Delille : Community Manager, c’est lui qui flood votre fil d’actu Facebook !
  • Sébastien Fouque : Graphiste 3D, compositeur pour Nova Play, et très assidu sur LoL…
  • Jérémy Gaucher : Notre compositeur en dehors du concours Nova Play ! Etudiant à la SAE Aubervilliers, il donne de son temps libre pour ce projet.

Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?

Etant en troisième année de Game Design, nous avons déjà réalisé de nombreux projets en groupe, mais aussi et surtout de nombreuses Game Jam ! Notamment les deux dernières Global Game Jam avec Skywilly (NDLR : présent pour couvrir les évenements), et plusieurs Ludum Dare.

Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?

À l’origine, il s’agit de notre projet de fin d’études à l’ICAN. Nous avons adopté une méthode de conception nommée « bottom-up » : partir d’une thématique imposée (en l’occurrence, « les avatars ») pour en tirer une mécanique de jeu, puis un concept de jeu. Mais au début de l’année le thème nous a donné du fil à retordre : après plusieurs semaines (et plusieurs jams en interne) sans trouver de concept valide, nous avons enfin démarré Kawiteros et rattrapé notre retard durant le mois de décembre !

Nos professeurs nous ont ensuite encouragés à poursuivre le prototype mis en place au premier semestre de cette année, et à soumettre le projet au concours NovaPlay. Ce concours nous permet d’avoir une bonne visibilité, et nous motive d’autant plus à continuer pour amener le projet aussi loin que possible ! Enfin, le concours NovaPlay est un hub qui constitue un accès aux autres projets de jeux sortant d’écoles françaises.

Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?

Comme dit précédemment, le projet se nomme Kawiteros, ce qui signifie « ancêtre » dans la langue huichole. Les Huichols sont une petite communauté (d’environ 30000 habitants) provenant de la Sierra Madre, au Mexique Occidental. Cette communauté est très portée sur le chamanisme et se caractérise par un style artistique bien particulier : en effet, les Huichols créent des tableaux de laine aux couleurs vives, en procédant par accumulation de contours.

C’est de ce traitement graphique que nous avons souhaité nous inspirer pour le projet Kawiteros. Il renforce l’identité du jeu et est en parfaite adéquation avec notre mécanique de jeu principale : le personnage est capable d’établir des liens entre les objets alentour (et/ou lui-même) pour transmettre des mouvements de manière unilatérale. Par exemple, si l’avatar rencontre un bloc qui tourne sur lui-même, et qu’il se lie à ce bloc, il entrera lui aussi en rotation.

L’inspiration de cette mécanique provient des outils de conception 3D comme 3DSMax ou Unity3D : il est toujours possible aux utilisateurs de lier les objets selon une relation dite de « parenting », ce qui signifie qu’il s’agit d’un lien unilatéral via lequel un objet, « l’enfant », suit constamment les mouvements de son « parent »… Oui, ceux qui ont compris cette phrase ont gagné un cookie.

En bref, le joueur établit des liens hiérarchiques entre les objets autour de lui, à la manière d’un arbre généalogique.

Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?

CALL OF DUTY ET BATTLEFIELD POUR LES ARMES ET LES EXPLOSIONS !… Non, plus sérieusement, notre inspiration première est Journey de thatgamecompany, pour son côté contemplatif et onirique, et son narrative design très fort : ce sont des caractéristiques sur lesquelles nous tenons à axer le projet autant que possible. En effet, il n’y a aucun dialogue, aucune « mort » dans le gameplay : la narration est donc très épurée et laisse grandement place à la suggestion et à l’imagination du joueur.

De plus, le design de l’avatar s’inspire de celui du héros de Journey : anonyme, derrière un masque, il porte une tenue traditionnelle de chamane.

Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?

Simon : Oui, j’ai passé beaucoup de temps sur les jeux de designers comme Edmund McMillen (The Binding of Isaac) et Terry Cavanagh (VVVVVV), et je participe à autant de Game Jams que possible, dont les jeux sont fortement marqués par la culture du jeu indépendant.

Etienne : Etant un fouineur, je suis familier avec les projets Kickstarter tels que Kingdom Come ou Stonehearth, et bien d’autres encore sur lesquels je passe beaucoup de temps, comme Prison Architect où il est d’ailleurs possible de prendre part au game design du jeu.

Hugues : Si l’on s’en tient à la stricte définition du jeu vidéo indépendant pour ma part, c’est-à-dire zéro financement extérieur, je suis très partisan de la plateforme Desura où l’on peut trouver plein de petites perles vidéoludiques ! Enfin, tout comme Simon, je suis un grand fan de la Team Meat et de leurs jeux (oui, je ne suis pas original).

Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?

Etienne : On voit de nouveaux modèles de financement émerger, il suffit de regarder des jeux comme Star Citizen, financé par la communauté à plus de 30 millions de dollars. N’est-ce pas un renouveau du AAA, en version indé ?

Hugues : Je pense que les deux milieux ont à apprendre l’un de l’autre. Il ne faut pas devenir « élitiste indé » et rejeter les triples A comme une hérésie : en tant que designers, il est important de savoir s’inspirer de tout et rester ouvert. On peut aussi bien prendre son pied sur un Titanfall qu’un Super Meat Boy, et on trouve de bonnes idées partout ! D’ailleurs, un studio comme la villa d’Ubisoft Montpellier a une approche de conception très orientée indé mais bénéficie d’outils de design très coûteux.

Loïc : J’approuve le retour sur scène des vaisseaux spatiaux ! Plus sérieusement, j’ai une passion pour les jeux de niche (Planetary Annihilation, Eve Online…) et j’apprécie que certains d’entre eux commencent à avoir une envergure triple A. J’estime que jusqu’ici, il n’y avait pas assez de choix, de partis pris dans le design des jeux grand public. Mais cela ne m’empêche pas d’apprécier une bonne partie de Halo !

Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?

LA GLOIRE LES FEMMES L’ARGENT… Ce concours est une énorme source de motivation. On a réalisé un jeu ouvert à un large public, ce qui nous permet de créer et entretenir une communauté consistante autour de ce jeu. De plus, il est très intéressant de voir ce que d’autres écoles produisent, tant sur le plan du game design que de la réalisation. C’est aussi un défi pour nous : jusqu’ici, nous avions laissé nos projets étudiants sous forme de prototype, or le concours NovaPlay est une porte ouverte sur l’avancée et la continuité du projet.

Enfin, nous voyons ce concours comme une sorte de grande Game Jam : plusieurs groupes réunis ensemble pour créer chacun un jeu et partager l’avancée des projets dans un esprit d’émulation. Même si obtenir un prix serait très appréciable, ce n’est pas notre finalité.

Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?

Simon : Le rythme imposé par les études de Game Design est très particulier. Dans notre école, on attend d’un étudiant qu’il soit un minimum polyvalent, par exemple chacun dans notre groupe a conscience des contraintes du programmeur, du graphiste, etc… Cela est nécessaire lorsque l’on est en phase de production d’un jeu. Il ne faut donc pas hésiter à travailler sur beaucoup de projets pour prendre autant d’expérience pratique que possible : par exemple, toutes les jams accessibles aux étudiants, ou des stages dans un studio de développement.

Hugues : L’ICAN propose une formation en Game Design, mais il faut savoir que contrairement à d’autres écoles nous ne travaillons pas avec les étudiants d’autres sections. Cela signifie que nous devons nous débrouiller pour produire nous-mêmes nos graphismes, nos sons et notre code, sans être graphiste, musicien ou développeur. Du coup, cela demande à chaque étudiant de s’investir rapidement dans la spécialité qui lui parle le plus. Cela demande beaucoup de temps et d’organisation. De plus, notre école ne proposant pas d’alternance pour les étudiants en Game Design, avoir un stage parallèlement aux cours est quelque chose de très gratifiant mais aussi très imposant en termes de travail. Pour les plus jeunes intéressés par le level design, il ne faut pas hésiter à jeter un œil aux nombreux jeux qui proposent un level editor pour s’initier à la création de niveaux. Enfin, de nombreux ouvrages existent pour commencer à comprendre le game design et le level design !

Viviane : Ce qu’il faut savoir à propos de l’ICAN, c’est que c’est une école de Game Design, c’est-à-dire une école de conception de règles de jeu. Bien que nous ayons pourtant des cours de 3D ou de programmation, ce n’est pas le point principal de l’enseignement. Donc, pour aller plus en profondeur, les étudiants doivent prendre sur leur temps libre pour apprendre les techniques spécifiques.

Etienne : Pour finir, je dirais que malgré le fait que nous sommes dans une école de jeu vidéo, il faut regarder plus loin en termes d’opportunités de travail : il y a fort à parier que la gamification (rendre un travail rébarbatif plus ludique voire amusant) gagnera de plus en plus les entreprises telles que des banques, des agences immobilières ou autres. De ce fait, notre cœur de métier, le game design, sera un atout majeur dans ces domaines.

Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?

Notre moteur de jeu principal est Unity3D, qui devient de plus en plus réputé pour la création de jeux lorsque l’on est pas un professionnel : très facile d’accès et gratuit, ce moteur fait l’objet de la plupart de nos cours à l’ICAN. Comme ne l’indique pas le nom de ce logiciel, il est très flexible et nous pouvons aussi tout à fait nous en servir dans le cadre d’un jeu 2D comme Kawiteros !

Pour la réalisation graphique, nous faisons appel aux logiciels Illustrator et Photoshop de la suite Adobe, et parfois à 3DSMax pour les animations du personnage et certains effets. Pour le son, nous utilisons ProTools et envisageons d’utiliser FMOD Studio, qui permet d’accéder à des fonctionnalités sonores avancées sur Unity3D.

Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?

Hugues : Je n’ai pas beaucoup de temps pour jouer, mais j’arrive toujours à caser une heure ou deux le dimanche pour m’acharner sur le dernier Donkey Kong ou me refaire Rayman Legends sur PSVita. Lors de mes pauses en stage, parfois, un Left 4 Dead s’impose ! Sinon, je teste souvent beaucoup de jeux indé sur Desura, et quelques jeux mobiles.

Simon : Faute de temps pour jouer, j’optimise le temps de transport et je passe le plus clair de mon temps sur mobile ou sur ma 3DS ! J’y découvre beaucoup de jeux indés qui démarrent sur Android, et le jeu sur lequel je passe le plus de temps restera toujours Pokémon X. Je passe aussi sur Steam tester quelques jeux indés de temps à autres.

Viviane : Par manque de consoles, je me suis rabattue sur les jeux PC et les jeux de plateau. Au niveau des jeux PC , j’ai pu profiter des Humble Bundle pour jouer à Bastion, Dust, Guacamelee, et même certains triple A comme Saints Row the 3rd. Sinon, quand j’ai un jeu de plateau sous la main, je suis toujours prête à y toucher !

Sébastien : [Sébastien n’est pas présent parmi nous aujourd’hui. Il est certainement en train de travailler d’arrache-pied sur WoW ou League of Legends.]

Loïc : La vie est un jeu. Mais comme j’y suis plutôt mauvais, je passe mon temps libre sur League of Legends et une pile de jeux sur console que je n’ai pas encore eu le temps de finir. Par exemple, Puppeteer sur PS3. J’attends aussi d’avoir un vrai PC pour me mettre à Planetary Annihilation et vendre ma vie sur Steam et autres plateformes dématérialisées ! Enfin, je fais également partie d’une secte de rôlistes et je développe un intérêt particulier pour les jeux de rôles indépendants.

Etienne : Quand je ne suis pas en train de bosser sur des projets communautaires ou en train de fouiner, je passe pas mal de temps sur de nombreux jeux comme Prison Architect, Battlefield 4, Arma 3, Eurotruck Simulator 2, ou encore Banished. De plus, j’attends avec impatience de reprendre ma place de dictateur sur Tropico 5.

Le mot de la fin ?

Merci beaucoup à GameSideStory et particulièrement à Skywilly pour cette interview ! On espère que vous avez pris plaisir à nous lire. Vous pouvez suivre le projet sur notre site, ou sur notre blog NovaPlay. Et n’oubliez pas, faites du sport et mangez 5 fruits et légumes par jour !

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
Skywilly

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