Interview – Hugues Barlet (Slak Games)

Slak Games a réussi l’impossible en donnant suite à son Mechanic Infantry avec un Mechanic Escape attendu pour demain, le 15 avril 2014. Pour l’occasion, on a eu le privilège de discuter avec Hugues Barlet, Level Designer du jeu et étudiant à l’ICAN. Un parcours indépendant plus qu’intéressant…

Salut Hugues, salut !

*Rires* Je ne la connaissais pas celle-là.

Raconte-nous ton épopée : d’où viens-tu et comment as-tu débarqué dans l’équipe de Slak Games ?

Bonjour à tous ! Je m’appelle Hugues Barlet (Twitter : @_Ugui), j’ai 21 ans, je suis étudiant en Game Design à l’ICAN (3ème année) à Paris et parallèlement Level Designer chez Slak Games. Game Designer aussi quand cela est nécessaire. Tout a commencé un soir de pleine lune… Non, en fait lors de ma deuxième année, Slak Games cherchait un level designer justement pour Mechanic Escape et se sont tournés vers mon professeur de Game Design. J’ai donc été mis en contact.

A l’époque, je montrais déjà un intérêt particulier pour le level design. De ce fait, après un entretien, j’ai été embauché. Maintenant cela fait un peu plus d’un an que je suis dans l’équipe. Malheureusement, je vais bientôt devoir la quitter, pour aller faire mon Master ailleurs qu’à Paris et me concentrer sur mon projet de 3ème année, Kawiteros. Grande tristesse dans mon cœur….

Avais-tu joué à Mechanic Infantry avant de rejoindre l’équipe ? Qu’en avais – tu sincèrement pensé ?

Honnêtement non ! Mais je l’ai testé quand mon professeur m’a parlé de Slak Games. Je trouvais qu’il y avait un petit côté frustrant au moment de la mort. L’avatar prenait beaucoup trop de temps à réapparaitre. Un jeu Try n’ Die , afin de garder l’attention, doit pouvoir faire rejouer le plus rapidement un joueur. Super Meat Boy, ou encore I Wanna Be The Guy le font très bien. Ensuite, cela manquait un peu de variété dans le level design, ainsi que de signs et de feedbacks (indices et retours graphiques ou sonores faits au joueur). Néanmoins, le jeu restait quand même très sympa et addictif, surtout pour 2 euros et des patates.

Cependant, j’ai été agréablement surpris de ce que l’équipe avait réussi à faire avec Game Maker, seulement à 3. C’est quelque chose de très difficile. Certaines personnes se jettent sur Unity ou autres gros moteurs, mais je conseillerais à des personnes moins tentées par ces moteurs de commencer avec Game Maker, pour la 2D. Hotline Miami a d’ailleurs été entièrement fait avec GM! Cela démontre bien le potentiel de cet outil!

Tu es toujours étudiant en jeu vidéo à l’ICAN : que conseilles-tu aux jeunes qui voudraient se lancer sur cette même épopée d’apprentissage ?

Oui tout à fait, je finis mon Bachelor en fin d’année. Premièrement, de ne pas compter que sur l’école pour se démarquer. L’école apprend et aide beaucoup mais ne fait pas tout. Personnellement, je n’ai pas tout appris en Level Design (voire pas beaucoup) à l’ICAN. J’ai sursis aux manques en prenant sur mon temps libre, pour faire des tutoriels, lire des livres spécialisés, des articles etc. Bon après, c’est une discipline qui s’apprend un peu sur le tas et en continu ! Comme beaucoup d’autres corps de métier d’ailleurs.

Pour le game design, je conseille à toute personne de s’intéresser à Gamasutra, un site avec de nombreux articles sur le jeu vidéo et notamment le Game & Level Design. Ensuite, commencer à lire des bouquins sur le sujet. (Ils sont pratiquement tous en anglais) Il ne faut pas hésiter à rédiger des premiers concepts de jeux, des idées sur un carnet, afin de faire travailler le cerveau. Il ne faut pas croire, qu’un bon game & level designer, c’est quelqu’un qui joue tout le temps. Pour moi, c’est même quelque chose de néfaste que de s’enfermer dans le jeu vidéo. Au contraire, il faut s’ouvrir à d’autres perspectives telles que les jeux de sociétés, le sport, les expositions. Il faut être intéressé et cultivé ! Cela aide toujours. D’ailleurs, je me suis récemment abonné à un magazine qui émet des articles sur l’Histoire, la science, les nouvelles technologies, l’environnement. Et cela me permet d’améliorer ma culture, et de dénicher des idées intéressantes !

Un impératif souvent oublié en Game Design et pourtant essentiel, est de savoir programmer sur Word, Excel et toute la famille Office! *Rires* Il est très important de rédiger correctement et assez rapidement! Savoir faire des schémas propres, lisibles et agréables est fondamental. Rédiger et formaliser de la documentation est la principale activité d’un Game Designer.

Il en est de même au niveau du Level design, la recherche de nouvelles idées de lieux pourrait être intéressante à traiter. Savoir exécuter des croquis est important pour la recherche en phase de préconception. Tout comme le Game Design Document, il y a des Level Design Document. Il faut donc être capable de rédiger ce type de document, qui bien entendu peut différer d’un studio à un à un autre. Jouer à des jeux est important, mais il ne faut pas que s’en contenter, car on peut vite s’enfermer dans ce qui se fait. Enfin, de nombreux jeux proposent des levels editors, donc ne pas hésiter à commencer à builder des maps ou des niveaux et à les faire tester par des amis ! Tips du jour : Super Meat Boy, propose un level editor donc ceux qui apprécient le LD et SMB, c’est possible ! Mais le level design est un métier réellement pluridisciplinaire, ou on peut s’orienter dans le script (level scripter), les graphismes (environment artist) ou même les lumières dans les niveaux (lighting artist) etc. Tout cela dépend de la taille du studio. Mais ce qui faut retenir, c’est que c’est un métier à part du game design!

Et pour finir, je pense qu’il faut rester une personne ouverte, extrêmement motivée, et humainement sociable, avec laquelle on aime travailler ! Cela doit être encore plus apparent dans les équipes plus réduites. Voilà l’essentiel, on va dire! Après, l’expérience permet d’acquérir de nouvelles compétences. Bien entendu, je débute mais j’espère que mes impressions peuvent éclairer certaines personnes qui aimeraient travailler dans le Game ou Level Design.

Mechanic Infantry, le premier jeu de Slak Games
Mechanic Infantry, le premier jeu de Slak Games

On t’a souvent vu dans les crédits de quelques jeux Ludum Dare et autres Game Jam (dont la Global Game Jam de Nancy depuis deux ans maintenant). Ces événements sont importants pour toi ?

Oui totalement ! C’est vraiment une participation qui devrait être obligatoire dans les écoles du jeu vidéo. Non mais vraiment, ce sont de superbes expériences à chaque fois. Créer un jeu en 48h ou 72h, c’est vraiment un challenge avec soi-même. D’autre part, cela permet de rencontrer de nouvelles personnes, et d’apprendre énormément en peu de temps, le tout sous le stress et la fatigue ! Par exemple, partir à Nancy faire la Global, cela m’a permis de découvrir ce qui se passe ailleurs qu’à Paris ! Si un jour je le peux, j’aimerais en faire une à l’étranger !

De plus, ces challenges me changent un peu de mes projets scolaires. Donc n’oubliez pas la Ludum Dare du 25 Avril prochain !

Concentrons-nous sur ton domaine, le Level Design. Quelle a été ton inspiration pour Mechanic Escape et quelle est ta méthode pour parvenir à proposer des niveaux intéressants pour le joueur ?

Au niveau de mes inspirations, en termes de jeu vidéo, je peux citer Super Meat Boy. La team Meat a réussi à développer un level design très intéressant et hardcore tout en évitant la frustration. Rayman Jungle Run a aussi été inspirant, notamment pour la fluidité et la circulatoire dans les différents niveaux. Après, il y en a peut –être de nombreux autres comme Donkey Kong ou Electronic Super Joy. Quelques articles ou livres m’ont inspiré afin de comprendre certaines choses en level design 2D.

Les deux principaux points sur lesquels je me suis concentré sont le rythme et la difficulté. Dans Mechanic, on alterne phase de repos, phase de poursuite. Le rythme de jeu alterne souvent, et parfois je m’amuse à surprendre le joueur ou non. Psychologiquement, le joueur n’est sûr de rien! Enfin, pour la difficulté, le but était aussi d’alterner entre niveaux difficiles et niveaux plus permissifs, afin d’éviter la routine ou la frustration. Pour résumer, il faut savoir équilibrer les différents paramètres dans le level design pour que le tout fonctionne!

En ce qui concerne ma méthode de travail, Benjamin, le développeur a réalisé un éditeur vraiment complet. Du coup, je pouvais à chaque fois créer, tester, itérer et ainsi de suite, jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat. Mais à la fin, c’est surtout beaucoup de tests, encore maintenant, on continue de réajuster. Le plus délicat est d’arriver à prendre du recul sur ces niveaux. Après avoir testé 500 fois son niveau, on ne voit plus très bien les problèmes du level. Il ne faut donc pas hésiter à le faire tester en interne pour avoir des retours de chaque personne, puis en externe.

On ne compte plus le nombre de jeux beaux et intéressants mais qui tombent en désuétude à cause d’un Level Design raté. La pression est énorme, es- tu plutôt confiant vis à vis de ton travail ?

Ou l’inverse, de bons niveaux, avec un enrobage moins appréciable !

Dire non serait mentir. Je ne suis même pas encore sorti de mon bachelor, je n’ai pas dix ans de carrière en industrie et je vais être « jugé » comme tel par les joueurs. Donc oui, j’ai un peu la pression. Ensuite, je m’attarderai sur les critiques négatives et j’espère vraiment que les retours seront constructifs, pour que je puisse m’améliorer dans le futur ! Mais je reste confiant, vis-à-vis de mes niveaux, puisque j’ai vraiment donné le meilleur sur ces niveaux. Surtout que le budget n’était pas immense. C’est un peu comme si on te donnait 15 briques de lego et qu’on te disait, voilà fais-nous 80 architectures différentes. Rires!

Mais justement, c’est là que c’est intéressant, faire le plus avec le moins ! Ensuite Alban, le lead GD m’a beaucoup aidé dans mon level design. Il a un regard extérieur et n’avait pas la même vision dans le level design de Mechanic. Et c’est ce qui a permis d’avoir des niveaux différents mais toujours amusants!

Quelles sont, selon toi, les principales qualités d’un bon Level designer ?

Je pense qu’un bon level designer doit être curieux et intéressé. Avoir de bonnes compétences en architecture notamment pour les jeux en 3D peut être un gros plus!

Il faut bien entendu avoir de bonnes connaissances dans divers moteurs! Des connaissances également dans des logiciels 3D ou 2D me semblent indispensables. Une sensibilité artistique me parait primordiale! (connaissance dans les couleurs, la lumière etc). Il ne faut pas hésiter à “bidouiller” avec les levels editor. Sur Far Cry 3, je m’étais amusé pendant 4 jours à créer un terrain de cross pour des courses de quad avec une ambiance bidonville! Autre exemple, dans Rayman Legends, les développeurs ont créé un outil sûrement très coûteux pour effectuer les niveaux liés avec la musique. D’un point de vue level design ou joueur cependant, c’est génial! Ce genre d’idée permet de diversifier l’expérience. Si c’est une bonne idée ou non financièrement parlant je ne sais pas! Mais c’est une belle prise de risque.

Si on est purement Level Designer, il faut avoir de bonnes notions en Game Design je pense! Personnellement, j’ai fait l’inverse mais je pense que c’est très utile de savoir communiquer avec un game designer! Pour terminer, il faut vraiment savoir travailler en équipe! Savoir se remettre en question mais aussi savoir défendre ses idées si besoin est! Ce constat s’applique à de nombreux métiers. En ce qui me concerne, un bon Level Designer doit avoir ce comportement. Et ça je pense que ça peut-être réellement dur quand on sort fraîchement d’une école.

Visuellement, cela a bien changé !
Mechanic Escape, la suite. Visuellement, cela a bien changé !

Parlons de Mechanic Escape. Vends-nous du rêve !

Je sais que vous avez toujours voulu incarner une télé cathodique ! Ce rêve est devenu possible en 2014 !

Alors Mechanic Escape est un platformer en 2D, façon Try’N Die ! Il va falloir se préparer à mourir! Vous incarnez une télé, qu’on a intuitivement appelé « Mech » en interne, et vous devez sauver vos petits compagnons coincés dans différents mondes et atteindre la fin de chaque niveau. La particularité de ce jeu tient du fait, qu’à un moment, une énorme créature (le “Boss”) viendra vous poursuivre afin de mettre vos nerfs à rude épreuve ! On passe donc dans le genre runner.

Le jeu proposera à sa sortie 80 niveaux. Les niveaux ont un rythme assez effréné dans l’ensemble. Enfin, un time attack permettra de donner au joueur l’envie de se dépasser et de comparer son temps avec ses amis. Mechanic Ecape sera proposé à 4.99 euros à sa sortie sur Steam.

Le jeu est une « meilleure adaptation » du concept d’origine. Cette petite télé va devenir la mascotte officielle de Slak Games ! L’équipe n’a pas eu envie de changer de genre et/ou d’univers ?

Oui en effet, c’est vrai que Mech est un peu l’image de Slak ! Mais non, je ne pense pas que l’équipe voulait changer, parce que d’une part le jeu est développé sur Unity, ce qui permet davantage de possibilités par rapport au précédent volet, et d’autre part, ce n’est pas le seul projet du studio. Mais l’univers a quand même bien changé et on propose de nouveaux objets de level design par rapport au premier!

Mais certes dans l’ensemble, le concept est le même!

Que propose Mechanic Escape en termes de contenu ?

Au niveau du contenu, comme dit précédemment, ME proposera 80 niveaux répartis sur 4 mondes. Il y aura aussi des succès à débloquer et un time attack pour se confronter à d’autres joueurs. On pourra aussi débloquer des costumes, mais malheureusement peut-être pas tous prévus directement à la sortie !

Sous quel moteur et avec quels outils est-il conçu ?

Unity3D pour le moteur. Ensuite les graphistes ont utilisé Photoshop et Flash pour les différentes textures et animations. L’ensemble du level design a été réalisé via le level editor directement conçu par notre développeur dans Unity.

Unity est sûrement l’un des trois outils les plus populaires au sein de la communauté indépendante (et même chez les gros). Comment l’expliques-tu ?

Tout à fait! D’une part pour sa facilité d’accès. Unity est gratuit, ou payant pour la version pro. Et ce n’est pas excessivement cher par rapport à d’autres moteurs ou outils utilisés dans le jeu vidéo. Avec la version 4.3, ils ont ajouté un moteur 2D natif, et là récemment il y a eu un teasing d’Unity 5 où ils ont mis les shaders basés sur la physique, une console pour le son etc. Bref ça annonce du bon ! De plus il est entièrement personnalisable !

Personnellement, je me suis mis à UDK en autodidacte, et honnêtement il est quand même sacrément balèze ! *Rires* Mais bon, je conseille quand même à tout le monde de se mettre à Unity, c’est devenu un standard et il a un bel avenir !

Après, il y a de nombreux et facile d’accès pour ceux intéressés par la 2D comme Game Maker, Construct 2 ou encore Fusion 2.5! Ils sont un peu plus simples à aborder au début qu’Unity.

image_grande_202_38Vous avez déjà l’approbation de Steam pour sortir sur cette plateforme. Comment avez-vous réussi à les convaincre là où beaucoup se cassent la figure ?

Quelqu’un que je ne peux pas citer (non ce n’est pas Voldemort), nous a permis de rentrer plus facilement ! Comme une lettre de recommandation on va dire ! Mais en effet, c’est dur d’être accepté par Steam et, surtout, avoir de la visibilité. On n’est pas à l’abri d’une sortie discrète… C’est là où l’on espère que notre communication va fonctionner!

Comment se passe la communication avec les grands médias ? Est-ce que depuis la « mode indépendante », le contact est plus simple ?

Je ne me suis pas occupé de cette partie et on vient à peine de communiquer au moment où je réponds à cette interview. Mais pour l’instant, nous avons des news dans les deux presses (Grosse et indépendante). Après c’est certain, les plus gros ont tendance à attendre que le jeu sorte ou qu’ils reçoivent l’accès complet au jeu pour communiquer réellement dessus.

Vois-tu une nette différence de soutien entre les médias anglo-saxons et les médias Français (alors que le jeu est Français), comme certains le font remarquer ?

Non pas vraiment, du moins pas encore. Cependant, le contact est beaucoup plus simple et jovial avec les anglophones! Ils sont accessibles et répondent très rapidement!

Mechanic Escape semble assez varié en termes de gameplay et proposera une certaine durée de vie. Du contenu additionnel est-il déjà prévu ?

Oui on y pense, tout dépendra du succès qu’aura le jeu ! Après je ne serai sûrement pas là pour y participer mais j’espère qu’il y en aura. Ce sera un bon signe!

Et il y a déjà un « après Mechanic Escape » de prévu, pour Slak Games ?

Peut-être… *Rires*

La question qui fâche : pour être rentable, il faudrait au moins vendre combien de copies sur Steam ?

Honnêtement je ne sais pas! En plus tout dépend si on inclut la rentabilité en comptant l’éditeur ou non. Le maximum serait le mieux, on ne va pas se mentir! J’espère juste que les joueurs seront satisfaits!

La question qui caresse dans le sens du poil : que peut-on vous souhaiter de plus que le succès que vous semblez mériter ?

Ce serait déjà très bien le succès! Non plus sérieusement, tout simplement du travail! Lorsque l’on voit le nombre de petits studios et même grands qui ferment, cela fait peur. C’est très difficile d’arriver à être rentable, et parfois l’argent gagné est tout simplement réinvesti pour produire le prochain…

Ensuite, gagner en visibilité est une bonne chose aussi ! Personnellement, j’attends les retours des joueurs avec impatience.

La question hors-sujet : à quoi tu joues en ce moment, quels sont les jeux qui te passionnent ?

Là récemment, je me suis mis à League of Legends, mais bon sang qu’est ce que ça peut devenir chronophage! Donc je vais vite fuir ce jeu! *Rires* J’ai testé Hearthstone aussi, qui est vraiment très bien réalisé, pourtant pas réellement un gros fan de l’univers ! Ensuite je ne me lasse jamais des Rayman! C’est pour moi une des mes inspirations majeures dans mes jeux ! Sinon j’ai beaucoup aimé Deadlock par 5 Bits Game disponible sur Desura (rebaptisé récemment Deadcore). Et là je zieute le dernier jeu de Vlambeer, Luftrausers.

Je teste aussi beaucoup de jeux mobiles pour découvrir ce qui se fait actuellement sur ces plateformes! Malheureusement, je suis maintenant plus dans le test de jeu pour rester informé.
Mais bizarrement, j’ai toujours du temps pour me faire un Starwhal ! Sinon je joue beaucoup aux jeux pour leur level editor. Ma prochaine cible sera d’ailleurs Trials Fusion pour leur éditeur de pistes! (même si le jeu en lui même a l’air vraiment bon!)

Merci beaucoup d’avoir répondu à toutes ces plus ou moins intéressantes questions et à bientôt pour la sortie de Mechanic Escape !

Merci d’avoir à tous les lecteurs d’avoir lu ces réponses plus ou moins intéressantes *Rires* et merci encore à Game Side Story pour cette interview ! On espère vous voir nombreux le 15 Avril !

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

4 pensées sur “Interview – Hugues Barlet (Slak Games)

  • 15/04/2014 à 02:45
    Permalink

    Fantastique entrevue! Et je dis ça alors que j’ai juste lu la première question ;)

    Répondre
  • Bestio
    15/04/2014 à 08:48
    Permalink

    Interview vraiment intéressante, ça fait toujours plaisir que les créateurs de jeu prennent autant de temps pour répondre aux questions, merci à lui :)

    Répondre
  • 16/04/2014 à 20:54
    Permalink

    Cool, pour une fois une interview d’un level-designer, ça change d’un programmeur, d’un illustrateur/artiste ou d’un musicien!

    Répondre

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.