4PM

Premier projet vidéoludique de Bojan Brboja, 4 PM est une courte expérience narrative sortie sur Steam début juillet après avoir été greenlightée. David Cage fait des émules.

La vie, ce truc has been

Difficile en effet de ne pas penser aux récents jeux de Quantic Dream lorsqu’on s’embarque dans 4PM. Hormis le côté fantastique, absent ici, on y trouve un univers contemporain réaliste, un gameplay dépouillé se résumant à quelques interactions, une approche totalement orientée sur la narration, envisagée sous un angle assez cinématographique. Le joueur incarne Caroline Wells, durant une journée en apparence banale qui pourrait bien s’avérer finalement plus importante que prévue. Une journée banale dans un jeu narratif contemporain et réaliste, c’est bien entendu une gueule de bois au réveil, la nécessité d’aller s’aliéner ensuite au travail (travail nécessairement vide d’intérêt et totalement inapte à l’épanouissement personnel), la lutte contre l’alcoolisme, et une atmosphère qui tend à présenter la vie comme une chose profondément déprimante. Le tableau commence à être connu, et s’il reste fondamentalement intéressant, il ne suffit plus à produire une expérience marquante. Comment tout cela est-il présenté ?

Le paradoxe de la mise en forme

C’est donc dans la mise en forme qu’il faut chercher l’intérêt et l’originalité. Le jeu propose une vue subjective, pour accentuer l’identification et stimuler l’implication du joueur. Il impose un rythme très lent en limitant considérablement la vitesse de déplacement du personnage, ce qui permet là aussi d’impliquer le joueur : on ne court pas, et on absorbe le décor, on prend le temps de ressentir ce qu’il a à raconter. Le tout dans une ambiance graphique intéressante, granuleuse et légèrement floue, qui accompagne assez bien l’atmosphère du jeu. Mais malheureusement ces points d’intérêt se voient gâchés par plusieurs défauts mal venus.

En premier lieu, le jeu est extrêmement court (compter 20 à 30 minutes). Non pas qu’un jeu doive forcément être plus long, mais cette durée ne laisse pas le temps de rentrer vraiment dans l’histoire, force le jeu à se raconter trop vite, et donc à bâcler ses personnages, son propos. Tout va trop vite, on n’a finalement pas le temps de faire connaissance avec Caroline qu’on la quitte déjà. L’écriture n’est pourtant pas mauvaise, mais elle ne laisse pas le temps au joueur de s’installer dans l’univers.

Et puis, il y a ces phases de mini-game. A deux reprises, le jeu met en place une séquence particulière dans laquelle il faut se rendre à un endroit en temps limité, ou sans se faire repérer. Une idée curieuse, qui aurait pu fonctionner… si l’échec n’avait pas été sanctionné par un incompréhensible « try again ». Incompréhensible parce que le principe même du try again va à l’encontre du principe de jeu narratif. Cela passerait encore si l’échec entraînait la mort du personnage (pas d’autre choix alors que de recommencer), mais non. L’histoire n’a simplement pas prévu qu’on s’en écarte, et elle ose pourtant jouer avec sa propre limitation. Etonnant. Le pire, c’est que la lenteur de déplacement, qui faisait sens lorsqu’envisagée sous l’angle narratif, devient agaçante lorsqu’il s’agit de recommencer ces séquences qui se basent justement sur du déplacement. Là encore, ces mini-jeux ne semblent que mettre en exergue les défauts du jeu. C’est à se demander ce qui est passé par la tête de l’auteur : peur de tomber dans le film interactif ? S’il est probablement possible d’augmenter l’interactivité de certains titres du genre, nul doute qu’il y a mieux à faire que de se placer grossièrement dans un entre-deux bancal.

Conclusion

4PM est une petite déception. Sans réelle originalité (malgré une plastique intéressante), le jeu va trop vite, et passe plus de temps à souligner ses défauts qu’à mettre en valeur ses qualités. Et son final ne convainc pas non plus, déboulant de nulle part dans le fond (la révélation d’une histoire qu’on n’a pas le sentiment d’avoir commencée) et dans la forme (il y a soudain des choix à faire alors que jusqu’ici tout était passif).

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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