Super Comboman

Financé sur Kickstarter a hauteur de 16,000 $, Super Comboman est un jeu qui ne se prend pas au sérieux, qui propose de la plateforme à l’ancienne, des personnages attachants, un style graphique quelque peu original et pourtant…

Infernale baston

Tout commence bien. On découvre un jeu de plateforme/baston très coloré, façon Megaman en HD avec des personnages détourés en gros blanc façon stickers. On se croirait devant un album d’autocollants qui prend vie. Visuellement, le jeu est beau : le personnage principal, totalement fan d’un super-héros qu’il va poursuivre au point de vivre une aventure sidérante, a cette faculté incroyable de casser tout ce qui est un peu fragile (mais tout de même bien massif, comme des murs, des poutres ou la tête de ses ennemis). Il est accompagné d’un petit sac qui parle, qui tire la langue et fait « le mignon » pour bien marquer la référence japoniaise. Bref, c’est bien parti.
On avance, on apprend à double sauter, à rebondir sur les murs et déjà, on sent un peu que le gameplay part n’importe ou au niveau de sa lourdeur. Mais on continue pour découvrir le premier monde, ces stickers cachés à collectionner, ces pièces à collecter pour débloquer de nouveaux pouvoirs et combos une fois le niveau terminé et on s’attend vraiment à passer un bon moment. Puis les combats arrivent : deux, trois, dix, rapidement on perd une vie sans comprendre comment cet ennemi a enchaîné ses coups. Puis on tente de comprendre l’esquive à base de directions, assez impossible à bien gérer. On essaie d’utiliser le bouclier, mais il ne s’actionne jamais à temps. Alors on tente d’esquiver en fuyant, mais le personnage ne répond pas. D’accord, il encaisse les couts sans qu’on puisse trop rappliquer… Le gameplay est raté.

Malgré toute la bonne volonté du monde…

On tombe de haut, c’est le moins qu’on puisse dire. Pourtant basé sur un double-saut, une attaque de base, une attaque puissante qui se recharge rapidement et un level-design a base de boutons à actionner et d’ennemis à éliminer pour passer à la salle suivante, Super Comboman est plein de bonne volonté. Son univers, surtout, le rend aguicheur et donne envie de le défendre. Mais rapidement, cela devient une mission impossible.
Déjà parce qu’effectivement, comme on le découvre au premier combat un peu tendu, dès que le personnage se prend un coup, il souffre d’une inactivité de quelques millisecondes qui rend le jeu totalement injouable. Si vous vous faites frapper, vous ne pourrez plus bouger, tenter de contre-attaquer, tant que votre personnage ne se remettra pas à répondre de nouveau à vos commandes. C’est assez hallucinant de voir à quel point les développeurs sont passés à côté de ce défaut et il vous suffira de vous retrouver entre deux ennemis ou même, entre un ennemi et un mur, pour voir votre barre de vie dégringoler. On peut utiliser l’esquive, pour peu qu’on saisisse son fonctionnement, mais là aussi il faut du temps. Du temps que le personnage n’offre pas au joueur.
Le ratage est total et franchement triste. Super Comboman n’a pratiquement aucun défaut artistique : il est beau, fun, drôle, bien rythmé musicalement parlant, plutôt bien écrit et le voilà qui souffre du pire défaut pour un jeu vidéo : celui d’être injuste en termes de difficulté et de devenir vite injouable. Comment, dans ces conditions, réussir à conseiller ce titre même aux amateurs du genre ? Un beau gâchis, assez surprenant et malheureusement difficilement corrigeable.

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