Enola

La 3D a ce vilain défaut de ne jamais être vendeuse quand elle est basique. Dans le monde du jeu indépendant c’est pourtant souvent le cas, surtout quand on nous parle de jeux d’horreur. Enola ne fait pas exception à la règle et nous montre des images de personnages à quelques polygones mal découpés, en plus d’environnements taillés à la hache. Alors forcément, on redoute quelque chose de mauvais…

PEGI 18

Enola rentre chez elle, dans ce manoir familial qu’elle aime tant. Elle vient retrouver sa femme, Angelica, mais elle ne la trouve pas. Quelques portes ouvertes plus tard, elle trouve une lettre parlant d’une fuite avec un homme. Un homme ? Quel homme ? En se retournant, plus rien n’est comme avant, le monde a changé, Enola est dans la psychée d’Angelica et va devoir retracer tous les drames de sa vie pour retrouver son amour. Bienvenue dans un jeu complètement glauque et furieusement prenant.
Pourtant, visuellement, c’est assez grossier. La 3D est loin d’être fabuleuse, les textures sont vieillottes et globalement on ne peut pas vraiment accrocher au style visuel. Surtout que le gore, le sombre, le glauque, la crasse, envahit le monde qui nous est proposé et rien ne s’arrange au fil de la progression. Mais Enola parvient à capter l’attention du joueur grace à deux choses : une mise en scène réussie (avec des voix anglaises de qualité) et un propos, une histoire hors du commun et complètement envoûtante. L’écriture est sublime et c’est la force principale de ce titre « d’horreur psychologique », comme le définissent les développeurs.

Cachez ce gameplay que je ne saurais apprécier…

Trouver une clé, chercher pendant dix bonnes minutes quel est la porte qui peut interagir avec, avoir le droit à un petit effroi scripté ou une mise en scène terrifiante puis progresser, tout cela à la première personne : voila de quoi est constitué Enola, entre deux puzzles un peu énervants (certains sont franchement retords). Mais on veut savoir la suite ! On veut savoir ce qu’il est devenu d’Angelica, tant ce destin nous parle dès les premières minutes du jeu. C’est subjuguant et bien réalisé, même s’il va tout de même falloir s’accrocher au bout de trois/quatre heures de jeu pour parvenir à la fin (comptez le double) à cause d’un petit vide scénaristique qui fait la part belle aux puzzles en milieu de partie.
Et c’est là tout le génie de Domaginarium, l’équipe de développement, qui parvient (chose rare) à ne jamais perdre son propos et son histoire de vue pendant qu’ils essaient de distraire le joueur avec du gameplay. Mais si le jeu avait été magnifique, si le gameplay était passionnant, est-ce que l’histoire n’en perdrait pas de son intérêt ? Est-ce que finalement le joueur ne s’accroche pas à l’histoire d’Enola par dépit, via son écriture de qualité ? Et si Enola était un bon jeu, justement parce qu’il était bien parti pour être mauvais ? Ce jeu a de grosses qualités, beaucoup de défauts, mais semble surtout être la victoire d’un bon scénario en dépit d’un gameplay raté qui avait tout pour le plomber. Et ça, c’est beau et effrayant à la fois.

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