Lucius II : The Prophecy

L’annonce d’une suite à Lucius, sorti en 2012, avait de quoi laisser dubitatif. Le premier opus était prometteur mais avait finalement (grandement) déçu, perdu entre un game design raté et un gameplay désastreux. Shiver Games corrige-t-il le tir avec Lucius II : The Prophecy ?

Son of the Devil

Le cadre de cet épisode change : le manoir qui constituait l’aire de jeu du précédent opus ayant brûlé, nous retrouvons le fils du Diable dans un hôpital psychiatrique, visiblement diminué et amnésique. Le traitement aux électrochocs qui lui est fourni va néanmoins réveiller ses pouvoirs démoniaques, et aussitôt nous remettre sur des rails connus : il va s’agir de semer la mort autour de nous pour prouver à papa Lucifer qu’on est bien le fils idéal.

La première chose qui frappe, c’est la liberté accordée au joueur par rapport à Lucius premier du nom. Si le jeu fonctionne toujours avec des objectifs à remplir pour avancer (qui correspondent souvent à trouver des clés pour ouvrir de nouvelles zones), les moyens pour y parvenir ne sont pas contraints, et les techniques létales envisageables sont plutôt variées, même si elles ne se renouvelleront que peu au fil de l’avancée du joueur : électrocution, brûlure à l’acide, incendie, empoisonnement… Pour parvenir à ses fins, Lucius devra se faire discret ou faire appel à ses pouvoirs surnaturels, tels que la télékinésie et le contrôle mental, histoire de se faciliter la tâche. Le tout dans des environnements plutôt vastes.

Une histoire d’ambiance

Lucius (la série) se construit avant tout à travers son ambiance malsaine et jouissive, qui place le joueur aux commandes d’une espèce d’avatar de Damien, le fils du Diable dans la série The Omen (la Malédiction). Le ton morbide, la figure impassible du gamin, les moyens plus ou moins originaux et violents d’éliminer ses cibles, la gratuité de l’ensemble, tout cela participe à créer une atmosphère relativement unique et délicieusement subversive. The Prophecy conserve cette atmosphère perverse, même si son degré est moindre : là où le premier volet se cantonnait au manoir familial et à l’assassinat de victimes proches de la famille, il s’agit cette fois de s’attaquer à des inconnus. Mais l’ampleur n’est plus la même : il est à présent possible d’éliminer chaque personnage que l’on croise, et l’objectif même du jeu s’envole lorsque que Lucius découvre l’existence d’un autre fils de Satan, avec qui il entre plus ou moins en compétition afin de se montrer le plus digne de son père.

Lucius II : The Prophecy opte pour une difficulté très peu élevée. Les moyens d’assassiner ses cibles sont nombreux, et les pouvoirs démoniaques du bambin lui confèrent un avantage déterminant. Et lorsqu’un PNJ surprend Lucius à agir bizarrement et lui met la main dessus, il suffit de sacrifier une petite partie de sa vie pour provoquer un flash, qui libère l’enfant tout en frappant son agresseur d’amnésie. Dans ces conditions, il est évident que le jeu ne cherche pas à proposer un challenge, mais une expérience de domination malsaine, où chaque être croisé ne survit que si le joueur décide de ne pas s’en occuper. Et de fait, le sentiment de puissance et de contrôle est réel et plutôt grisant.

Contreparties

Il faut donc dire dès à présent que Lucius II fait bien mieux que son prédécesseur sur le simple plan du jeu en tant que divertissement : cette fois, jouer n’est pas une gageure et s’avère même plaisant. C’est déjà une victoire pour Shiver Games. Pour autant, tout n’est pas parfait, loin de là. Si le gameplay ne donne plus envie de se défenestrer, il reste lourd et peu fluide. La prise en main n’est même pas facilitée par un tutorial introductif à la fois hideux et mal fichu. De plus, il faut signaler un problème dans l’optimisation du jeu, qui présente quelques bugs et demande des ressources importantes pour tourner en résolution maximale alors qu’il n’arbore pas une plastique inoubliable (sans être laid pour autant).

Mais ce qui déçoit le plus, c’est probablement l’IA. Certes, la facilité de The Prophecy est certainement un élément pertinent de game design. Néanmoins l’IA désastreuse des personnages que l’on croise impacte négativement l’ambiance : personne ne semble étonné de voir un gamin déambuler parmi les cadavres. Parce que oui, personne ne semble vraiment choqué de voir des cadavres. Certes, il y a un peu de panique, mais pas réellement d’état d’alerte, pas d’appel aux forces de l’ordre ou une quelconque organisation de sécurité. Lucius peut aller où bon lui semble, en dehors de quelques zones restreintes… mais même lorsqu’il s’aventure dans ces dernières et qu’il est repéré, il suffit de revenir sur ses pas pour faire retomber l’attention des « ennemis ». Nous ne sommes plus dans l’équilibrage de la difficulté, mais dans un défaut d’intelligence artificielle qui brise l’immersion globale en exacerbant le côté artificiel du jeu.

Conclusion

Tout n’est pas encore parfait, loin de là. Mais Lucius II : The Prophecy fait bien mieux que ce que l’on pouvait redouter. Le jeu offre beaucoup de libertés, conserve son atmosphère malsaine et jouissive, et se permet même une amélioration narrative, avec un scénario qui se laisse suivre. Sans doute pas un grand jeu, mais un jeu loin d’être déplaisant, et l’un des rares à jouer franchement la carte de la subversion.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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