BLACKHOLE

Quand Skywilly est venu me voir, de manière toute délicate, afin de me demander si les plateformers hardcores m’intéressent, je lui ai presque répondu que rager est une de mes grandes passions dans le jeu vidéo. Bien sûr, ici je parle des ragequits dût au manque de skill du joueur, celui qui nous pousse à relancer le jeu alors qu’on vient à peine de le quitter. A ne pas confondre avec le ragequit car le jeu est injuste, avec un level design complètement raté et un gameplay non adapté. Maintenant, il ne reste plus qu’à savoir dans quelle catégorie se situe Blackhole, le nouveau jeu des tchèques Fiolasoft Studio.

Garçon, un café !

Alors que votre super vaisseau « tip top trop fort » capable de fermer des trous noirs (si ça ce n’est pas un super pouvoir !) s’approche de sa prochaine cible, il manque l’élément le plus important au capitaine du vaisseau pour mener à bien sa mission : son café ! Et non vous n’êtes pas le capitaine, mais le garçon du café, plus communément appelé le stagiaire ! Un truc se passe mal pendant la mission, vous pressez l’énorme bouton rouge sur lequel il ne faut pas appuyer. Catastrophe, le vaisseau est englouti par le trou noir. Game over.

Non je rigole, c’est surtout le début du jeu. Il n’y a que deux survivants au crash du vaisseau, vous et l’intelligence artificielle du vaisseau qui a pu être transférée dans un PDA. Cette dernière va pouvoir vous guider dans l’étrange monde où vous avez atterri. Rapidement vous allez tomber sur des petites boules bleues, qui sont en fait des nano-robots capables de réparer votre vaisseau. C’est partie pour tous les collecter afin de vous enfuir de ce drôle de monde. Si l’histoire est inutile pour un plateformer, elle a le mérite de donner un rythme et surtout d’être particulièrement drôle. Ce qui fait qu’on ne la subit pas, bien au contraire. Ce côté est amplifié par la direction artistique très cartoon, avec les traits grossis, notamment aux niveaux des visages.

Une histoire de rotation

Evidemment ce qui va nous intéresser dans Blackhole est son gameplay, ainsi que son level design. Deux composantes pour lesquelles l’erreur est interdite dans le platerformer. Côté gameplay, la principale feature du jeu vient de la gravité. Notre personnage se déplace vite, répond parfaitement au saut et n’a quasiment pas d’inertie une fois le pad / clavier lâché. Dans chaque niveau, le but est au minimum de récupérer une des petites boules bleues afin de débloquer le niveau suivant. Evidemment le challenge sera de récupérer la totalité des nanorobots. Tous les niveaux sont correctement équipés pour vous tuer, allant de la lave au rayon laser, selon le monde dans lequel vous évoluez.

Comme je le disais, la gravité au cœur du gameplay. Au sol / plafond / murs, il y a des petites zones de lumière. Dès que vous en touchez une, la gravité change. Plus précisément, le plan change, c’est-à-dire que, si vous touchez une des zones lumineuses, par exemple au plafond, le plafond devient le sol et le sol le plafond. Évidemment, il en va de même pour les zones sur les murs. Ainsi, dans chaque niveau, vous devrez obligatoirement jouer avec ça, afin de trouver le bon chemin pour récupérer les nanorobots. Pour compliquer les choses, vous devrez revenir au point de départ pour finir un niveau. Si au début vous n’aurez besoin que d’inverser les plans pour récupérer les nanobots, au fur et mesure, divers éléments viendront enrichir le tout (des plateformes liées ensemble pour faire balancier, un gant qui envoie des décharges électromagnétiques, de la glace, des trampolines, etc.) ce qui permet d’avoir une énorme diversité dans les plus de cinquante niveaux que le titre propose.

Early access

Si le gameplay est plutôt bien rodé, le level design l’est beaucoup moins. Complètement inégal, la difficulté est en dent de scie. Trop de niveaux sont ratés, au point d’être incapable de comprendre comment récupérer certains de ses foutus nanorobots, alors qu’on a presque envie de crier au génie sur d’autre niveaux. Tout est tellement millimétré qu’on en vient à pester contre la maniabilité de notre stagiaire, principalement sur l’air-control. On en vient à souhaiter plus de rigidité pour un gain de contrôle du personnage. Oui, vous avez bien lu ! Pour légèrement palier à ce problème, le fait de jouer au clavier plutôt qu’au pad aide légèrement.

Si les mécaniques de jeux sont solides et que les niveaux sont terminés, à défaut d’être constants dans leur réalisation sur la durée du titre, il y a malgré tout ce sentiment de jeu inachevé. Il manque la moitié des menus (présents mais non sélectionnables), un peu de peaufinage et d’optimisation. Aussi, le jeu souffre de ralentissements (très ponctuels) inexpliqués. Malgré ça, étant donné son contenu, le jeu vaut les quinze euros qu’il coûte, à condition d’aimer pester, aussi bien sur votre manque de skill que sur le level design parfois raté.

Laisser un commentaire