Oblitus

Oblitus propose plein de trucs sympathiques sur le papier : un mélange de plein de genres sans pour autant pousser chacune de ses composantes et ainsi éviter l’overdose. Du coup on a vraiment l’impression de ne pas avoir un jeu surchargé. Tout ça c’est sur le papier. Mais en jeu, qu’est-ce que ça donne ?

Marmiton du gameplay

Il faut dire que Connor Ullmann est un vrai marmiton du gameplay. Il arrive à mélanger dans Oblitus de l’action RPG à du rogue-like, avec un soupçon de metroidvania le tout généré de manière procédurale. Oui rien de moins. En jeu, il faut avouer que ce n’est pas si indigeste que ça, puisque parmi tous ces genres, seul l’action RPG est vraiment mise en avant. On incarne un… euh… truc humanoïde, un genre d’esprit guerrier de la forêt qui va tataner du gros vilain monstre pour… une raison obscure que je n’ai pas découverte. Présenté comme un monde plus ou moins ouvert, vous vous rendrez compte rapidement que votre progression sera guidée par le bestiaire présent dans le monde, sous peine d’atteindre le game-over en moins de 2min.

Si le jeu est vendu comme étant généré de manière procédurale, ce n’est pas vraiment le cas. Il faut plutôt voir ça comme une génération aléatoire. Le corps de la map ne change jamais d’une partie à une autre. Seuls quelques éléments varieront d’une partie à une autre. Un peu comme dans un Diablo 3 en quelque sorte. Du coup on trouve le placement de certains éléments ainsi que le placement des ennemis de manière variable, mais pas suffisamment, principalement dût à la taille des différentes zones plutôt étroites.

Pot-pourri

Si l’intention est bonne, la réalisation est une catastrophe. Si vous êtes gaucher et que vous n’avez pas de pad, vous pouvez d’entrée passer votre chemin étant donné qu’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier.  Toujours aussi inacceptable. Si on passe ce point, côté gameplay pur, il y a aussi d’énormes problèmes. Votre personnage, armé d’une lance et d’un bouclier, peut faire une attaque au corps à corps, une attaque à distance, suivi de quelques secondes vulnérables car désarmé, le temps de recharger sa lance, parer avec son bouclier, sauter et faire une roulade. Au fil de l’exploration, vous trouverez des parchemins de techniques qui amélioreront vos coups. Si votre personnage ressemble à un ballon de baudruche tellement il est léger, pourtant, il est aussi souple qu’une poutre.

Mais le pire dans tout ceci reste l’attaque. Je ne sais pas si votre personnage a deux attaques, ou si l’une de ces deux attaques est en fait une animation ratée d’un coup dévié alors que vous ne touchez même pas votre adversaire. Quoiqu’il en soit, cela tue complètement votre réactivité dans un combat puisque, selon le coup que vous allez donner et dont vous n’avez aucunement le contrôle, cela déterminera le placement de votre personnage ainsi que la distance à laquelle se trouvera votre avatar par rapport à un ennemi. Etant donné que vous avez très peu de vie, les morts à répétition seront principalement causées par cet énorme problème. Côté level design, le jeu est particulièrement pauvre. Rien de transcendant si ce n’est que les plateformes se mélangent tellement avec le décor que, parfois, on ne sait pas si telle plate-forme fait partie du background ou bien du premier plan. Ajoutez à cela une direction artistique quelconque, en dehors du personnage jouable qui, lui, est bien au-dessus du reste.

Conclusion

Oblitus est un gâchis sans nom. S’il partait avec de très bonne intention,  en voulant mélanger un bon nombre de type de jeu, mais sans trop en faire, on se trouve au final avec un jeu complètement raté. Il est inconcevable d’avoir un jeu à la difficulté élevé sans avoir le contrôle précis de son personnage. Je ne sais pas comment les développeurs ont pensé qu’avoir deux types d’attaques différentes sans pouvoir choisir laquelle on veut utiliser allait être une bonne idée. Au final, on se trouve devant ce jeu avec une seule envie : l’oublier.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983.
Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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