Cities: Skylines

Après un cinquième SimCity qui aura déçu bon nombre de ses joueurs, Electronic Arts devaient bien s’attendre à voir apparaître la concurrence, sur son propre terrain. Loin des studios Monte Cristo (puis Focus) qui avaient réalisé un bon City Life, depuis oublié, ce sont les développeurs de Colossal Order qui proposent désormais une alternative. Et pour être franc, la simple mention de ce studio me fait craindre le pire…

Pour ceux qui n’auraient pas lu mes précédents articles (et pour cause, je ne les ai jamais fini, et donc, jamais publiés), Colossal Order et Paradox Interactive ont déjà travaillé ensemble sur les deux Cities in Motion. Une série qui proposait la gestion de transport en commun au sein d’une ville, avec possibilité de transformation des routes de la ville dans le second opus. Sans être totalement dénué d’intérêt, d’originalité et de dose d’amusement, ils comportaient de nombreux défauts qui rendaient le tout assez fade, trop moyen pour être seulement recommandable. Des bogues importants, des incohérences, un manque d’ambitions, et une politique de contenu additionnel payant des plus abjectes.

C’est donc après ces deux essais peu concluants que Cities: Skylines apparaît, proposant bien plus qu’une simple gestion de transport, le joueur ayant désormais en charge la ville entière. Un vrai city-builder après plusieurs années d’absences et de déception. Comme tout titre du même genre, il faudra alors réussir à bâtir la plus grande, plus magnifique et plus fonctionnelle des villes, en partant d’une carte vierge de toute construction. Un objectif simple à comprendre, mais plus complexe à mettre en œuvre.

Rome ne fut pas faite en un jour.

Passé un menu des plus élémentaires, le début de partie se fera par le choix de l’une des neuf cartes proposées par défauts avant de se lancer dans un long mode bac-à-sable. Si chacune des cartes à sa topographie propre, ses ressources (terres fertiles, pétrole, zones forestières et minéraux) et ses connexions extérieures (voie d’autoroute, ferrées, maritimes et aériennes), il ne faudra pas s’attendre à plus de différence. Aucune notion de climat, par exemple, qui aurait pu distinguer grandement les cartes qui se ressemble finalement beaucoup trop. En revanche, si le point de départ peut sembler étroit à première vue (mais toujours plus important que dans le dernier SimCity) Cities: Skylines propose de débloquer des morceaux de carte au fil de la progression du joueur, pour atteindre un total de neuf fois la taille de départ. Autant dire que le final pourra être grand… Très grand.

Graphiquement parlant, le jeu n’est pas laid mais est tout de même très particulier. Le puissant zoom abouti à un flou étrange. Et les différents filtres disponibles, censés donner une teinte de couleur plus chaude ou plus froide est assez peu utile. Bien que l’option soit appréciable. Il ne sera cependant pas question de voir la ville durant la nuit, le jour étant éternel tout comme le sont les saisons. Et il n’y aura pas, non plus, de terraformation. Les bâtiments se plaçant automatiquement en hauteur si besoin et dans les cas de destruction, la carte reprend sa forme par défaut.

D’une manière générale, ces graphismes manquent d’âme. Il faudra tout de même saluer la progression depuis Cities in Motion 2, pour qui les quatre feux de circulation d’un croisement étaient de même couleur.

Une fois le choix de carte réalisé, la suite est toute aussi classique. Le tracé de votre ville se fera par les routes, uniquement, définissant ainsi les zones de construction possible. En théorie, les trois techniques (lignes droite, courbe, et forme libre) permettent une originalité bienvenue, cassant avec les villes « optimisées » qui finissent vite carrées. En pratique cependant, la construction est si chaotique qu’il faudra plusieurs essais afin de faire en sorte qu’un arrondi ressemble réellement à un arrondi. Heureusement, en plus des nombreuses possibilités (chemin, petite route, avenues, six voies…), les développeurs ont pensés à fournir quelques ronds-points et bretelles d’autoroute plutôt efficace. Ces routes sont d’une grande importance. Comme je le disais, elles permettent les futures constructions, que ce soit les trois types de zones résidentielles, commerciales et industrielles, ou encore les bâtiments de services, tous devront se placer au bord d’une route.

Toujours très classique, il faudra chercher quelques points d’innovation dans les rares nouveaux bâtiments disponibles. La station de pompage devra être couplé à celle de rejet des eaux usées, proposant là un circuit complet de l’eau qui, avec la prise en compte des courants des fleuves, colorera votre carte plus qu’il n’ajoutera de difficulté. Le barrage électrique, également, permettra de produire beaucoup d’électricité tout en redessinant votre carte, puisqu’il en inondera une partie tout en privant l’autre de l’essentiel de son eau. La présence d’un cimetière et d’un crématorium est aussi assez nouveau, bien que très anecdotique. Passé cela, l’ensemble est assez pauvre. Pour six bâtiments générant de l’électricité, que trois sont dédiés à l’éducation, quatre pour la santé, deux aux différents services de police et pompier. L’absence de divertissement, autre que par la construction de bâtiments uniques et imposants, est tout aussi regrettable. C’est efficace, suffisant pour une partie, mais bien loin de représenter la variété d’une véritable ville.

La construction, c’est moi !

Si avec tout cela il est possible de bâtir un petit village, il faudra suivre quelques données pour permettre à ses habitants, et donc à sa ville, de prospérer. À l’instar d’autres city-builder, chacun de vos bâtiments appartenant aux trois zones, aura ses propres besoins qu’il faudra combler pour qu’il progresse, grandisse, et apporte avec lui une nouvelle population. Moins de pollution, plus d’éducation, plus de parcs… Les différents filtres de carte pourront vous permettre de visualiser cela en quelques clics et corrigé chacune des défaillances de votre ville. Le plus important résidera dans la bonne gestion du trafic routier. Une vraie difficulté (la seule ?). On y retrouve également les possibilités de variation du budget et des impôts, logiquement vital pour tout bon maire. Mais Cities: Skylines étant si facile, qu’il suffira d’une avance rapide pour renflouer les caisses vides.

Pas de politique, pas de défaite, pas d’avis de la population… Cities: Skylines ne propose pas de devenir le maire d’une ville, en la bâtissant entièrement, mais d’en être son architecte inamovible, sorte de dictateur de la construction.

Certes, le titre propose un brin de politique. Il est en effet possible de définir des quartiers, vaste zone dessinée totalement librement, et d’y faire appliquer quelques politiques comme des avantages fiscaux ou des incitations au recyclage. Mais, hormis pour le choix des industries de ressources (transformant les zones industrielles classiques, en zone spécifique), le reste est assez anecdotiques et beaucoup trop limité en choix.

Certes, encore, les populations peuvent donner leurs avis via une copie de Twitter. Mais ce sont là encore et toujours les mêmes messages qui apparaissent, et n’a aucune incidence sur le jeu. Que les gens se plaignent ou non, il n’y aura aucune manifestation, aucune pétition, et vous resterez en place. Supprimez tout services et augmenter les impôts au maximum, et l’essentiel de vos habitants partiront (après avoir payé quelques mois d’impôts) mais une base subsistera prête à vous faire redécoller. Soyez dans le négatif de plusieurs millions, vous recevrez un premier cadeau pour vous aider, mais vous ne serez jamais chassé.

La seule difficulté sera la gestion du trafic et des transports. Vos industries produisent et il faut que toute cette production s’exporte. Cela se fait par les connexions extérieures, qui permettent également d’alimenter votre ville en habitants et touriste. Autant dire qu’elles sont très sollicitées. Il faudra faire preuve de génie pour dé-bouchonner les plus grands axe de votre ville, et ne pas avoir peur de raser une partie de celle-ci, pour son bien futur.

Avec cela, Colossal Order nous rappelle son précédent titre en implantant les transports en commun dans Cities: Skylines. Une belle idée, mais mal pensée pour un city-builder, où il vous faudra construire le dépôt du transport choisi (bus, tram, métro), construire chacun des arrêts, et établir ensuite les lignes desservant ses arrêts. Des tracés de ligne de même couleur, dans une ville à gratte-ciel où l’on voit que très peu les routes… Et surtout dans une cité en perpétuelle transformation. Pour les développeurs de Cities in Motion, c’est tout de même un comble que de se rater sur la gestion des transports !

Conclusion

Contre toute attente de ma part, Cities: Skylines est un bon jeu, pour peu que l’on en oublie sa propre publicité (un jeu au « gameplay novateur » et avec « un vrai défi »). Ce n’est pas réellement un jeu de gestion, absolument pas un jeu innovant dans le monde du city-builder, mais un jeu de construction de ville qui pourra vous occuper durant de très longues heures. Il est rafraîchissant, proposant quelques nouvelles idées intéressantes, sans toutefois réussir à se démarquer des autres de titre du même genre. En l’observant et y jouant, on ne peut que penser à une copie de SimCity, puisque les idées proposées dans d’autres titres ont totalement été oubliées. J’aurais aimé voir les différentes catégories sociales présentes dans une ville, tel que le faisait City Life. Ou d’autres nouveautés créant une marque Cities: Skylines.

Ne proposant qu’un mode libre et qu’une mission de bâtisseur, il en revient une certaine logique dans sa facilité assez présente. Impossible de se rater, sauf à vouloir tout faire trop rapidement. Il suffira de laisser le jeu en avance rapide pour avoir les fonds nécessaires à tous projets. À peine sera-t-il nécessaire de jouer avec le budget et les impôts. Mais, pour un jeu de construction pure, la difficulté n’est pas forcément souhaitée, et c’est sans doute sur cela que Colossal Order mise. Parvenir à bâtir une grande ville stable est une réussite en soi. Et si l’on s’en contente, alors Cities: Skylines devient le jeu indispensable.

Pour tous les autres, le titre décevra. Mais là encore, Cities: Skylines à l’avantage de ne pas avoir de sérieux concurrent. Passé SimCity4 et City Life, vieux de plusieurs années, rien ne fut produit d’aussi bon depuis. Ce n’est donc pas tant par ses propres qualités que par les défauts des autres que Cities: Skylines marque sa réussite. Et si l’on ajoute à tout cela que le jeu est peu cher (environ 30€ au lancement) et totalement ouvert aux modes créés par une forte communauté dont des anciens de Maxis (les développeurs de SimCity). Alors ce jeu devient indispensable pour tous. Car, des mods, il en existe de toute sorte. De la simple production de bâtiments ou d’intersections de routes, mais aussi certain augmentant la difficulté ou permettant de supprimer cet affreux Twitter. Il y a de quoi faire. Dans toutes les langues et sur tous les OS.

Vous pouvez désormais abandonner votre SimCity 4 et démarrer une nouvelle vie avec Cities: Skylines.

Gawam

Gawam

Des tableaux ? Des cartes ? Des curseurs à bouger ? C'est pour moi !
Enfin... Si vous n'êtes pas trop pressés.
Gawam

Les derniers articles par Gawam (tout voir)

Une pensée sur “Cities: Skylines

  • 20/04/2015 à 13:23
    Permalink

    Petite note perso, je trouve le jeu relativement facile aussi, mais arriver à débloquer toutes les constructions uniques est un vrai challenge puisqu’il faut maintenir sa population dans un état de malheur assez important (50% de chômage, 50% de criminalité, remplir 6 cimetières, maintenir la ville à flots en ayant des détritus qui s’amoncellent partout, …)

    Après, le choix de récompenser le joueur pour sa “mauvaise” gestion est quelque chose d’assez innovant et surprenant. On est plus habitués à avoir des récompenses pour jouer correctement.

    Répondre

Laisser un commentaire