Uncanny Valley

Uncanny Valley est le sacré graal des jeux qui ont fait une campagne de financement participatif. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il s’est vautré et que je ne vais pas vous ressortir une petite intro typique de ce genre de projet. Du coup on a un projet qui a été abouti et qui à priori n’a pas eu suffisamment de budget pour atteindre l’objectif créatif de Cowardly Creations. Alors, les développeurs slovènes auront-ils trouvé les ressources nécessaires pour nous livrer un bon jeu ?

La vallée dérangeante

Prenons notre air le plus intelligent, enfilons nos lunettes et faisons un petit cours de science de la conscience de l’être humain. Le phénomène de « vallée dérangeante », Uncanny Valley en anglais, est le fait de trouver repoussant un androïde humanoïde du fait de ses imperfections, qui paraissent monstrueuses du fait de son apparence trop humaine. C’est-à-dire que si un humain est confronté à un androïde, il n’aura aucun malaise si celui-ci ressemble vraiment à un robot ou un humain de manière parfaite. L’Uncanny Valley est la zone d’ombre entre l’état robot et humain qui provoque ce malaise. Quel est le lien avec le jeu en dehors du titre ?

Pour éviter tout spoil car le jeu est basé en grande partie sur l’histoire, l’unique chose que je peux vous dire est que vous incarnez un jeune homme qui accepte le poste de garde de nuit dans une société. Perdu dans un endroit isolé et ce, pour fuir un passé mouvementé. Votre travail consistera à faire des rondes dans la société, où il n’y a personne, où tout est calme, au point que les employés ne verrouillent même pas leur PC… et libre à vous de lire leurs mails !

Evidemment, dès que vous arrivez, vous vous rendrez compte qu’il y a quelque de louche car tout est trop calme. Le jeu se veut être un jeu d’horreur. Ici, pas de jump scare, difficilement réalisable dans un jeu en 2D vue de côté et fait de gros pixels. Par contre l’ambiance est lourde, tout est fait pour avoir une atmosphère oppressante, notamment sur les flashbacks de notre protagoniste où l’oppression laisse parfois place à la violence. Mention spéciale pour la première fin du jeu qui laisse place à une scène ultra violente, à ne pas mettre entre les mains de tout le monde et surtout d’un jeune public.

Again and again and again

Le jeu est relativement court, une heure tout au plus. Sauf que vous n’aurez pas le temps de faire toute les tâches demandées dans le jeu en une seule partie. Pour cela, vous devrez faire et refaire le jeu, afin de voir les diverses fins. Pour de ne pas dénaturer la nature du jeu, toutes les actions que vous ferez auront un impact direct sur l’histoire. Irez-vous remettre le courant quand le disjoncteur aura sauté ou laisserez-vous votre collègue, qui s’occupe de la sécurité pendant la journée, le faire ? Toutes ces petites actions, même si elles ont un réel impact sur l’histoire, ne cachent pourtant pas le côté répétitif du jeu. Si l’intro fait mouche la première fois, ayant un réel impact sur le joueur, elle devient lassante dès la troisième session de jeu. Les quelques puzzles, étant donné que nous sommes face à un point and click, ne changent pas au fil des parties. On fait rapidement l’impasse sur une grande partie du background (les mails des employés par exemple) qui vous font perdre énormément de temps sur vos premières fois, laissant place au rush de toute la partie connue du jeu pour essayer d’en voir plus.

Malgré la répétitivité du titre du au besoin de faire plusieurs fois le jeu afin de découvrir l’ensemble de ce qu’il propose, le pari est plutôt réussi. Avec une atmosphère forte, oppressante à souhait, le jeu n’hésite pas à plonger dans la violence extrême pour chambouler le joueur. Avec son pixel-art plutôt joli, le jeu ne perd rien quant à l’impact qu’aura la violence décrite sur le joueur. Un joli premier essai des Slovènes de Cowardly Creations malgré ces nombreuses imperfections.

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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