TIS-100

Il est courant de voir le jeu vidéo s’escrimer à contenter un maximum de gens pour multiplier les chances de rencontre avec un public le plus large possible. On constate ainsi que des styles graphiques et des mécaniques de gameplay se retrouvent surreprésentés, sans que cela nuise d’ailleurs forcément à la qualité des jeux. Les raisons sont évidemment économiques, et d’une logique implacable. Et puis, il y a Zachtronics. Le studio américain, responsable entre autres de SpaceChem et InfiniMiner, reste résolument fidèle à son identité à part et jusqu’au-boutiste. Avec TIS-100, le message est clair : au diable les artifices de rassemblement populaire.

(ce test a été réalisé à partir de la version early access)

Jeu de niche

TIS-100 ne prend pas de gants : dès l’écran titre, le joueur se retrouve plongé dans un univers graphique évoquant fortement les ordinateurs de la fin des années 80. Fond noir et texte blanc, rubriques sous la forme de cadres dispersés sur tout l’écran, et silence complet. L’austérité est explosive, et en rebutera certains à coup sûr. Pourtant, ce look particulier a quelque chose d’intrigant, qui pousse à la curiosité. Alors on clique sur la première rubrique disponible…

L’écran de jeu est à l’image de l’écran titre. La surface de jeu se compose d’une douzaine de blocs, qui semblent liés entre eux et paraissent pouvoir accepter des données en entrée et en émettre en sortie. A gauche, des tableaux indiquent l’objectif du niveau. TIS-100 est un puzzle game.
En haut de l’écran se trouve une entrée spéciale liée à un bloc. De cette entrée arrivent des valeurs chiffrées, dont la séquence est visualisable sur l’un des tableaux de gauche. L’autre tableau indique la valeur qu’il faudra transmettre à la sortie, située en bas de l’écran. Dans les fameux blocs, il va falloir écrire… du code informatique. TIS-100 est un puzzle game pour programmeurs.

RTFM

Il s’agit donc d’écrire des lignes de code afin de transformer les valeurs envoyées en entrée pour les faire correspondre avec les résultats attendus en sortie. Très bien, mais… Que faut-il donc écrire ? Dans quel langage ? Où se trouve le tutorial qui nous l’expliquera ?

TIS-100 propose une (légère) dimension narrative, avec un scénario qui se dévoile peu à peu. Le TIS-100 est une machine buggée que le joueur a récupérée, et les puzzles qu’il doit résoudre vont lui permettre de la réparer. Il doit donc se débrouiller, et découvrir par lui-même son fonctionnement. La machine n’a aucune raison de l’aider en lui expliquant clairement comment elle peut être apprivoisée. Aussi il faut se rendre à l’évidence et se lancer dans une tâche oubliée depuis les années 90 : lire le manuel. TIS-100 propose en effet un raccourci vers une version PDF d’un manuel au look cohérent lui aussi : 14 pages qui semblent avoir été éditées voici quelques décennies, avec quelques annotations, des passages surlignés… Le manuel du jeu fait partie intégrante de ce dernier, dans sa réalisation et dans son intégration à la progression du joueur. Il est rédigé comme un manuel de prise en main de l’ordinateur, et on y trouve enfin les différentes instructions qui composent le langage qu’il faudra employer pour résoudre les différents puzzles.

Programmation

Voilà donc le joueur contraint d’apprendre un langage assembleur simple, composé d’une quinzaine d’instructions différentes : addition, soustraction, lecture, écriture, sauvegarde, test de nullité… Une fois la syntaxe acquise, il est temps de revenir au TIS-100 et de se confronter à ses énigmes. Le principe de programmation a plusieurs conséquences, particulièrement intéressantes pour un puzzle game. D’abord, la résolution des énigmes est loin d’être unique. Puisque l’on peut coder (à peu près) ce que l’on veut, plusieurs codes différents peuvent mener au résultat attendu. C’est là qu’intervient la seconde conséquence : la programmation est également affaire d’optimisation, et il ne suffit pas forcément de trouver la solution d’un puzzle pour être satisfait. Trouver une solution performante est bien préférable. Zachtronics met ainsi en place des éléments de gamedesign pour rendre compte de cela. D’abord par contrainte : chaque bloc dans lesquels il est possible d’écrire du code ne peut contenir qu’une quinzaine de lignes. Pas une de plus. En d’autres termes, il faut parvenir à condenser ses algorithmes pour les faire tenir dans un bloc, si l’on veut les voir s’exécuter. Ou alors trouver le moyen de les éclater en deux morceaux qu’on implémentera dans deux blocs différents liés entre eux. Mais apparaît alors l’autre élément de gamedesign encourageant la recherche de l’optimum : comme dans la plupart de ses jeux, Zachtronics propose un écran statistique informant le joueur de la performance de son code : combien de blocs ont été utilisés, combien d’instructions ont été saisies, et combien de cycles ont été lus lors de l’exécution du programme. Surtout, que représentent ces scores par rapport à ceux des autres joueurs ? Le scoring, élément traditionnellement utilisé par l’arcade pour rendre compte de performances de type « habileté physique », prend ici un sens différent, relevant plus de l’habileté intellectuelle, lui conférant un aspect plus grisant. Soudain, un puzzle résolu avec des scores peu reluisants ne semble plus tout à fait être une victoire, et il est sûrement possible d’améliorer son travail en gommant quelques opérations inutiles, et trouvant quelque astuce pour en condenser d’autres.

« Travail », le mot est lancé. Il ne faut pas le nier, TIS-100 rappellera à tous les informaticiens leur journée de travail. Si le contexte est différent, si l’aspect ludique est bien présent (du moins pour qui a l’âme d’un programmeur), les problématiques sont algorithmiques et trouvent leur solution dans le principe de hack, dans la mise au point d’un code intelligent. Mais encore une fois, c’est ce qui pousse à revenir inlassablement au jeu, qui propose en tout une vingtaine de puzzles : c’est la logique, et donc l’intelligence du programmeur, qui peut et doit en venir à bout. Le joueur ressent réellement ce combat intellectuel, qui motive en dépit d’une difficulté relevée.

Conclusion

Nul doute que TIS-100 fera fuir de nombreux joueurs, avec son aspect austère et son positionnement sans concession (absence de tutorial et lecture imposée du manuel). Ces éléments participent pourtant clairement au génie du jeu, qui n’aurait pas été le même sans eux. L’œuvre est cohérente et assumée, pertinente dans sa conception et sa construction. Qu’importe si elle ne parle pas à tous, qu’importe si elle semble parfois relever plus du travail que du jeu. TIS-100 est une merveille de puzzle game, un petit bijou de challenge intellectuel et d’originalité.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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