Parcel

Aidés par Frozenbyte, les géniteurs de la série des Trine, le jeune studio PolarBunny nous propose un puzzle-game calme, sans timing, avec des blocs et des labyrinthes. Une sorte de Sokoban du futur, si vous préférez…

Parcel Magnol

Je ne voulais pas d’un puzzle-game. Non, vraiment, j’en ai ma claque de ces jeux intelligents ou je pourrais très bien passer ma nuit à le finir, heureux chercheur que je suis, mais voilà… J’en ai trop fait. Du coup c’est souvent déjà vu, déjà joué, déjà source de bien des énervements et les jeux du genre se suivent, se ressemblent et s’oublient. Ce ne sera pas le cas de Parcel pour la simple et bonne raison que le jeu de PolarBunny a une identité. Et ce n’est clairement pas quelque chose que les puzzle-game ont souvent à offrir.

Dans un monde très cybernétique, vous jouez tout d’abord Block. Un personnage tout de jaune vêtu qui va devoir parcourir une demi-dizaine de niveaux venant lui expliquer comment jouer : on peut avancer ? D’accord, jusque-là je gère. On peut prendre un bloc et le poser ou bon nous semble ? Tiens, c’est intéressant ! Mais ce qui l’est davantage c’est que pour finir le niveau, il faut l’avoir dans les mains. Ce n’est pas chose facile quand ce bloc vous empêche de vous faire griller par un laser ennemi, par exemple. Comment trouver son chemin parmi les pièges tout en réussissant à garder le bloc avec soi pour la fin ? C’est là toute la complexité de Parcel. Du moins, pour sa première partie.

On enchaîne la dizaine de niveaux « hors tutorial » et on s’amuse à déchiffrer les énigmes des développeurs, quand vient le second niveau. On y découvre Magna, une jeune fille « aimant » qui attire le bloc vers elle. Et bien entendu, dans le même niveau, il y a aussi Block. On peut passer de l’un à l’autre via les gâchettes de la manette et les touches du clavier, mais on peut aussi et surtout jouer à plusieurs sur le même écran ! Efficace.

« Quadricolor ! Les quatre couleurs primaires… »

Il reste alors deux personnages à découvrir, toujours avec une demi-dizaine de niveaux « tutoriaux » et une dizaine de défis bien relevés. Tout d’abord il y a Hackman, qui permet d’activer (ou non) des leviers bloquant les ennemis, mais aussi Porter qui échange sa place instantanément. Cela nous fait en tout quatre mécaniques bien spécifiques de gameplay et croyez-le ou non… Cela fonctionne à merveille. Le level-design est un peu bordélique point de vue difficulté, puisque les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas de ce point de vue, mais la construction des énigmes est très intéressante. Les personnages sont obligés de coopérer, qu’on joue en solo en passant de l’un à l’autre ou en multijoueur local.

C’est là que l’identité du jeu transparait : quatre personnage réussis, une ambiance cyberpunk colorée et très différente en fonction du monde choisi (parmi cinq), tout cela avec des sphères à récolter pour débloquer des niveaux supplémentaires (beaucoup plus hardcore), voilà qui montre toute la qualité du jeu. Alors qu’en fait, si on y réfléchit bien, on ne fait que poser et déplacer une ou plusieurs caisse(s) dans un niveau labyrinthique. Mais la possibilité d’accélérer les déplacements, de « poser » des checkpoints et de les charger librement rend la progression très simple et accessible. Les bases du puzzle-game sont ici reprises et modifiées de façon amusante, ce qui en fait un titre largement à conseiller !

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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