Interview – Namaspamus (Hits Playtime 2015)

Jeu résolument complètement barré mais aussi très cultivé et passionnant pour son background, Namaspamus n’a donc pas qu’un titre très vendeur mais aussi des idées de gameplay intéressantes ! L’équipe nous en parle davantage dans une longue interview… Vous pouvez jouer au jeu en ligne et suivre l’équipe sur Facebook !

unnamed (1)Bonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?

Adrien : Bonjour ! Nous sommes l’équipe… euh, on n’a pas de nom officiel en fait, désolé. Vous pouvez nous appeler la “Namaspamus Team” pour l’instant. Nous avons comme particularité d’être seulement 3, là où la plupart des équipes du Hits Playtime sont composées de 6 étudiants. Je suis Adrien, chef de projet et programmeur, ainsi que community manager quand j’ai le temps.

Slymane : Moi, je me suis principalement occupé du Game Design et du Level Design. En gros je faisais les niveaux et je demandais sans cesse a Adrien d’ajouter de nouvelles fonctionnalités ou éléments de jeu, et de modifier certains paramètres.

Avec nous il y a Toki qui s’est occupé de la partie graphique du titre. Son talent nous aura été d’un grand secours et comme il a plus d’expérience que nous, il nous a montré plein d’astuces pour simplifier la production du jeu.

Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?

Adrien : Personnellement, j’ai participé au “Indie Game Maker Contest 2014” l’année dernière. Toki a aussi déjà participé à des concours, notamment à d’autres éditions du Hits Playtime.

Slymane : Je n’avais participé qu’à quelque petites Game Jams de mon côté, dont une où j’avais d’ailleurs fait un autre jeu avec Adrien.

Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?

Adrien : Tous ceux qui le voulaient dans notre promo ont d’abord présenté des concepts de jeu pour le Hits Playtime, on a gardé ceux qui plaisaient et on a constitué les équipes, puis on s’est inscrits au concours. J’avais cette idée de jeu complètement loufoque où on incarne une tête qui roule, et Slymane a été assez fou pour me suivre dans l’aventure. Ce qui est marrant c’est qu’à la base on n’était que tous les deux, mais quand Toki a vu notre projet sur Facebook ça lui a tellement plu qu’il nous a proposé de nous rejoindre !

Slymane : Adrien avait l’air tout seul a attendre que quelqu’un se joigne à lui, il faisait froid durant ces longues nuits d’hiver et l’idée de nous réchauffer gaiement en riant face aux aventures d’une tête roulante me paraissait alléchante.

Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?

Adrien : Houlà, on aurait tellement à en dire qu’en une seule question, ça va être compliqué.

Donc Namaspamus, c’est un jeu de plate-forme en 2D complètement décalé dans lequel on incarne une tête, nommée Namaspamus, qui doit rouler pour retrouver son corps. Les graphismes et l’univers du jeu reprennent presque entièrement d’anciens tableaux de la Renaissance (notamment dans l’oeuvre de Jérôme Bosch) et les utilisent de manière détournée pour créer un univers à la fois complètement loufoque et surréel, mais qui possède aussi cette beauté très particulière qu’ont les tableaux de cette époque.

Slymane : Le gameplay tourne entièrement autour du fait que Namaspamus n’est qu’une simple tête livrée à elle-même. Ainsi, ses capacités se résument à rouler, à sauter (bon ça c’est pas tellement logique mais c’était pour rendre le jeu un peu plus facile…), à souffler quand il est en l’air pour se diriger et enfin à crier, ce qui lui sert d’arme contre les ennemis. C’est une tête, donc il est fragile, et c’est ce qui va créer une autre particularité du gameplay : au moindre choc, Namaspamus peut perdre de la vie, il faut donc faire très attention à ce qu’on fait et bien gérer sa vie pour finir le niveau sans mourir. Il n’est pas rare que notre barre de vie soit quasiment vide et que l’on avance très prudemment jusqu’au prochain objet de soin à récupérer (dont la simple vision dans une situation désespérée provoque souvent une grosse montée de tension chez les joueurs qui ont essayé).

Forcément, avec un concept pareil, le jeu est rempli d’humour noir et cruel. On sent que ce n’est pas la joie pour Namaspamus quand il doit rouler dans des ronces et qu’il finit avec la tête toute cabossée. Même si malgré tout, l’ensemble reste quand même très bon enfant et cartoonesque.

Adrien : A part ça, un de nos objectifs a aussi été d’intégrer de la narration sans qu’elle n’empiète sur le gameplay. Ou encore mieux, que la narration soit intégrée au gameplay. On a donc quelques passages “narratifs” où le joueur reste aux commandes, même si on aimerait en avoir plus. On a trouvé pas mal de petites idées sympas, comme un narrateur qui est physiquement présent dans le jeu de temps à autre, ou encore des PNJ qui donnent des informations sur le gameplay, mais de manière un peu détournée (comme si c’était une conversation normale) et que le joueur va donc pouvoir s’amuser à décrypter.

On s’est aussi amusés à détourner les codes du jeu vidéo pour les faire coller à notre univers. A ce niveau là, on a trouvé pas mal de références, dont certaines plutôt ingénieuses, que les joueurs les plus observateurs pourront remarquer. Enfin, le jeu utilise un moteur physique, et joue avec le côté très organique et aléatoire de la physique pour rendre le tout encore plus fun et “bordélique”, dans le bon sens du terme.

Slymane : Je pense que globalement dans l’équipe on n’aime pas se prendre au sérieux, et on adore faire des jeux délirants et qui, on espère, feront délirer les joueurs.

Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?

Adrien : Il y a un jeu un peu semblable au notre (surtout pour la D.A. et le fait de rouler) qui s’appelle “Rock of Ages”, c’est un jeu que j’aimais beaucoup mais auquel je n’avais pas pensé quand j’ai trouvé le concept. Je me suis rendu compte seulement après que c’était assez similaire. Au final, on assume que Namaspamus lui ressemble mais on a tout fait pour qu’il se démarque le plus possible, pour créer un jeu réellement unique.

Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?

Adrien : Même si on a plus baigné dans l’industrie traditionnelle du jeu depuis notre enfance, je pense que le milieu du jeu indépendant et quelque chose auquel nous tenons particulièrement. D’autant plus depuis que nous sommes en école de game design, et que c’est dans ce milieu qu’on va pouvoir trouver les jeux les plus originaux et inventifs, vraiment enrichissants pour notre métier. Malheureusement, les bons jeux indépendants sont bien trop nombreux et on ne peut pas tous les connaître, donc nous avons forcément quelques lacunes…

Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?

Adrien : La question est en soi très intéressante, mais je ne sais pas quoi répondre à part quelque chose de vraiment banal sur les nouveaux talents qui émergent et l’explosion de la créativité, tout ça… Mais en tout cas c’est sûr que c’est vachement bien !

Slymane : On découvre de nouveaux jeu et de nouvelles façon de jouer chaque jour et ça c’est bien. En plus, ça force le domaine du AAA à changer. Sinon je risque juste de dire des trucs évidents, mais c’est sûr que quand les choses change c’est toujours intéressant.

Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?

Adrien : Personnellement, le travail sur ce projet est presque ce qui m’a appris le plus de choses cette année. C’est vrai que le concours permet une bonne mise en avant, et ça fait vraiment plaisir que des gens puissent jouer à nos jeux et nous faire des retours. Pour nous, c’est ça le plus important, d’amuser des gens avec nos délires, de leur vendre du rêve, de leur faire passer de bons moments. Et le concours nous permet de faire ça, ce qui est génial.

Slymane : Je suis d’accord avec Adrien. Je voulais surtout faire un jeu pour moi-même, aussi court et étrange soit-il.

Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?

Adrien : A Supinfogame il y a une pédagogie très orientée réalisation de projet, ce qui est une bonne chose. Malheureusement le travail de l’école nous demande beaucoup de temps, et il est difficile de s’investir à fond dans ses projets personnels.

Slymane : Oui il ne faut pas avoir peur de donner de son temps libre pour réaliser ses projets, l’année est couverte de nombreux projets et on alterne souvent entre des phases calmes (de plus en plus rares) et des phases de rush intensives, mais on trouve toujours un peu de temps pour faire des choses a coté.

Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?

Adrien : Construct 2. Comme nous n’avions pas de “vrai” programmeur, ce moteur 2D assez simple d’utilisation nous a permis de mettre en place notre jeu plutôt efficacement, même s’il nous a aussi posé beaucoup de restrictions. Sinon, on utilise Photoshop pour les graphismes, qui consistent principalement en du découpage et de l’adaptation de tableaux obscurs de la renaissance. On s’est aussi servi d’Audacity pour modifier les musiques classiques du domaine public qu’on utilise dans le jeu, par exemple en les faisant boucler ou en sélectionnant seulement certains passages, pour donner une vraie identité musicale au jeu, bien que nous n’ayons rien composé nous-même.

Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?

Adrien : Moi j’aimerais bien jouer à The Witcher 3 et à Bloodborne mais j’ai pas le temps, je travaille. Toki je sais pas trop, mais il joue sûrement à des jeux bizarres.

Slymane : Je réussis à me trouver du temps pour jouer a Street Fighter 4 et accessoirement perdre mes matchs. Et dernièrement j’ai sombré dans le monde de Monster Hunter 4.

Bonne continuation à toute l’équipe !

Adrien : Merci ! Même si le concours est fini, on va continuer de développer le jeu ! Et on a plein d’idées pour l’améliorer, que ce soit la maniabilité ou le contenu ! A terme, il y aura même un mode compétitif en multijoueur local ! Si vous voulez nous suivre dans nos folles aventures, n’hésitez pas à liker la page facebook du projet : https://www.facebook.com/namaspamusgame
Nous espérons vous avoir intéressés ! :)

Slymane : Et comme le dirait Namaspamus : AAaaaAAAAaaah ahr kof kof.

 

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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