Drew and the Floating Labyrinth

Il y a plein de sortes de jeux. Ceux qui sont mauvais, génériques, géniaux, épiques, longs… Drew fait partie de ces jeux avec de bonnes idées, mais qui par ses mécaniques limitées, quand les dévs ne finissent pas par se creuser infiniment le fond de leur crâne, terminent par être éphémères et oubliables. Ne pas le recommander serait toutefois nier que je ne m’y sois pas amusé. Décortiquons la bête.

Un petit cube …

À travers une perspective à la troisième personne et une caméra libre à la souris, on incarne une petite fille dans un monde-labyrinthe qui servira de prétexte à des niveaux classiques de puzzle-plateformer : aller d’A à B en utilisant ce que l’on a appris. Pourquoi elle y est et pourquoi elle est tourmentée, vous le découvrirez au fur et à mesure où le narrateur se décidera à vous en raconter un peu plus. Et devinez quoi ? Oui, elle est amnésique.

Bref, oubliez le scénario, et par la même occasion, enlevez le nombre de niveaux qui servent uniquement de « support narratif » – on marche, il raconte – et de niveaux tutoriels, pour obtenir une cinquantaine de petits niveaux. Certains sont expéditifs, d’autres plus gourmands – on bloquera une dizaine de minutes au mieux. Tous les 5-10 niveaux on vous introduit une nouvelle mécanique et sur les dix derniers on vous fait un pot-pourri, histoire de réellement rendre la chose un peu plus piquante, hélas, trop tardivement.

… un gros cube …

La première mécanique introduite est si ronflante que j’ai failli arrêter le jeu et mettre un pouce rouge en pensant que c’était la seule. Les cubes qui composent le labyrinthe et qui s’éclairent uniquement sous vos pieds affichent une ou plusieurs faces colorées ; en clair, suivez à l’aveugle la direction orientée par la face en question pour rejoindre le cube de la couleur mentionnée. On imagine que les dévs auraient clairement pu tronquer cet aspect-là du jeu mais au risque de diminuer encore la durée de vie du titre – ça deviendra à la rigueur un peu plus intéressant par la suite en combinaison avec les autres mécaniques.

Heureusement, le reste sauve la mise. On a ces niveaux où certains cubes-indices afficheront des « cartes » du labyrinthe, toujours invisible, et on s’amuse alors à mémoriser les patterns de cubes avant de pouvoir rejoindre les prochains cubes-indices. Et là où ça devient intéressant, c’est que le jeu exploite les axes x, y et z : à vous d’imbriquer tout cela dans l’espace – je vous avais pas dit, Drew peut sauter.

Parfois les indices seront affichés sous forme d’ombres, sur les faces que représente le background, mais du coup on perd l’information sur le troisième axe. Exemple : je regarde l’ombre du labyrinthe sur la projection à droite, je pense devoir monter continuer tout droit et je tombe. Il fallait en fait aussi jeter un coup d’œil sur la projection de l’ombre en bas pour s’apercevoir que le prochain cube était situé un cran à gauche, ce que ne pouvait pas rendre compte la première. Il arrivera aussi que le labyrinthe voie les cubes qui le pavent s’afficher temporairement, voire seulement certaines de leurs faces.

… c’est l’heure du laby-cube.

Au final, malgré les 2 petites heures de jeu et les quelques moments dénués de grand intérêt ou de challenge, Drew arrive à amuser : les jeux d’observation et de mémorisation dans l’espace et le genre de la plateforme font un excellent mélange. On regrettera seulement que le fun ait seulement fini par atteindre son apogée si tardivement et que les petites notes mélancoliques au piano inlassablement répétées finissent par nous faire couper l’audio.

Parallel Platypus

Parallel Platypus

Humble joueur de type mediumcore, culture vidéoludique du type tartine et confiture et pokémon de type ténèbres/fée. Tendances complétionnistes chroniques au dessus de 9000.
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